SturdyCobble의 마인크래프트/게임 블로그

기존의 크리에이트 모드 0.2버전 및 0.3버전 공략을 올린 이후 추가된 내용 및 누락된 내용을 다루기 위해 다시 모드 공략글을 올리게 되었습니다.

 

목차는 다음과 같습니다. (추후 변경될 수 있음)

 

1. 크리에이트 시작하기

2. 동력의 생성과 전달, 제어

3. 아이템의 운송과 기계 장치들

4. 유체의 운송과 기계 장치들

5. 움직이는 장치들

6. Materials

7. Redstone, Schematic, Architect

8. Create Crafts & Additions 모드

번외편: Ponder.js 모드

 

참고로 자세한 조합법은 JEI로 확인할 수 있고, 각 장치의 사용법은 Ponder 기능을 통해서 확인할 수 있기 때문에 이 부분에 대해서는 간단하게만 소개할 예정입니다.

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※Deployer등 일부 블럭은 매우 불안정하므로, 현재로서는(2021/04/04) 버전을 올릴 때 신중하게 결정하시길 바랍니다.

 

아래 글에서 이어집니다.

2021.04.04 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - [Minecraft][Create 0.3][v0.3.1 #1] Create 0.3.1 업데이트–바뀐 점들

 

[Minecraft][Create 0.3][v0.3.1 #1] Create 0.3.1 업데이트–바뀐 점들

Create 0.3의 새 업데이트 버전인 0.3.1이 공개되었습니다. 아직은 불안정한 요소가 많기는 하지만, 많은 부분이 바뀌고 개선되었습니다. 앞으로 이어질 몇 개의 글을 통해서 Create 0.3.1에 추가된 요

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1. Smart Chute

Chute에 필터를 적용할 수 있는 Smart Chute가 추가되었습니다.

 

2. Weighted Ejector

아이템과 엔티티를 날려서 이동시키는 장치입니다.

 

설치 전에 들고 있는 상태에서 SHIFT+우클릭으로 대상을 지정합니다. 바라보는 방향이 있는 블럭이니 유의해야 합니다. 설정을 따로 하지 않으면 바라보는 옆 블럭으로 설정합니다.

 

특이하게도 Brass Tunel옆에 설치하면 터널에 구멍을 하나 더 낼 수 있습니다.  이 때 터널은 받은 아이템을 자동으로 나누어 Ejector쪽으로 옮깁니다. Ejector에서 수량을 설정하면 들어오는 아이템 뭉치로부터 해당 수량만큼을 매번 빼낼 수 있습니다. 이 때 Ejector가 아이템을 다른 쪽으로 빼냐야 하므로, 바라보는 방향은 터널 쪽이면 안 됩니다.

이런 점들은 Pondering에서도 확인할 수 있습니다.

3. Gantry Shaft & Carriage

이전의 장치들과는 다르게 작동하는 운송 수단입니다. Shaft를 회전시키면 그 Shaft에 붙어있는 Carriage들이 특정 방향으로 움직입니다.

 

아래 보시는 것과 같이 방향이 양쪽 둘 다 존재해서, 각 Shaft의 방향, 회전 방향에 따라 Carriage의 이동 방향이 결정됩니다. 같은 방향으로 설치된 Gantry Shaft끼리는 텍스쳐가 연결됩니다. 같은 회전 방향을 가져도 설치 방향이 다르면 오른쪽처럼 서로 반대로 이동합니다.

 

 

당연히 최대 길이 제한도 있습니다. 아래 왼쪽의 스크린샷은 한 방향으로 나아갈 수 있는 최대 길이를 보여줍니다. 오른쪽과 같이 연결하면 되며, 설치된 면이 다르면 Carriage 여러개가 같은 위치에 존재할 수도 있습니다. 끝에 도달하면 블럭화되어 멈추며, 초록색 부분으로 블럭이나 장치를 연결하는 것도 가능합니다.

레드스톤 신호가 공급되면 이동을 멈추는데, 이 때 이동중이던 Carriage 측면의 축이 보이는 면에 연결된 Gantry Shaft에 연결된 또 다른 Carriage가 이동하게 됩니다.

 

4. Sticker

레드스톤 펄스를 가지고 접착 여부를 결정할 수 있는 장치입니다.

아래 블럭 속성에서도 볼 수 있듯이, Extended (확장시켜서 슬라임이 발라진 면이 붙을 수 있는 상태)와 Powered(레드스톤 신호 유무)가 따로 있습니다. 즉, 레드스톤 펄스에 의해서 끄고 키는 것이므로 이 둘은 무관합니다.

5. Honey Apple & Chocolate Glazed Berries

식품입니다. 이름에서 알 수 있는 그대로 입니다.

Filling을 활용하는 몇 안 되는 조합법을 가지고 있습니다.

 

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Create 0.3의 새 업데이트 버전인 0.3.1이 공개되었습니다. 아직은 불안정한 요소가 많기는 하지만, 많은 부분이 바뀌고 개선되었습니다. 앞으로 이어질 몇 개의 글을 통해서 Create 0.3.1에 추가된 요소를 알아보고자 합니다.

 

※Deployer등 일부 블럭은 매우 불안정하므로, 현재로서는(2021/04/04) 버전을 올릴 때 신중하게 결정하시길 바랍니다.

 

이번 글에서는 추가된 기능보다는 변경된 부분 중 주목할 만한 부분만을 소개하겠습니다.

 

먼저 Funnel 모델이 변경됨과 함께, 수직방향으로 상자들을 바로 연결할 수 없게 되었습니다.

 

블럭을 설치하려고 할 때 표시되는 가이드도 그래픽적으로 많이 바뀌었고, 지원하는 블럭들도 많아졌습니다.

