SturdyCobble의 마인크래프트/게임 블로그

동력 장치 (Kinetic Appliance)에 관한 내용은 물류 (Item Transportation), 유체 수송 (Fluid Transportation), 움직이는 장치들 (Moving Contraption), 기차 (Train) 글에 나눠서 설명할 예정이며, 이 글에서는 해당 글에서 다루지 않을 장치들을 다룹니다.

 

아래는 동력을 이용하는 장치들의 목록입니다.

마지막 두 개는 다른 모드에서 추가한 장치이며, 앞서 언급했듯 다른 글에서 다룰 장치를 제외하면 여기서 다룰 장치들은 다음과 같습니다. (여기서 다뤄도 다른 글에서 다시 다룰 수도 있습니다.)

 

 

들어가기에 앞서서 한 가지 제가 놓친 부분이 있어서 말씀드리려고 합니다. Goggle을 쓸 때와 쓰지 않을 때 장치의 Tooltip이 다른데요, Goggle을 껴야 자세한 정보가 나옵니다. 자세한 수치를 알고 싶다면 Goggle을 꼭 착용하시는 걸 추천드립니다.

 

 

 

사실 동력 장치를 다룬다고는 했지만 이 역시 Ponder에서 잘 알려주고 있어서 놓치기 쉬운 부분과 언급되지 않은 부분 위주로 설명드리고자 합니다.

 

 

먼저 millstone은 밑에도 연결가능한 부분이 있어서 꼭 옆이 아니라 밑으로 연결해도 됩니다.

다만, 보통 공장을 설계하는 경우가 아닌 소규모로 이용할 때는 아래와 같이 위에서 아이템을 넣고 아래로 결과물을 빼는 것이 일반적이므로 옆으로 동력을 전달하게 됩니다.

 

나머지 기계 장치들도 Encased Fan을 제외하면 언급할 내용이 많지는 않습니다.

 

뻐꾸기시계의 경우 시계를 알려주는 장치로, 아침(time set day로 설정되는 시간)과 저녁 (잠잘 수 있기 시작할 때)에 돼지와 크리퍼 형상과 함께 소리로 알려줍니다.

 

Mechanical Press, Mechanical Mixer와 Mechanical Crafter도 간단하니 생략하겠습니다.

 

Mechanical Drill과 Saw도 특별히 언급할 건 없습니다. 여기서 Mechanical Saw는 눕혔을 때와 세웠을 때 동작이 다른 기계로 보아도 무방할 정도로 다르다는 점에 유의하셔야 합니다. 눕힐 때는 목재를 가공하는 기계라면 세웠을 때는 말 그대로 나무를 한 번에 베어버리는 톱 역할입니다.

 

이 역시 0.5.1부터 업데이트된 UI로 Filter를 설정합니다.

 

Deployer도 Ponder 정도면 충분히 이해할 수 있으리라 생각합니다. 여기서 이전 버전과 약간 다른 점이라면, 예전에는 앞면에 대고 Wrench로 우클릭하면 모드가 Use와 Attack사이에서 바뀌었지만, 지금은 Wrench를 드는 것은 똑같으나 앞면에서 팔 부분 쪽을 우클릭해야 바뀝니다. (물론 제 착각일 수도 있습니다...)

 

자세한 사용법은 Ponder를 참고해주세요.

 

여담이지만 아래와 같이 구성하면 Deployer가 Crank를 돌려서 Stress Capacity가 256~512를 오가는 장치를 만들 수 있습니다. 전혀 쓸모없는 장치죠. 뒤에 있는 Water wheel이 없으면 (물론 아래에선 Water가 아닌 용암을 사용하긴 했지만) 충분한 속력을 내기 위한 Stress Capacity가 안 만들어져서 추가해야 합니다.

 

Crushing Wheel의 사용법도 간단하니 다들 이해하셨을 거라 생각하고 넘어가겠습니다.

