SturdyCobble의 마인크래프트/게임 블로그

  이번 Create 0.3 업데이트에서 아이템 운송과 관련해서 많은 업데이트가 이루어졌습니다. 기존에 복잡하던 시스템을 단순화시키고, 다른 조합으로 대체할 수 있는 일부 장치들이 제거되었습니다. 이번 글에서는 이러한 점에 대해 살펴보겠습니다.

 

  0.2버전 글은 아래 링크를 참조해주세요. Create 이외에도 다양한 바닐라 방식을 통해 아이템 및 엔티티를 이동시키는 방법을 소개하고 있습니다.

2020/07/26 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 4. 마인크래프트 create 모드 - 아이템 운송 및 물류

 

 

  저번 글에 다루었어야 했는데, 다루지 못한 부분이 있었습니다. Wooden / Metal Bracket입니다. 파이프, 축, 기어 등에 장착해서 꾸며주는 용도입니다.

 

1. 벨트(Mechanical Belt)

 

  이전에 다룬 것처럼 그냥 벨트입니다. 바닐라 깔대기(Hopper)나 Create 깔대기(Funnel)를 활용하여 다음과 같이 구성할 수 있습니다.

  벨트와 벨트를 연결할 때에는 Chain Drive를 이용하면 편하며, 꺽이는 부분의 경우 기어 들을 활용하거나 다음과 같이 Chain Drive를 꺽어서 활용할 수 있습니다.

 

2. Chute

  Encased Fan을 이용해 바람을 불어주면 아이템을 수송시켜주는 장치입니다. 고글을 끼면 아이템이 어느 방향으로 이동하는 지 확인할 수 있으며, 그림과 같이 여러 갈래로 나눠지게 할 수도 있습니다. 렌치로 우클릭하여 (꺽이는 부분이 아니라면) 창을 내거나 없앨 수 있습니다.

 

3. Andesite / Brass Funnel

  아이템을 벨트나 상자 등에서 다른 곳으로 옮겨주는 장치입니다. 다음과 같이 활용해볼 수 있습니다. 설치하는 곳에 따라서 모양이 바뀌는 점이 특징입니다. 벨트나 상자 옆에 설치하면 아이템을 빨아들여서 옮겨줍니다.

  아래와 같이 설치하면 깔대기와 비슷하게 위에서 아래로 아이템을 옮겨줍니다. 레드스톤 신호를 키면 수송을 멈춥니다.

  Andesite와 Brass Funnel이 존재하는 데, 후자의 경우 필터 기능이 추가되었습니다. 아이템을 들고 블럭의 필터란에 우클릭하여 설정하며, 해당 칸에 초점을 두고 스크롤을 하여 수량을 조절할 수 있습니다. (x는 수량에 관계없이 가져온다는 의미입니다.) 후술할 필터를 필터칸에 장착하여 좀 더 복잡한 조정을 할 수 있습니다.

  고글을 끼면 오른쪽과 같이 수송이 되지 않는 경우에 대한 설명을 확인할 수 있습니다.

5. 기계 팔(Mechanical Arm) + Depot

  아이템을 하나하나 옮겨주는 장치입니다. 주로 Depot(왼쪽 GIF에서 벨트와 바로 연결된 블럭)과 같이 사용하여 위와 같이 아이템을 하나하나 옮겨야 할 때 사용됩니다. 옆에서 동력을 공급하여야 작동하며, 어느 블럭에서 가져와 어디에 놓을지는 설치 전 아이템 상태에서 우클릭으로 선택합니다. 한 번 누르면 가져오는 블럭, 두 번 누르면 놓을 블럭으로 설정되며, 여러 블럭을 설정할 수도 있습니다.

  참고로 Depot에는 수동으로 아이템을 올리거나 가져올 수 있지만, 주로 벨트와 같이 사용되어 아이템의 가공 등을 위해 사용됩니다. (EX : 액체를 Bucket에 담아서 하나하나 옮기는 경우)

 

  어떤 이유에서든 작동을 하지 않으면 다음과 같이 고글을 낀 상태에서 메시지를 확인할 수 있습니다. 아래 경우는 타켓을 설정하지 않은 경우가 되겠네요.