벨트는 다시 염색 가능하며, 물 양동이 등으로 지울 수 있습니다.

 

 

또한, 인게임 가이드북 같은 느낌의 Ponder 기능이 추가되었습니다. 인벤토리 화면에서 해당 아이템에 커서를 두고 w키를 꾹 누르고 있으면 해당 페이지로 전환됩니다. 굉장히 화려하고, 직관적이고, 내용이 방대해서 아마 따로 위키를 찾아볼 필요가 없어졌습니다.

 

Crushing Wheel은 이제 어느 방향으로도 놓을 수 있게 되었습니다.

 

Deployer는 이제 파괴한 아이템을 내부 인벤토리에 저장합니다. 즉, 섬세한 곡괭이 등으로 얼음을 채취한다고 하면 내부 인벤토리에 얼음 아이템이 추가되는 겁니다. 다만, 아직은 Deployer관련 버그가 많은 것 같아서 유의할 필요가 있습니다.

 

벌집에서 드디어 벌꿀을 파이프로 뽑아낼 수 있게 되었습니다. 또한, Rotation Speed Controller의 모델이 약간 변경되었으며, 엔지니어 고글의 텍스쳐가 바뀌고, 지원 대상 및 정보가 늘어났습니다.

/이제 스펀지로 Basin의 액체를 흡수시킬 수 있으며, Attribute Filter에서 염색된 색 관련 속성을 선택할 수 있습니다.

 

Contraption 관련해서는 반대 방향으로 회전할 때 연결된 드릴이 더이상 움직이지 않는 다는 점과 얼음(미끄러움), 슬라임블럭(통통 튀기는 성질)의 성질이 움직이는 상태에서도 유지된다는 점이 있습니다. 광원은 저번에 확인했을 때는 잘 작동 안 했는데, 이제 Contraption 내부에는 빛을 비추는 것으로 보아 이번 업데이트 말고 그 이전에 패치되지 않았나 싶습니다.

 

 

또한, Sequenced Gearshift에 새로 추가된 옵션으로 Await new Restone Pulse, 즉 레드스톤 펄스가 있을 때까지 기다리기가 생겼습니다.

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Create 모드와 함께 활용할 수 있는 모드에는 여러가지가 있습니다. 그 중 가장 대표적이었던 것이 Create Integration으로, Create와 호환되는 엔더 크레이트 등을 추가했습니다. 이와 관련된 내용은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.

 

2020/07/31 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 7. 마인크래프트 create 모드 - create integration 모드

 

7. 마인크래프트 create 모드 - create integration 모드

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다. 특히 이 글에서는 그의 애드온 모드인 create integration을 다룹니다.) (현재는 create 0.2버전을 기준으로 하지만, 이후 0.3버전 관련하여 보

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그러나 현재로서는 1.16으로 올라오지 않은 상태입니다. 반대로 Create와 함께 활용할 수 있으면서 1.16 버전만 업로드된 모드도 있었습니다. 바로, Create Crafts & Additions입니다.

 

www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/createaddition

아래와 같은 아이템들이 추가됩니다.

먼저 Electric Motor는 말 그대로 전기로 작동하는 모터이고, 그 다음의 Alternator의 경우 동력을 Forge 전기 에너지로 바꾸어줍니다. 아래는 Alternator와 Electric Motor를 이머시브 엔지니어링을 통해 연결해본 모습입니다.

전기 모터의 경우 다음과 같이 속력을 설정할 수도 있습니다. Create와는 다르게 굳이 렌치가 필요하지 않습니다.

 

고글을 통해 다음과 같이 정보들을 볼 수도 있습니다.

기본 설정된 상태에서는 Alternator가 256 RPM에서 45 fe/t를 생산하고, 32 RPM에서 5 fe/t를 생산합니다. (최소 필요 속도 32 RPM) Stress Impact는 16 SU/RPM입니다. 전기 모터의 경우 256 RPM을 돌리기 위해 60 fe/t가 필요하며, 64 RPM에서 15 fe/t가 필요합니다. (최소 속도 32 RPM) 전기 모터의 Stress Capacity는 16 SU/RPM입니다.

 

멀티미터(Multimeter)를 통해 저장된 전력량 등의 정보를 확인 할수도 있습니다.

 

 

Creative 모드 전용 발전기도 있습니다.

 

 

추가되는 장치에는 Rolling Machine이 있습니다. 전선을 가공하는 데 이용됩니다.

 

스트레스 값은 16 SU/RPM입니다.

 

전기를 이용해 화로를 작동시키는 Induction Heater 블럭도 있습니다.

 

그 외에 특별히 추가된 아이템에는 Diamond Grit Sandpaper가 있습니다.

Diamond를 Crushing Wheel에서 갈아서 만든 다이아몬드 가루를 사용하며, 내구도는 1024로 일반 Sand Paper의 128배입니다. (원래 사포 내구도 : 8)

 

이 모드 하나만으로는 기능이 부족해서 다른 모드와 같이 모드팩을 만들때 유용하게 활용될 수 있을 것 같습니다.

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이 부분은 아래 두 글이 대부분의 내용을 다루고 있습니다.