 

이제 Encased Fan만 다루면 되는데요, 굳이 뒤에서 설명한 이유는 이야기할 내용이 많기 때문입니다. Encased Fan의 바람이 철창과 같은 블럭을 통과한다는 사실은 다들 아실 법한데요, 여기에 더불어서 계단의 경우 당연하게도 뚫려있는 방향으로 놓여야 바람이 통과합니다. 또한, Depot을 바람과 같은 높이 위치해도 해당 Depot에는 바람이 들어갑니다. 그 후로는 바람이 안 통하지만요.

 

이걸 이용하면 아래와 같이 공간을 절약하면서 Bulk Washing하는 자리를 만들 수 있습니다.

 

공장을 설계하면서 어떻게 Encased Fan을 설치하느냐가 굉장한 관건인데요, 개인적으로는 바람의 방향대로 벨트를 설치하여 가공하는 것을 추천드립니다. 이 경우 벨트 옆에서 Hopper(마인크래프트 기본 깔때기, 아이템 한 개씩 넣어줌) 또는 Funnel을 이용하거나 아니면 Belt로 아이템을 넣어주면 됩니다.

 

몹이나 아이템을 띄우거나 움직이게 할 수 있는 것도 다들 아실텐데요, 떨어지는 모래나 화살, 떨어지는 모루 등도 영향을 받습니다. 아래 스크린숏에서 표지판은 64 RPM, 128 RPM, 256 RPM으로 바람을 내뿜을 때 띄워지는 높이를 표시한 것입니다.

 

Nozzle을 이용하면 바람이 사방으로 퍼지게 할 수도 있습니다.

 

 

당연히 점화된 TNT도 영향을 받기에 TNT 캐논이나 혹은 TNT를 한 곳으로 빠르게 밀집시켜서 엄청 강력한 인간 대포를 만들수도 있습니다.

 

아래와 같이 화살을 한 군데로 모아두었다가 한 번에 발사하는 장치를 만들어 볼수도 있습니다. 다만, 생각보다 화살이 한 방향으로만 날아가지는 않아서 그렇게 유용하지는 않습니다. (오히려 Weighed Ejector를 이용하는 게 더 편할 거라 생각하는데요, 나중에 다시 언급하겠습니다.)

320x100

0.5.1버전이 최근 업데이트되며 동력원 중 하나에 큰 변화가 생겼습니다. 바로 Water wheel입니다. 기존의 수차와 다르게 더이상 주변을 흐르는 물 흐름 수에 비례하도록 속력이 결정되지 않으며, 고유 회전 방향도 없어져서 무조건 물 흐름이 있다면 8 RPM, 256 SU로 돌아가게 됩니다.

 

 

추가로 Water Wheel의 큰 버전도 추가되었습니다. 반지름이 두 배라서 4 RPM, 512 SU로 작동합니다.

 

밸런스 배치로 보기는 어려울 것 같고, 현실을 반영한 것으로 보입니다.

 

 

추가로 눕혀서 바로 설치할 수 있게 되었다는 차이점도 존재합니다. 예전에는 렌치로 돌려야 눕혀졌습니다.

 

또한 건축하시는 분들에게는 희소식이 하나 있는데요, 이제  목재를 들고 우클릭 해서 텍스쳐를 바꿀 수 있습니다.

 

추가로 Copper Valve Handle은 일정 각도 단위로 움직이고 고정하는 기능이 생겨 건축하는 분들에게 유용할 것 같네요.

 

 

이번 업데이트로 다음과 같이 Water Wheel을 집적하는 일이 더 편해졌습니다.

 

그 외 중요한 업데이트 사항 중 Windmill Bearing 등 옵션을 설정할 수 있던 장치들의 설정 방식이 변경된 점은 주목할 만합니다. 기존에는 마우스 커서를 가져다대고 스크롤을 했다면, 이제는 측면에 표시되는 영역에서 오른쪽 마우스 버튼을 누르고 있으면 나타나는 화면에서 우클릭을 한 상태로 스위치를 옮겨야 합니다. 모터와 같이 스크롤이 두 개인 경우도 위 아래로 마우스를 움직여서 전환합니다.

 

 

다음 공략글부터는 업데이트된 버전을 기준으로 작성할 예정입니다.