 

6. Andesite / Brass Tunnel

  벨트 위에 설치하며 아이템을 직접 수송하는 블럭은 아닙니다. Andesite Tunnel의 경우 단순히 벨트를 벽 사이로 집어넣을 때, 틈 없이 덮기 위해 사용됩니다. Brass Tunnel의 경우 가운데 그림과 같이 서로 연결되는 특성이 있으며, 이와 함께 여러가지 설정을 통해 수송을 제어할 수 있습니다.

 

  다음과 같이 상단부에 렌치를 들고 스크롤하여 설정할 수 있습니다. (연속된 터널이 한 번에 처리됩니다) Split은 여러 개의 방향으로 아이템이 나갈 수 있을 때, 한 쪽에서 들어온 아이템을 균등하게 나눠주며, Forced Split은 나갈 수만 있다면 들어온 아이템을 무조건 균등하게 나눠줍니다. Syncronize Input은 벨트에서 나가는 타이밍을 맞춰주며, Round Robin은 번갈아가면서 나가도록 합니다. Forced Round Robin은 강제로 그렇게 한다는 의미가 되겠네요. Prefer Nearest는 가까운 한 쪽으로 나오도록 설정하며, Randomize는 랜덤하게 나오게 합니다.

  또한 전면과 후면에 각각 Input과 Output 필터를 적용할 수도 있습니다.

 

  렌치를 들고 우측 면을 우클릭하면 다음처럼 창을 만들 수도 있습니다. 반대로 제거할 수도 있습니다.

 

7. Adjustable Crate & Stockpile Switch

 

  용량을 조절 가능한 Crate와 상자 등의 Container의 용량을 감지하는 Stockpile Switch입니다. Adjustable Crate의 경우 비교기를 통해 용량에 대한 정보를 알 수 있습니다. 둘 모두 우클릭으로 내부 GUI를 확인할 수 있습니다. Stockpile Switch의 경우 흰색 부분이 점검할 상자를 향하게 하면 되는 데, ~이상 ~이하 일 때 레드스톤 신호를 발생시키게 할 수 있습니다. 그 조건을 Invert 시키는 기능도 추가되었습니다. 자세한 사용 방법은 간단하므로 생략하겠습니다.

 

8. Content Observer

Belt Observer를 단순화시킨 버전입니다. 필터에 등록된 아이템을 감지해서 레드스톤 신호 펄스를 보냅니다. 기존의 분류 등을 Tunnel 등으로 해결할 수 있어서 단순화시킨 것 같습니다.

 

 

320x100

동력원의 경우 0.2 버전과 달라진 부분이 거의 없었습니다. 다만, Mechanical Bearing을 사용하던 풍차를 따로 Windmill Bearing을 사용하도록 바꾼 점이 달라졌습니다. 이 부분을 제외하고는 아래 글을 참고해주세요. (텍스쳐가 전체적으로 조금 더 멋져진 것도 달라진 점이라면 달라진 점입니다.)

 

2020/07/24 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 1. 마인크래프트 create 모드 - 동력원

 

1.3.3++ Windmill = Mechanical Bearing + Radial Chassis + Wools (풍력)

항목
Stress Capacity 512 SU/RPM
Rotation Speed 1-16 RPM

 

풍차의 경우 다음과 같이 Windmill Bearing을 사용하는 방식으로 바뀌었습니다.

 

또한, 양털 대신에 사용할 수 있는 Sail 블럭도 추가되었습니다. 색을 염료로 입히는 것도 가능해졌습니다.

Windmill Bearing / Sail Frame / White Sail

0.3에 추가된 기능으로 인해 다음과 같이 Sail Block을 설치할 때, 굳이 옆에서 설치하지 않아도 되어서 더 편리해졌습니다. (비슷한 기능이 Shaft나 Cogwheel 설치에도 적용됩니다.) 또한, 고글을 썼을 때 보이는 툴팁도 많이 추가되었습니다.