2020/07/31 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 8. 마인크래프트 create 모드 - 레드스톤 회로 관련

 

8. 마인크래프트 create 모드 - 레드스톤 회로 관련

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다.) (현재는 create 0.2버전을 기준으로 하지만, 이후 0.3버전 관련하여 보충 자료를 덧붙일 예정입니다.) 8.1 개요 단순히 옮기고 가공하고

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2020/07/31 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 9. 마인크래프트 create 모드 - 건축 및 소재

 

9. 마인크래프트 create 모드 - 건축 및 소재

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다.) (현재는 create 0.2버전을 기준으로 하지만, 이후 0.3버전 관련하여 보충 자료를 덧붙일 예정입니다.) 9.1 개요 이번 글의 내용은 크게 두

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다만, 버전에 맞지 않는 부분도 약간 있습니다. 먼저, Belt Observer는 현재 버전에서 제거되었습니다. 그리고 건축 툴에 사용되는 재료들의 조합법도 바뀌었습니다. Chromatic Compound의 조합법은 현재 다음과 같습니다. 검은 가루는 옵시디언 가루입니다.

 

 

나머지 재료들은 그대로입니다. Shadow Steel Casing, Refined Radiance Casing이 추가되기는 했지만, 아직 쓸모는 없습니다.

 

저번 글에서 자세히 설명하지 않아서 추가하자면, Refined Radiance는 근처에 발광석 등을 주변에 설치하면 해당 광원을 부수면서 생성됩니다. 발광석 기준 5개 정도 필요합니다. 다른 광원(횃불 등)도 되긴 하는데, 잘 안될 수도 있습니다. (더 많이 필요하기도 합니다.) 물론, 신호기 Beam을 이용하는 방법도 유효합니다.

 

 

해당 지점을 제외하고 3칸 거리의 광원까지 획득할 수 있습니다. 다 게이지가 차면 아이템이 바뀌고 떠오릅니다.

 

아이템을 중간에 다시 획득하면 게이지(회색)가 차다가 만 모습을 볼 수 있습니다.

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이번 글에서는 저번 글에서 다룬 수단들과 여러 장치를 함께 이용하는 방법들을 소개합니다.

 

(저번글 링크 : 2021/02/06 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - [마인크래프트 CREATE 모드 0.3] 7. 기계 장치(2) : Moving Contraption (1))

 

(0.2버전 글 링크 : 2020/07/30 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 6. 마인크래프트 create 모드 - 기계 장치 (2) - Moving Contraption)

 

 

먼저, 움직이는 블럭에 붙여서 이용할 수 있는 다양한 장치들(actor)을 알아보겠습니다. 다음과 같은 장치들이 움직이는 구조물과 함께 작동할 수 있습니다. 단순히 구조물이 움직이기만 해도, 해당 장치들이 돌아가면서 작동하게 됩니다. 그 작동 속도는 이동 속도와 관련있습니다.

Mechanical Saw는 톱, Mechanical Drill은 드릴 역할을 하며, Deployer은 움직이는 구조물에 연결된 상자 (혹은 저장공간)과 연결되어서 똑같은 역할을 수행합니다. 또한, 톱과 드릴은 엔티티에 피해를 주는 효과가 이어져서 몹 타워 등에 응용될 수 있습니다.

 

오른쪽 아래에 붙어있는 Mechical Plough는 쟁기 역할과 엔티티를 밀어내는 역할, 레일 등만을 밀어내서 아이템화시키는 역할 등을 하고 있습니다. 오른쪽 위의 Mechanical Harvester의 경우 농작물을 수확해서 다시 심습니다. 이 두 장치는 블럭 옆에만 설치할 수 있으며, 움직이는 구조물에서만 작동합니다.

 

아래와 같이 움직이는 구조물에 장치를 붙이면 됩니다. 이 때, 움직이는 구조물 내부 인벤토리에 여러 아이템이 섞이게 되므로, Deployer에 반드시 사용할 아이템을 등록해두어야 합니다. 이를 통해 Deployer와 Saw를 가지고 나무 농장 등을 만들어 볼수도 있습니다.

 

 

Funnel의 경우 움직이는 구조물에 연결된 인벤토리에 떨어진 아이템을 주워서 넣어줍니다.

 

 

현재 버전에서는 Mechanical Saw, Drill, Harvester의 경우 자동으로 아이템을 인벤토리에 넣어주므로, Funnel을 굳이 달 필요는 없습니다. 그러나 이를 몹을 잡는 등으로 이용하는 경우 떨어진 아이템을 주워담기 위해서 Funnel을 이용해볼 수 있습니다.

 

 

Tree Fertilizer 아이템은 묘목을 주변 여유 공간 크기에 상관없이 묘목을 빠르게 키우기 위해서 사용됩니다. 나무 농장에 사용할 수도 있지만, 보통은 굳이 그 정도로 필요하지는 않아서 잘 사용되지 않는 아이템입니다.

 

 

 

 

움직이는 구조물 내부에 존재하는 모든 상자 들은 모두 하나로 관리됩니다. 그 사이에 우선순위가 있기는 하지만, 하나가 차면 그 다음 상자로 넘어갑니다. 이 내부 인벤토리와 외부의 고정된 상자 사이에 상호작용을 하기 위해서는 Portable Storage Interface가 필요합니다. 또한, 액체의 경우도 내부 액체 저장소와 외부의 탱크 등과 상호작용을 하기 위한 Portable Fluid Interface가 존재합니다.

 

 

움직이는 구조물과 고정된 구조물 모두 해당 인터페이스를 가지고 있어야 하며, 둘 사이의 거리가 1~2 블럭 정도여야 합니다. 움직이던 구조물의 해당 인터페이스 부분이 고정된 구조물의 인터페이스 가까이로 접근하면 아래와 같이 인터페이스 부분이 튀어나오면서 구조물이 잠시 멈추고, 아이템 혹은 유체가 교환됩니다.