320x100

Create에서 동력을 생성하는 방법에는 수동(crank & valve handle), 수력(water wheel), 풍력(windmill), 화력(steam engine)이 있습니다. 크리에이티브 모드에서 쓸 수 있는 모터도 있으나 워낙 간단하기에 생략하겠습니다.

Hand crank와 Valve handle은 간단하니 여기서는 생략하겠습니다. 자세한 사항은 tooltip이나 ponder 화면을 참고하시면 될 것 같습니다. 각각 256 SU, 128 SU를 생산합니다. 8 RPM으로 돌아갑니다. 참고로 밸브는 염색도 가능합니다! (밸브 색별로 config에서 stress capacity를 바꿀 수도 있습니다)

 

 

Water wheel의 경우 세워서 사용하는 것이 보편적이지만 렌치로 눕혀서 사용도 가능합니다. 설치 위치를 기준으로 위아래 양 옆에 물의 흐름이 있을 때 이에 비례해서 회전합니다. Stress Capacity는 16 SU/RPM이며, 회전 속도는 6~20 RPM입니다. 흐르는 유체면 사실 다 가능해서, 용암이나 꿀도 가능합니다.

회전 속도를 구하는 식은 다음과 같습니다.

식이 복잡해 보이지만, 4 RPM 기본 속력에 더해서 Wheel을 중심으로 위아래, 양 옆에 흐름이 있을 때마다 4 RPM씩 증가한다고 보면 되는데요, water wheel에는 돌아가는 방향이 있어서 이 방향을 맞춰주지 않으면 추가되는 회전 속도가 1/2이 됩니다. 돌아가는 방향은 물이 흘러가는 방향 그대로 생각하시면 됩니다.

 

여기서 흐르는 물 블럭은 블럭 id가 flowing_water인 block 또는, 마그마블럭이나 영혼모래로 인해 거품이 위 혹은 아래로 생성되고 있는 블럭을 말합니다.

 

여기서 영혼모래를 이용할 수 있기에 아래와 같은 배치가 가장 효율적 (20RPM)입니다. 병렬로 연결하면 작은 풍차에 맞먹는 동력을 얻을 수 있습니다.

 

 

 

Windmill Bearing을 이용한 풍차는 양털이나 Sail Block (frame도 상관없음) 개수에 비례해서 속도가 결정되며, Stress Capacity이 512 SU/RPM입니다. 최대 16 RPM 회전이 가능하며 회전 속도는 아래 식에 의해 결정됩니다.

 

 

Sail (Frame) Block의 경우 Bearing앞에 연결되도록 설치만 하면 알아서 연결됩니다. 회전을 시작하려면 측면을 맨 손으로 우클릭해도 되고, 아니면 레드스톤 신호를 주면 됩니다. 측면에서 회전 방향을 바꿀 수도 있습니다.

 

아니면 Radial Chaasis나 Linear Chaasis를 이용해 연결해주면 되는데요, 이 내용에 대해서는 나중에 다시 다루겠습니다. 방향은 상관이 없어서 위쪽을 바라보고 돌아가게 할 수도 있고, Sail Block을 가지고 회전하는 몹타워를 만들어 볼 수도 있습니다.

 

회전하는 블럭들은 엔티티처럼 취급되며, 물은 통과 가능하나 몹이나 아이템 등은 불가능합니다. 엔티티이기에 잘 설치만 하면 겹치기도 가능합니다. 다만 멈췄을 때 다시 블럭이 설치되므로 기존에 설치된 블럭이 아이템화될 수 있습니다.

 

염색은 멈춘 상태에서 염료를 들고 우클릭하면 되며, 더블클릭하는 경우 반지름 5정도 영역이 한 번에 색칠됩니다.

 

 

원래 있던 Furnace Engine이 사라진 대신 Steam Engine이 추가되었습니다. 3x3xN으로 설치된 비어있는 탱크에 Furnace Engine을 설치하면 탱크가 Boiler로 바뀌게 되는데요, 모닥불이나 Blaze Burner로 열을 밑에서 공급하면서 펌프로 보일러에 물을 넣어주면서 동력을 생산합니다. 동력을 뽑아내려면 Engine 한 칸 건너서 Shaft를 설치하면 둘 사이가 연결되며 동력을 쓸 수 있습니다.