또한 이전과 달리 돌아가는 블럭이 통과 불가능 상태가 되어서 무한이 겹치는 것은 힘들어졌습니다.

 

 

 

 

  동력의 전달의 경우에도 대체로 비슷하지만, 몇 가지 블럭의 이름의 바뀌는 차이가 있습니다. 또한, 다음과 같이 블럭 설치를 도와주는 기능이 추가되었습니다. 해당 화살표가 나올 때 설치하면 그 방향에 설치됩니다.

벨트, Encased Belt, Encased Shaft에 대한 내용을 제외하고는 다음 링크의 Create 0.2 공략글을 보시면 됩니다.

2020/07/25 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 2. 마인크래프트 create 모드 - 동력 전달 및 측정

 

 

  0.3버전으로 넘어오면서, 벨트가 수직으로 서 있는 두 Shaft를 연결할 수 있게 되었으며, 버그인지는 모르겠지만, 염료로 채색이 안 됩니다. 벨트에는 Andesite Casing과 Brass Casing 둘 다 입힐 수 있습니다. 전과 다르게 별 기능은 없는 듯 합니다. (Funnel 등을 이제 그냥 벨트에도 설치할 수 있습니다.)

Encased Belt의 경우 Encased Chain Drive로 이름이 바뀌었습니다. 기능은 같습니다.

Encased Shaft의 경우 Andesite Casing과 Brass Casing 둘 다 사용이 가능합니다. Shaft에 우클릭하여 입힐 수 있습니다.

 

 

  동력 제어 부분의 경우 대체로 이전 0.2버전 때와 같습니다. 다만, Adjustable Pulley가 Adjustable Chain Gearshift로 바뀌었습니다.

이 외의 내용은 아래 글을 참고해 주세요.

2020/07/25 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 3. 마인크래프트 create 모드 - 동력 제어

320x100

  아래 도표는 Create 0.3의 다양한 주제들이 어떻게 얽혀있는지 보여줍니다. (자세한 내용은 알 필요가 없습니다. 앞으로 소개할 내용에 대한 스포일러 정도이므로 큰 의미 없습니다.) 보시다시피 동력은 단순히 물류 뿐만 아니라 나무를 베고, 광물을 캐며, 아이템을 가공하는 모든 과정의 중심에 위치합니다. 그렇기에 먼저 동력 시스템에 대해 이해하는 것이 중요합니다.

이 도표가 절대적인 것은 아닙니다. 전체적인 흐름을 이해하는 용도이며, 제가 직접 제작한 지라 실제와 다른 경우가 발생할 수도 있습니다.

 

  Create 0.3의 대부분의 동력과 관련된 기계 장치들은 다음과 같이 분류할 수 있습니다.

 

1. 동력원 (ex: Water Wheel - 수차)

2. 동력 전달 장치 (ex: Shaft - 축)

3. 동력 소모 장치 (ex: Encased Fan - 선풍기)

        3.1 동력을 소모만 하는 장치 (ex: Encased Fan - 선풍기)

        3.2 동력 소모와 전달을 함께하는 장치 (ex: Mechanical Belt - 컨베이어 벨트)

4. 동력 제어 장치 (ex: Clutch)

 

그 외에 속하는 장치들은 다음의 분류 중 하나에 속합니다.

5. 움직이는 장치, 레일, 물류 ,유체 시스템 등에 속하여 작동하거나 이를 제어하는 장치 중 동력 소모가 없는 것 (ex: Mechanical Plough - 기계식 쟁기 등)

6. 화약을 소모하는 독립적인 장치 (ex: Schematicannon)

7. 레드스톤 관련 및 Blaze Burner

 

 

  동력원은 말 그대로 동력을 만들어주는 장치입니다. 물레방아나 풍차가 그 대표적인 예입니다. 대체로 회전하는 운동으로 나타납니다. 각 동력원은 고유의 Stress Capacity(스트레스 용량)를 가집니다. 기어나 축 등으로 연결된 하나의 Kinetic Network에 동력원을 추가할 때마다 네트워크의 스트레스 용량은 증기하게 되며, 동력을 소모하는 장치는 네트워크에 연결될 때마다 Stress를 더합니다. 이 스트레스의 총 합이 네트워크의 스트레스 용량을 초과하면 Overstressed 상태가 되어 모든 기계가 멈춥니다.