 

 

고정된 구조물의 인터페이스가 아이템 혹은 유체를 받을 수 있는 (깔대기가 위에 있거나, 펌프가 유체를 뽑아내는 방향으로 연결되는 경우) 아이템이나 유체를 받아오며, 반대로 아이템이나 유체를 주는 형태로 연결되면 (아래에 깔대기가 있거나, 펌프 방향이 인터페이스에서 나가는 방향인 경우) 아이템 혹은 유체를 구조물에 공급합니다. 오른쪽 스크린샷처럼 애매한 상황이라면 아이템을 줬다가 다시 가져오게 됩니다.

 

 

움직이는 구조물에 장치를 설치하는 것과는 거리가 멀지만 화로 카트를 이용하는 팁 하나를 더하자면, 구조물을 탑재한 혹은 그런 카트와 연결된 화로 카트를 가지고 자동으로 화물을 수송해야 할 때, 다음과 같이 화로 카트에 Deployer로 석탄 등의 연료를 공급할 수 있습니다. 이 때, 방향을 제어할 수 있는 레일을 같이 사용하면, 자동으로 움직이고 정차하는 기차 시스템을 만들 수 있습니다.

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Create 0.3 버전으로 올라오면서 움직이는 물체에 엔티티가 막힐 수 있는 차이점이 생겼습니다. 이 글에서는 Create 0.3 버전에 추가된 기능을 중심으로 이러한 움직이는 장치들에 대해 소개합니다. 이 글에서는 움직임을 담당하는 수단 자체에 집중하고, 기능을 담당하는 부분에 대해서는 다음 글에서 다룰 예정입니다.

 

(이전 버전 내용에 대해서는 다음 글을 참고해주세요 :

2020/07/30 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 6. 마인크래프트 create 모드 - 기계 장치 (2) - Moving Contraption)

 

1. 직선 운동 - Piston

(Sticky) Mechanical Piston과 Piston Extension Pole을 이용해 한 칸 이상 블럭을 밀 수 있습니다. Extension Pole이 연결될 수 있는 64블럭이 기본 설정상 한계입니다.

 

 

렌치를 들고 Mechanical Piston 블럭에 대면 현재 설정을 볼 수 있으며, 이 상태에서 (흰 색 상자 안에 초점을 맞춘 뒤) 스크롤을 해서 설정을 바꿀 수 있습니다.

 

Always Place when Stopped은 피스톤이 다 밀어지거나, 동력원이 제거되어 멈추게 되었을 때 그 위치에서 블럭으로 돌아간다는 것을 나타냅니다. Place only in Starting Position은 말 그대로, 시작 지점에서만 멈추어 블럭 상태가 된다는 의미입니다.(아닌 위치에서는 그냥 엔티티 상태로 멈춥니다.) Place only when Anchor Destroyed는 피스톤이 부셔지지 않는 이상 블럭화를 시키지 않겠다는 의미입니다.

 

보시다시피, 엔티티(몹, 플레어, 아이템)은 움직이는 블럭에 통과가 불가능합니다. 원래는 회전하거나, 카트로 옮기는 경우는 예외였지만, 이제는 모두 적용됩니다.

 

 

피스톤의 경우 미는 부분 바로 앞에 블럭이 있는 경우 밀 수 있지만, Radial Chassis의 경우 연결된 부분의 앞에 블럭이 있는 경우 밀 수 없습니다. 가끔씩 가운데처럼 버그가 발생하는 경우가 종종있는 것 같습니다. Linear Chassis라면 그런 걱정 없이 잘 밀립니다.

 

이번 업데이트에 추가된 소소한 기능으로, 종이 달려있는 블럭을 움직여서 종을 울릴 수 있게 되었습니다.

 

X. 여러 블럭의 연결

  기본적으로 블럭을 연결해서 한 번에 이동시키기 위해서는 Chassis(샤시) 블럭을 이용합니다. Linear과 Radial의 두 종류가 있으며, Secondary Linear Chassis의 경우 Linear Chassis와 같지만, 일반적인 Linear Chassis와 옆으로 연결되지 않습니다.

 

 

모든 샤시는 렌치를 통해서 반경 혹은 적용 범위를 설정할 수 있습니다. 또한, Linear Chassis는 옆으로 바로 연결되는 특징을 가지고 있습니다. 이때 Ctrl을 누르고 스크롤을 해서 연결된 Linear Chassis를 한 번에 조정할 수 있습니다. (두 샤시의 설정값이 같아지는 것이 아닌, 같이 증가하고 감소하게 됩니다.)

 

Super Glue 혹은 Slime Ball을 가지고 벽에 Sticky한 상태를 만들면 해당 방향으로만 연결됩니다. 맨 손으로 shift+우클릭을 하면 Sticky한 상태를 제거할 수 있으며, Slime Ball 등을 들고 우클릭을 빠르게 두 번 하면 모든 면에 적용됩니다.

 

 

렌치를 들고 있으면 해당 적용범위도 확인해볼 수 있습니다. 모양이 불규칙해 보이는 것은 특정 면에만 Slime Ball을 적용했기 때문입니다. 아래 왼쪽 그림으로 예시를 들어보자면, 반경 내에 있어도 Sticky한 면과 연결되지 않은 부분은 선택되지 않습니다.

 

슬라임 블럭이나 꿀 블럭으로도 연결할 수 있습니다. 다만, 기존 범위 내에 슬라임 블럭이 포함되어야만 연결됩니다. 가운데 그림을 보시면 이해하실 수 있을겁니다. (Radius = 2라고 생각하면 됩니다.) 반경 계산의 경우 중심점에서 R+0.5 블럭 반경의 원을 그려서 중심점이 포함되는 블럭만을 연결한다고 생각하시면 됩니다. (*표시는 일부 블럭의 중심 지점을 나타냅니다.)