 

만약 동력을 만들 여력이 남아있다면 Steam Engine을 여러 개 설치해도 됩니다. 이 경우 모든 Engine의 속도는 동일하나, 가능한 여력 이상으로 설치하면 연결된 Steam Engine의 Stress Capacity 총합은 증가하지 않습니다.

 

Stress Capacity와 회전 속력을 계산하는 식은 다음과 같습니다.

 

먼저 보일러 전체의 가능한 부하 용량의 총량입니다.

(1024 Steam EngineStress 값으로 Config에서 변경될 수 있음)

 

여기서 efficiency는 뒤에서 언급할 예정이며, level은 물 공급, 보일러 크기, 열 공급 레벨 중 최솟값을 취합니다.

레벨은 고글을 끼고 보일러를 바라보면 확인할 수 있습니다. 최대 18레벨까지 가능합니다.

 

이때 열 공급 레벨은 보일러에 공급된 열원이 제공하는 열의 총합으로 결정되며, 모닥불과 꺼져있는 블레이즈 버너의 경우 0 (Passive), 1단계로 켜진 블레이즈 버너는 개당 1, 2단계로 켜진 버너는 개당 2만큼의 열을 제공합니다. 보일러 사이즈가 최대 3x3xN까지 가능하므로, 블레이즈 버너 9개로 최대 18 레벨이 가능합니다. 열이 공급되지 않으면 -1 값을 가져서 꺼지게 됩니다. 0인 경우 Passive Mode로 작동되는 데, 여기에 대해서는 efficiency값을 다루며 설명하겠습니다. 0이라는 값에서 알 수 있듯, 모닥불은 한 개 이상 설치하더라도 한 개 설치한 것과 동일한 효과를 냅니다.

 

보일러 크기 레벨은 18과 (연결된 보일러 탱크 수) / 4 중 최소값을 취합니다. 즉, 3x3x8로 쌓으면 최대 레벨이 됩니다. 아니면 2x2x18로 쌓아도 되겠죠. 최대 32층까지 쌓을 수 있으니 1x1로 쌓아 올리면 최대 레벨에 이르지 못할 것입니다.

 

물 공급은 mB/tick 값으로 계산한 값에 비례하여 증가하는 데, 구체적인 식은 크게 쓸모가 없을 거라 생각합니다. 제 경우 128 RPM으로 돌아가는 펌프 3개로 최대 물 공급 레벨을 달성할 수 있었습니다.

 

 

efficiency값은 앞서 말한 passive mode의 경우 1 / (8 × 연결된 엔진 수)로 결정되며, active mode (열 공급이 0 초과)에서는 (actual heat) / (연결된 엔진 수) 와 1 중 최댓값을 취한 뒤 0과 1 사이로 값을 제한시킵니다. actual heat은 열 공급, 보일러 크기, 물 공급 레벨 중 최소로 결정됩니다.

 

회전 속도는 efficiency가 1일때는 4 x 16 = 64 RPM입니다. 그 이하일 때는 16 x [1 + min{2, floor(4 x efficiency)}]로 결정됩니다. 각 엔진의 stress capacity는 1024 x efficiency x (회전 속력) / (4 if passive, 1 + min{2, floor(4 x efficiency)} if active) 입니다.

 

이제 연습문제?를 풀어봅시다

두 경우에서 빈칸에 들어갈 Stress Capacity값과 각 engine의 회전속도와 stress capacity는 얼마일까요?

 

왼쪽부터 계산해 봅시다. clamp(max{11/2,1},0,1) x 16 x 11 x 1024 = 180,224 SU입니다.

각 엔진의 회전 속력은 64 RPM, stress capacity는 1024 x 1 x 64 / 4 = 16,384SU입니다.

(clamp(a,0,1)= a if 0≤a≤1, 0 if a < 0, 1 if a > 1)

 

오른쪽의 경우 clamp(6/12,0,1) x 16 x max{6,12} x 1024 = 0.5 x 16 x 12 x 1024 = 98,304 SU, 64 RPM, 1024 x 0.5 x 64 / 4 = 8,192 SU입니다.

 

320x100

+ Recent posts