동력원의 예시

 

  동력을 소모하는 장치들은 각자 스트레스를 주는 정도가 정해져있습니다. 이는 Stress Impact라고 하며, 회전 속력과 무관한 어떤 값입니다. 게임 내부에서는 Small, Low 등의 단어로 표현되지만, 실제로는 특정 숫자 값을 가집니다. 각 장치가 주는 Stress는 (Stress Impact) × (회전 속력)으로 표현할 수 있습니다. 마찬가지로, 회전 속력이 변할 수 있는 동력원 (풍차, 물레방아 등)의 경우, 스트레스 용량은 회전 속력에 비례하여 증가합니다.

  각 장치에 대한 자세한 정보는 아이템 창에서 해당 아이템에 SHFIT 또는 CTRL키를 누른 상태에서 커서를 가져다 대면  아래 오른쪽 그림처럼 확인할 수 있습니다.

동력을 이용하는 장치의 예시 / 장치에 대한 정보를 확인하는 모습

 

물론 동력 소모없이 순수하게 동력을 전달하는 장치들도 존재합니다. 예를 들자면 축(Shaft)이나 톱니바퀴(Cogwheel)가 그 예입니다.

톱니바퀴들

 

  게임 내에서는 RPM (Rotation Per Minute)를 회전 속력의 단위로 사용하며, 스트레스의 단위로 su(Stress Unit)를 사용합니다.

 

  회전 속력과 스트레스 이외에 동력 시스템을 구성할 때 고려해야 할 점에는 회전축의 방향(x,y,z), 회전 방향 (시계, 반시계) 등이 있습니다. 이 점을 고려하지 않으면 불필요한 장치를 더 설치해야 하거나, 컨베이어 벨트나 피스톤의 방향이 반대로 움직이는 등의 참사가 벌어질 수 있습니다.

  Create에서 이러한 요소들을 변환하는 방식은 상당히 직관적입니다. 예를 들어 속력을 4배로 올린다고 생각해봅시다. 그러면 다음과 같이 설치하면 됩니다.

다른 톱니바퀴보다 더 연한 회색으로 표시한 영역은 기존 톱니바퀴 한 블럭 위에 설치한 부분입니다.

  만약, 회전 축을 바꿔야 한다면 다음과 같이 바꾸면 됩니다.

  그외에 Rotation Speed Controller, Gearbox와 같이 한 블럭만으로 속력 변환, 축 변환을 가능하게 하는 장치도 있지만, 이 부분은 나중에 다시 설명하겠습니다.

 

  이러한 속력과 스트레스를 게임 내부에서 알 수 있는 방법에는 크게 두 가지가 있습니다. 장착형 아이템인 고글을 이용하는 것과, 블럭으로 설치하는 형태의 게이지를 두는 것입니다.

먼저 고글을 헬멧 칸에 장착하고, 대상이 되는 장치에 커서를 가져다 대면, 다음과 같이 이에 대한 정보가 나옵니다.

Base Speed에서 스트레스 용량이 16su인데 256su이므로 지금 속력이 256/16=16 RPM임을 확인할 수 있습니다.

 

  게이지 블럭은 Stressometer와 Speedometer 두 종류가 존재합니다. 각각 스트레스와 속력을 측정합니다. 연결된 지점의 정보를 나타내며, Stressometer의 경우 전체 네트워크의 스트레스 정보를 표시합니다.