 

모든 블럭에 적용할 수 있는 Super Glue를 사용할 수도 있습니다. 해당 블럭의 면에 적용하고 설치하면 됩니다. 하지만, 이렇게 한다고 해서 옮길 수 없는 블럭 (ex: 베드락 등)을 옮길 수 있는 것은 아닙니다. 제거하려면 왼쪽 클릭을 하면 됩니다.

 

2. 직선 운동 - Pulley

 

말 그대로 그냥 로프입니다. 아래 연결된 블럭을 움직입니다. 아래 블럭이 있으면 멈추며, 다시 올라오는 길에 블럭이 있으면 부숩니다. 움직임이 멈췄을 때 로프는 블럭으로 처리됩니다.

 

위와 같이 세가지 모드가 있습니다. Always Place when Stopped, 멈출 때마다 블럭화하도록 하거나, Place only in Starting Position, 시작 지점에서만 멈추도록 하거나, Place only when Anchor Destroyed, Rope Pulley 블럭이 파괴되었을 때에만 멈추도록 할 수 있습니다.

 

3. 회전 운동 - Bearing

Windmill Bearing (풍력발전용), Mechanical Bearing (회전용), Clockwork Bearing (벽시계 제작용)입니다. 측면에 우클릭을 해서 작동을 멈추거나 다시 재개할 수 있습니다.

 

Clockwork Bearing의 경우 시침, 분침의 순서를 결정하는 두 개의 모드와, 24시간 모드 (분침을 더 먼 쪽에 설치)가 있습니다.

아래와 같이 버튼 있는 쪽이 기준이 됩니다. 참고로 버튼이 있는 방향이 12시간 체계의 6시 방향이라 보시면 됩니다. 이 방향은 임의로 바꿀 수는 없습니다. 스크린샷은 마인크래프트 상의 'day' (/time set 1000)로 오전 7시 정도입니다. 뻐꾸기 시계와 같은 방향을 가리킵니다.

 

Windmill Bearing의 경우 반시계, 시계 방향 정도만 선택할 수 있습니다.

 

Mechanical Bearing의 경우 여러 모드가 존재합니다. Always Place when Stopped, 즉 멈추었을 때는 항상 블럭화가 되는 모드, (가장 가까운 방향에서 멈춰섬), Only Place when Anchor Destroyed, 베어링 등이 파괴된 경우에만 멈춰서 블럭화되는 모드, Only Place near Initial Angle은 처음 위치에서만 블럭화되는 모드, 총 세 가지 입니다.

 

이번 업데이트에서는 단순히 회전하는 물체에 충돌 박스가 추가된 것에 더불어 베어링을 2개를 달 수 있게 하는 기능이 추가되었습니다. 두번째로 추가된 베어링은 그 방향이 고정이라서, 이를 활용해 대관람차 같은 작품을 만들 수 있습니다. 참고로, 회전하는 물체의 경우 중간에 블럭이 있어도 충돌하지 않습니다.

 

오른쪽 스크린샷은 Clockwork Bearing에 Mechanical Bearing을 달아서 시계 역할도 할 수 있는 대 관람차를 만든 예시입니다. 아래 보이는 빨간 블럭은 (Red) Seat 블럭으로 움직이는 블럭에 탑승할 수 있도록 해줍니다.

4. 레일 - Cart

 

Cart Assembly를 레일 위에 설치하고 그 위에 블럭들을 연결하면, 레드스톤 신호가 켜진 경우 카트가 지나가면서 해당 구조물을 탑재합니다. 상자나 화로 카트도 가능합니다. (기능도 유지합니다. 다만 깔대기와 TNT 카트는 불가능합니다.)

 

아래와 같은 세 가지 모드가 있습니다. 카트 방향이 항상 움직이는 방향이 되도록 하는 모드 (Always face toward motion), 회전 중에 (커브 길을 도는 등의 이유로) actor (연결된 드릴 등의 장치들)을 멈추도록 하는 모드(Pause actors while rotating), 탑재된 구조물의 방향을 항상 고정하는 모드 (Lock rotation)가 있습니다.

 

이번 업데이트로 추가된 Controller Rail은 레드스톤 신호가 켜진 경우 표시된 방향으로 갈 경우에만 가속하고, 반대의 경우 감속하도록 합니다. 또한, 이와 함께 추가된 Minecart Coupling은 여러 카트를 연결할 수 있게 합니다.

이렇게 만들어진 구조물 카트는 렌치를 들고 우클릭해서, 아이템화할 수 있습니다.

 

앞에서도 잠깐 다룬 Seat 블럭으로 탑승가능한 이동 구조물을 만들 수도 있습니다. 이를 이용해 기차도 만들 수 있습니다. 다만, 광원 등은 적용되지 않음에 유의해야 합니다.

다음 글에서 이러한 장치들을 다른 장치들과 함께 이용하는 방법에 대해 다룰 예정입니다.

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  고정된 형태의 기계 장치는 이전 버전과 많이 바뀐 점은 없습니다. 다만, 이를 활용하는 방식에 있어서 큰 차이점들이 생겼습니다. 그외의 부분은 0.2 버전과 같으니 아래 링크로 들어가 참고하시면 됩니다.

 

2020/07/27 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 5. 마인크래프트 create 모드 - 기계 장치 (1) - Fixed Contraption

 

5. 마인크래프트 create 모드 - 기계 장치 (1) - Fixed Contraption

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다.) (현재는 create 0.2버전을 기준으로 하지만, 이후 0.3버전 관련하여 보충 자료를 덧붙일 예정입니다. 근데 플레이는 mc1.15/dev에서 해서 0.3

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  본격적으로 시작하기에 앞서서 저번에 빠트린 부분에 대해 보충하겠습니다.