 

  렌치는 어떤 값을 얻어내는 도구는 아니지만, 장치의 설정을 변경하고(렌치를 들고 설정을 바꿀 수 있는 장치에 가져다 대면 설정 정보가 표시됩니다. 이때 설정 상태에 커서를 가져다 대고 스크롤을 하면 설정이 바뀝니다.), 장치의 방향을 바꾸며(오른쪽 클릭을 하면 해당 방향을 기준으로 회전), 장치를 회수하기 위해(SHIFT+오른쪽 클릭) 쓰입니다.

 

 

  지금까지 동력과 기계류 장치에 대해 간단히 다뤄보았습니다. 위에서 제가 보여드렸던 그림의 나머지 부분을 설명하려고 합니다. (가운데 부분을 제외한 4개의 영역) 물론 자세히 다루지는 않을 예정입니다. 나중에 제가 소개할 내용을 이해하는 데 혼선이 빚어지는 경우를 최소화하고자 설명드리는 것이니, 몇 번 플레이 해서 익숙하신 분이라면 아래로 나올 내용은 무시하셔도 좋습니다.

  먼저, 가장 위에 위치한 물류, 즉 아이템과 유체를 운송하는 부분입니다. 대표적으로 다음과 같은 장치들이 있습니다.

화질이 조금 안 좋지만, 컨베이어 벨트를 연결한 모습입니다.

  그 다음으로, 가장 왼쪽의 움직이는 장치에 대한 부분입니다. 사실 기계류나 물류 쪽과 합칠 수도 있지만, 나름 중요한 부분이여서 따로 분리시켰습니다.

움직이는 장치에 드릴, 수확 장치, 기계식 톱을 달아서 터널 기계, 농장 자동화 등을 시도해볼 수 있습니다. 또는 아이템을 수송할 수도 있고, 사람을 실어나를 수도 있습니다. 레일로 움직이는 방식과, 한 지점을 중심으로 회전, 혹은 직선 운동을 하는 방식이 있습니다.

  셋째로, 가장 오른쪽에 제가 분류시켜 놓은, 건축 관련 부분입니다. 특히 Schematicannon이라는 장치를 통해 자동으로 건축물을 짓게 할 수 있습니다. 그 외에도 여러 건축 도구가 존재합니다.

 

  마지막으로, 가장 아래의 Machinery는 다양한 기계 장치들이 들어가는 영역입니다. 이 부분은 자연에서 아이템을 채굴하고, 채취하는 1차 산업적 요소, 이를 가공하는 2차 산업적 요소로 나누어볼 수 있습니다. 물론, 뻐꾸기 시계처럼 동력을 소모해서 시간을 알려주는 등 생산, 가공과 무관한 장치도 존재합니다. 이 글에서는 생산과 가공과 관련된 부분에 대해서 전체적인 흐름 정도만 소개할 예정이며, 이후 글에서 자세한 사항들을 확인하실 수 있을겁니다. (아니면 이전의 Create 0.2 글을 보아도 상관없지만, 상당한 부분이 바뀌었습니다.)

 

  먼저 아래와 같이 1차 산업 요소를 구현할 수 있습니다. Mechanical Drill을 활용한 채굴, Mechanical Saw를 활용한 벌목, Deployer+Mechanical Saw를 활용한 자동 나무 농장, Mechanical Harvester+움직이는 장치를 이용한 자동 농장 등을 만들 수 있습니다. 하지만 완전 자동화에는 대부분 제작 과정에 황동이 들어가는 Deployer가 필요한 경우가 많아 초반에는 직접 아이템을 수급하여 가공하는 형태로 시작하게될 가능성이 높습니다.

 

  아이템을 가공하는 부분에 있어서는 상당히 다양한 방식들이 존재합니다. Create 0.3의 다양한 아이템 가공법들을 여러 테마로 분류하자면, 다음과 같습니다.

Iron-Andesite Level과 Brass Level은 장치 제작 과정에서 황동의 필요 여부에 따라 분류하였으며, Primitive는 원래 존재하던 조합 방식들입니다.

 

 해석의 편이를 위해 하나만 예를 들어보자면, Crafting 중 혼합하거나, 부수는 등의 형태가 정해지지 않은 조합법은 Mixing으로, 주괴를 블럭으로 만드는 등의 조합법들은 Compacting으로, 물 양동이를 섞는 조합법은 Bulk Washing으로 들어가는 식으로 나뉘어지게 됩니다. 그렇다고 1대1로 대응이 되거나 완전한 부분집합 관계인 것은 아닙니다. Bulk Washing의 경우 Crushed Ore을 광물 너겟으로 변환하는 등의 조합법을 포함합니다.

 

  Crafting으로 만들 수 있는 모든 아이템은 Automated Crafting으로도 제작이 가능하며, Automated Crafting은 Crafting에 없는 조합법들을 포함하고 있습니다. 즉, 부분집합 관계입니다.

  Brewing과 Automated Brewing의 경우 1대1 대응 관계입니다.

 

각 조합 방식에 필요한 장치들을 나타낸 그림입니다.

 

다음 글부터는 이러한 것들을 활용하기 위해 각 장치들을 어떻게 이용해야하는 지에 대해 차근차근 다뤄보겠습니다.

 

320x100

  마인크래프트 Create 모드의 0.3 버전에 대한 공략글입니다.

 

  다음 영상을 통해 Create 0.3을 통해 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠들을 확인할 수 있습니다.

 

 

  Create 시스템의 핵심은 동력의 생성과 전달, 활용에 있습니다. 아이템을 옮기고, 조합하고 하는 모든 일은 동력을 통해서 이루어집니다. 다음 GIF 이미지처럼 동력이 전달, 생성되는 대부분의 모습은 직관적으로 확인할 수 있습니다.

 

  이러한 동력을 활용해, 아이템, 유체 등을 운송하고 가공할 수 있습니다. 그 외에 엘레베이터처럼 여러가지 움직이는 장치를 만들거나, 꾸며볼 수 있습니다.

 

  이 외에도, Create 모드는 다양한 건축 블럭들을 추가합니다. 또한 이를 보조할 도구들도 추가합니다. 예를 들자면, 나무 밑동만 베도 다 처리하는 도끼, 대칭 건축 도구, 먼 거리의 블럭을 수정하거나 추가할 수 있는 도구, 다양한 형태의 블럭 덩어리를 설치하거나 제거할 수 있는 도구 등이 있습니다.

 

  다뤄야 할 내용이 많이 있지만, 이번 글에서는 모드를 처음 시작하자마자 만들 수 있는, 건축 블럭들과 광물류 재료들에 대해서만 간단하게 소개하고자 합니다. 그 다음 글에서는 동력 시스템과 여러 가공 방식을 소개하고, 이후 세부적인 부분을 다뤄보는 방식으로 진행할 예정입니다.

 

---------------------------------------------------------------

 

 

  앞써 말했듯, Create에는 다양한 건축 블럭이 존재합니다.

  첫째로, 유리 블럭류입니다.

Tiled Glass, Framed Glass, Horizontal / Vertical Framed Glass 및 Panel 버전이 존재합니다.

 

  둘째로, 다른 블럭과 유리창이 합쳐진 형태들입니다.

나무 블럭류 (Warped / Crimson 포함) + Ornate Iron Glass 및 이들의 Panel 버전들이 존재합니다. Ornate Iron Glass는 추후 설명할 Andesite Alloy를 통해 만듭니다. (조합법은 JEI [JEI모드 설명 링크]를 참고해주세요)

 

  셋째로, 바닐라에서 추가하는 돌의 다양한 변형 버전을 추가합니다.

 

  마지막으로, 석재류 블럭으로 (아래 스크린샷 기준 아래서부터) Limestone, Weathered Limestone, Dolomite, Gabbro, Scoria, Dark Scoria를 추가합니다. 물론, 바닐라 돌처럼 해당 석재 블럭들의 다양한 변형 블럭들도 추가합니다. (2층부터는 생략했지만, 대응되는 형태의 변형된 블럭이 추가되었습니다. 계단 및 반블럭, 벽 블럭 도 물론 추가되었습니다.)