 

  먼저, (다음 글에 나올 Seat 블럭과) 저번 글에 나온 밸브 손잡이는 염색할 수 있습니다.

  아래는 이전 글에서 정확한 수치를 언급하는 것을 깜빡했었던 장치들의 스트레스 값입니다.

 

장치 Stress
Mechanical Arms
Hose Pulley
Windmill Bearing

 

  아래는 Chute를 Immersive Engineering의 Iron Sheet Chute와 같이 활용한 모습입니다. (위에서 아래로 아이템 이동)

 

(아래부터 이번 글의 내용입니다.)

 

  고정된 장치들의 경우 저번 버전과 거의 같으나 Blaze Burner를 이용하는 조합법들이 추가되었습니다. 이는 Mechanical Mixer와 함께 사용되며, 다음과 같이 Empty Blaze Burner부터 그냥 타고 있는 상태가 아닌 상태, Heating하고 있는 상태, Super Heating하고 있는 상태가 존재합니다.

(추가)

다음과 같이 불 붙은 상태도 있습니다. Empty Blaze Burner에 라이터로 불을 붙여서 만들며, 다음과 같이 이용됩니다.

 

 

  처음 Empty Blaze Burner를 조합한 이후에는 이 아이템을 들고 블레이즈에 대고 우클릭해 블레이즈를 포획하여 2번째 상태로 만들 수 있습니다. 여기에 우클릭으로 연료를 공급하면 세번째 상태가 되고, 마지막으로 Blaze Cake를 들고 우클릭하면 Super Heating상태가 됩니다. 아래는 Blaze Cake를 만드는 과정입니다.

 

  Heating상태에서는 다음과 같이 포션을 증류할 수 있습니다. 전 버전과는 다르게 Basin이 이제 액체를 담을 수 있기에, 유체와 아이템을 같이 공급하고 조건을 맞춰주면 조합이 됩니다. 또한, Brass 조합 등이 가능합니다. Brass 조합을 위해서 블레이즈 막대를 촉매로 사용하던 기존의 방식은 이제 더이상 사용할 수 없게 되었습니다.

 

  Super Heating 상태에서는 조약돌을 용암으로 바꾸거나, Chromatic Compound를 만들 수 있습니다. 용암을 만드는 공정의 경우 Blaze Cake의 조합에 용암이 들어가기에 효율적인 방법인지는 잘 모르겠습니다.

 

 

Basin에 담긴 액체는 다음과 같이 비율에 따라 직관적으로 표시됩니다.

 

  아래는 Awkward Potion과 Rabbit's Foot으로부터 점프 강화 포션을 조합하여 뿌리는 공정입니다. Basin에 여러 유체가 담기기에 Smart Pipe를 먼저 이용해야 합니다.

 

 

  아래는 코블 생성기로부터 용암을 만들어내는 과정입니다. 보시다시피 연료를 넣기 위해 Deployer를 사용했습니다.

  Basin이 컨베이어 위에 있으면 아래와 같이 주둥이가 튀어 나오면서 자동으로 필터에 등록된 결과 아이템만을 뽑아내기에, 재료로 쓰인 아이템이 밖으로 나올까봐 걱정하지 않으셔도 됩니다. 그렇지 않은 경우라면 따로 Brass Funnel등을 사용하셔야 합니다.

  그 외에도 초콜릿이나 Builder's Tea를 만들 수 있습니다. 아래 보이는 흰색 액체는 우유이고, 둘 중 더 진한 갈색인 유체가 초콜릿 액체입니다.

 

 

 

  Deployer를 통해 우유를 뽑아내는 예시입니다. 우유 양동이 아이템을 Brass Funnel로 뽑아내지 않는다면, 내부 저장소가 꽉 차 더이상 진행되지 않으므로, 반드시 아이템이 나갈 수 있도록 설정해주어야 합니다.

 

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Create 0.3에 새로 추가된 유체 물류에 대해서 다룹니다.

 

 

  유체 파이프, 유체 펌프, 유체 탱크 (+ 크리에이티브 유체 탱크). 이 세 가지는 유체 시스템을 구성하는 핵심 구성요소입니다. 직관적인 Create의 시스템답게, 파이프는 서로 연결되어 유체가 지나갈 수 있게 하며, 펌프는 유체 파이프 사이에 들어가서 유체를 탱크 등의 저장소로 부터 뽑아오거나, 아니면 월드에 놓여있는 유체를 빨아들이기 위해서 (혹은 월드에 배출하기 위해) 사용됩니다.

 

  펌프가 작동하면 유체가 파이프마다 움직이며 운송됩니다. 펌프의 작동범위는 아래와 같이 16블럭입니다. (펌프 포함, 양쪽은 별개로) 펌프 작동 속도는 옆으로 공급되는 동력의 회전 속력과 관련이 있으며, 작동 범위와는 무관합니다. 펌프에서 유체를 관리하기에, 펌프에 유체가 지나가는 상태가 아니면 연결된 모든 파이프에 유체가 사라집니다.

 

 

  적용되는 유체에는 단순히 물, 용암 뿐만아니라, 꿀, 초콜릿, 우유 등도 들어가 있으며, 포션 및 다른 모드의 유체도 포함됩니다.

 

  펌프의 경우 옆으로 동력을 전달하면 되며, 동력 방향을 뒤집어 펌프 방향을 뒤집을 수 있습니다. 다만, 그렇다고 펌프 블럭 자체의 방향이 바뀌지는 않습니다.

  회전축의 방향은 오른손 법칙(위키백과 글 참고)로 결정된 방향입니다. 일단 보기에 일관성이 없어보일 수 있지만, 규칙이 존재합니다. 위의 예시에서 세 방향이 다 같은 경우는 Positive X or Z Axis 방향, 즉 x,z좌표가 증가하는 방향을 가리키고 있습니다. East, South, Up 이 세 방향은 이 세가지 요소가 동일하며, 나머지 방향은 그렇지 않습니다.

  이 점을 아신다면, 아래 스크린샷들에서 모터가 어느 방향으로 돌아가는 지 알아맞추실 수 있을겁니다.

  유체 탱크의 경우 1×N×1(x,y,z) 또는 2×N×2, 3×N×3 방향으로 연결될 수 있으며, 렌치로 우클릭하여 투명한 창을 만들고 없앨 수 있습니다.

  한 층을 더 올릴 경우 가장자리 블럭에 탱크 아이템을 들고 우클릭을 하면 아이템만 충분하면 알아서 한 층을 올려줍니다. 이때, 3×3에서 중앙 블럭 위에 클릭하는 경우가 있을 수 있는 데, 이 경우 이상한 형태로 만들어질 수 있습니다. 최대 32층까지 가능합니다.

 

 

  유체 파이프에도 렌치로 창을 낼 수 있으며, 이 경우 창을 내지 않은 파이프와 옆으로 연결되지 않게 됩니다.

 

 

  서로 다른 유체가 파이프 상에서 겹치게 되면 겹치는 부분의 파이프가 파괴됩니다. 펌프가 계속 돌아가고 있다면, 둘 중에 한 유체가 그 파괴된 사이로 흘러나오게 됩니다. 용암 vs 물이라면 파괴된 부분에 조약돌이 생깁니다. 단, 둘 모두 흘러갈 수 있는 곳이 있어야 유체가 이동하므로, 오른쪽의 경우는 유체가 이동하지 않습니다.

  애초에 원래부터 없었던 경우라면 랜덤하게 유체가 설치됩니다. 즉, 랜덤하게 옵시디언이나 돌이 생성됩니다.

 

 

포션류의 경우 밖으로 바로 노출되면, 기화라도 되는 것인지 근처 엔티티에 효과를 적용해줍니다.

 

 

  유체 수송을 제어하는 방법도 여러가지 존재합니다. 먼저 Smart Fluid Pipe로 필터링 하는 것입니다.

 

 

회전축 방향이 +x,+y,+z이면 돌아가서 밸브를 열고, 반대로 돌리면 잠구는 Fluid Valve 블럭도 있습니다. 다른 방식으로 돌릴 수도 있지만, Copper Valve Handle로 돌릴 수도 있습니다. 회전 방향은 그냥 우클릭으로 돌리면 회전축 방향이 바라보는 방향이 되도록 움직이며, Shift+우클릭을 하면 그 반대가 됩니다. 한번 짧게 클릭하면 45도만 돌아가며 이 상태의 경우 이전 상태와 같은 상태로 인식됩니다.

 

 

  즉, 밸브를 가지고 아래처럼 총 4가지 상태를 만들 수 있습니다. 사실, 다른 방식으로 돌린다면 그 중간상태도 만들 수 있습니다.

 

 

  Copper Valve Handle을 동력원으로 이용할 수도 있습니다. 하지만 16 RPM이 기본이고, 이때 Stress Capacity가 128SU임에 유의해야 합니다.

 

 

  유체를 아이템(양동이에 담은 상태 or 물병 등에 담은 포션 상태) 형태로 만드는 경우, Spout을 이용할 수 있습니다.

  반대로, 아이템 형태에서 유체로 바꾸기 위해 Item Drain을 이용할 수 있습니다. 이 때, 들어온 반대 방향으로 빈 병(or 양동이)가 나간다는 점에 유의해야 합니다.

 

이런 식으로 계속 돌아가게 만들어 볼수도 있습니다.

 

 

 

  Hose Pulley는 일정 구역에서 유체를 빼내거나, 일정 구역에 채울 때 사용됩니다. 4.0 SU/RPM의 Stress Impact값을 가집니다. 10,000 블럭 이상이라면, 무한대로 인식하여 그냥 뽑아내기만 합니다. 그렇지 않다면 가장 위의 가장자리부터 뽑아내고, 채우는 경우에는 가까운 쪽 바닥부터 채웁니다.

  다른 일반적인 Create의 장치들과는 다르게 한쪽은 유체 파이프가 연결되며, 한쪽은 축이 연결됩니다.

  위에서부터 각각, 채우는 장면과 뽑아내는 장면입니다.

GIF 버전입니다. 오른쪽은 다 뽑아낸 뒤의 모습입니다. (Hose Pulley등의 장치는 제거한 상태입니다.)

 

 

 

  아래는 Immersive Engineering의 콘크리트 액체를 부은 뒤, 굳힌 모습입니다. 안까지 잘 굳어있습니다.

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  이번 Create 0.3 업데이트에서 아이템 운송과 관련해서 많은 업데이트가 이루어졌습니다. 기존에 복잡하던 시스템을 단순화시키고, 다른 조합으로 대체할 수 있는 일부 장치들이 제거되었습니다. 이번 글에서는 이러한 점에 대해 살펴보겠습니다.

 

  0.2버전 글은 아래 링크를 참조해주세요. Create 이외에도 다양한 바닐라 방식을 통해 아이템 및 엔티티를 이동시키는 방법을 소개하고 있습니다.

2020/07/26 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 4. 마인크래프트 create 모드 - 아이템 운송 및 물류

 

 

  저번 글에 다루었어야 했는데, 다루지 못한 부분이 있었습니다. Wooden / Metal Bracket입니다. 파이프, 축, 기어 등에 장착해서 꾸며주는 용도입니다.

 

1. 벨트(Mechanical Belt)

 

  이전에 다룬 것처럼 그냥 벨트입니다. 바닐라 깔대기(Hopper)나 Create 깔대기(Funnel)를 활용하여 다음과 같이 구성할 수 있습니다.

  벨트와 벨트를 연결할 때에는 Chain Drive를 이용하면 편하며, 꺽이는 부분의 경우 기어 들을 활용하거나 다음과 같이 Chain Drive를 꺽어서 활용할 수 있습니다.

 

2. Chute

  Encased Fan을 이용해 바람을 불어주면 아이템을 수송시켜주는 장치입니다. 고글을 끼면 아이템이 어느 방향으로 이동하는 지 확인할 수 있으며, 그림과 같이 여러 갈래로 나눠지게 할 수도 있습니다. 렌치로 우클릭하여 (꺽이는 부분이 아니라면) 창을 내거나 없앨 수 있습니다.

 

3. Andesite / Brass Funnel

  아이템을 벨트나 상자 등에서 다른 곳으로 옮겨주는 장치입니다. 다음과 같이 활용해볼 수 있습니다. 설치하는 곳에 따라서 모양이 바뀌는 점이 특징입니다. 벨트나 상자 옆에 설치하면 아이템을 빨아들여서 옮겨줍니다.

  아래와 같이 설치하면 깔대기와 비슷하게 위에서 아래로 아이템을 옮겨줍니다. 레드스톤 신호를 키면 수송을 멈춥니다.

  Andesite와 Brass Funnel이 존재하는 데, 후자의 경우 필터 기능이 추가되었습니다. 아이템을 들고 블럭의 필터란에 우클릭하여 설정하며, 해당 칸에 초점을 두고 스크롤을 하여 수량을 조절할 수 있습니다. (x는 수량에 관계없이 가져온다는 의미입니다.) 후술할 필터를 필터칸에 장착하여 좀 더 복잡한 조정을 할 수 있습니다.

  고글을 끼면 오른쪽과 같이 수송이 되지 않는 경우에 대한 설명을 확인할 수 있습니다.

5. 기계 팔(Mechanical Arm) + Depot

  아이템을 하나하나 옮겨주는 장치입니다. 주로 Depot(왼쪽 GIF에서 벨트와 바로 연결된 블럭)과 같이 사용하여 위와 같이 아이템을 하나하나 옮겨야 할 때 사용됩니다. 옆에서 동력을 공급하여야 작동하며, 어느 블럭에서 가져와 어디에 놓을지는 설치 전 아이템 상태에서 우클릭으로 선택합니다. 한 번 누르면 가져오는 블럭, 두 번 누르면 놓을 블럭으로 설정되며, 여러 블럭을 설정할 수도 있습니다.

  참고로 Depot에는 수동으로 아이템을 올리거나 가져올 수 있지만, 주로 벨트와 같이 사용되어 아이템의 가공 등을 위해 사용됩니다. (EX : 액체를 Bucket에 담아서 하나하나 옮기는 경우)

 

  어떤 이유에서든 작동을 하지 않으면 다음과 같이 고글을 낀 상태에서 메시지를 확인할 수 있습니다. 아래 경우는 타켓을 설정하지 않은 경우가 되겠네요.

 

6. Andesite / Brass Tunnel

  벨트 위에 설치하며 아이템을 직접 수송하는 블럭은 아닙니다. Andesite Tunnel의 경우 단순히 벨트를 벽 사이로 집어넣을 때, 틈 없이 덮기 위해 사용됩니다. Brass Tunnel의 경우 가운데 그림과 같이 서로 연결되는 특성이 있으며, 이와 함께 여러가지 설정을 통해 수송을 제어할 수 있습니다.

 

  다음과 같이 상단부에 렌치를 들고 스크롤하여 설정할 수 있습니다. (연속된 터널이 한 번에 처리됩니다) Split은 여러 개의 방향으로 아이템이 나갈 수 있을 때, 한 쪽에서 들어온 아이템을 균등하게 나눠주며, Forced Split은 나갈 수만 있다면 들어온 아이템을 무조건 균등하게 나눠줍니다. Syncronize Input은 벨트에서 나가는 타이밍을 맞춰주며, Round Robin은 번갈아가면서 나가도록 합니다. Forced Round Robin은 강제로 그렇게 한다는 의미가 되겠네요. Prefer Nearest는 가까운 한 쪽으로 나오도록 설정하며, Randomize는 랜덤하게 나오게 합니다.

  또한 전면과 후면에 각각 Input과 Output 필터를 적용할 수도 있습니다.

 

  렌치를 들고 우측 면을 우클릭하면 다음처럼 창을 만들 수도 있습니다. 반대로 제거할 수도 있습니다.

 

7. Adjustable Crate & Stockpile Switch

 

  용량을 조절 가능한 Crate와 상자 등의 Container의 용량을 감지하는 Stockpile Switch입니다. Adjustable Crate의 경우 비교기를 통해 용량에 대한 정보를 알 수 있습니다. 둘 모두 우클릭으로 내부 GUI를 확인할 수 있습니다. Stockpile Switch의 경우 흰색 부분이 점검할 상자를 향하게 하면 되는 데, ~이상 ~이하 일 때 레드스톤 신호를 발생시키게 할 수 있습니다. 그 조건을 Invert 시키는 기능도 추가되었습니다. 자세한 사용 방법은 간단하므로 생략하겠습니다.

 

8. Content Observer

Belt Observer를 단순화시킨 버전입니다. 필터에 등록된 아이템을 감지해서 레드스톤 신호 펄스를 보냅니다. 기존의 분류 등을 Tunnel 등으로 해결할 수 있어서 단순화시킨 것 같습니다.

 

 

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