 

 모든 돌 블럭이 자연에 바로 존재하는 것은 아닙니다. Limestone, Weathered Limestone, Dolomite, Gabbro, Natural Scoria (맨 위에서 두 번째 줄 가장 왼쪽 블럭)들만 자연에 존재하며, Limestone의 경우 모래를 가공해 얻을 수 있는 Limesand(왼쪽 가장 아래쪽 블럭)를 구워서도 만들 수 있습니다.

 

 

 

 

  기계 장치를 만드는 재료는 여러가지가 있습니다. 이 중에서 Create에서 추가하는 것 중 자연 상태로 존재하는 것에는 Copper Ore과 Zinc Ore이 있으며, 가공하여 각각 구리(Copper)와 아연(Zinc)을 얻을 수 있습니다. 구리(Copper)로는 Copper Block, Copper Shingles, Copper Tiles 블럭을 만들 수 있습니다. 또한, 이들을 함께 가공하여 만드는 황동(Brass)도 다양한 기계장치에 이용됩니다.

 

Copper Ore, Zinc Ore, Copper Block, Copper Shingles, Copper Tiles, Zinc Block, Brass Block

  이 때 구리를 포함한 블럭(광물 포함)은 다음과 같이 외부에 노출되면 현실의 구리처럼 산화하는 특성이 있습니다. 완전히 산화되면 우리가 알고 있는 국회의사당 지붕이나 자유의 여신상의 색을 띄게 됩니다. 따라서, 지하에서 발견한 광물이 위 스크린샷의 구리 광석 텍스쳐 형태에 청록색이더라도 구리 광석일 수 있습니다.

 

  여러 기계 장치를 만들기 위해 필요한 기초적인 재료들에는 다음과 같은 아이템들이 있습니다. (참고로 Immersive Engineering같은 모드를 추가하면 Crushed Silver Ore같은 아이템이 추가로 생성됩니다.)

광물류 아이템은 다음과 같이 정리해볼 수 있습니다.

 

검은 배경은 원래 마인크래프트에도 존재하는 광물입니다. (버전이 올라가면 구리도 존재하게 될 텐데, 이 부분에 대해서는 아직 모드가 해당 버전을 지원하지 않아 모르겠습니다.)

Ingot, Nugget 등은 재료를 가공하면 얻을 수 있으며, 다른 장치를 만들기 위해 소모됩니다. Sheet 또한 마찬가지이지만, Mechanical Press라는 장치를 이용하여 만듭니다.

 Crushed Ore은 광석 자체를 다양한 방식으로 갈아서 얻습니다. Crushed Ore을 구워 줄 수도 있지만, Bulk Washing(추후 설명할 Encased Fan에 바람을 넣어주는 방식)이라는 Create만의 특이한 가공 방법을 통해서 약 1.4배(광석 1개 = 10 너겟 + 50% × 5 너겟)를 더 얻을 수 있으며, 갈아주는 방식에 따라 확률적으로 Crushed Ore을 더 얻을 수 있어서 (광석 1개 = 1 Crushed Ore+ 30% × 2 Crushed Ore) 최종적으로 2.2배정도의 수율을 얻을 수도 있습니다.

Milling에 사용되는 Millstone의 조합법이 더 단순하고, 황동(Brass)가 필요하지 않아서 대체로 더 먼저 사용되지만, Crushing에 이용되는 Crushing Wheel을 통해 더 많은 조합법이 가능해지고, 확률적으로 추가 부산물이 나오므로 나중에는 이를 더 많이 활용하게 됩니다.

 

Andesite Alloy의 조합은 다음과 같습니다. 안산암과 철 or 아연 조각을 가지고 만듭니다. 아연 광석이 상대적으로 희귀한 점을 고려할 때, 철 조각을 사용하는 방식을 추천드립니다.

아니면 나중에 소개해드릴 장치인 Mechanical Mixer에 동력을 공급해 위의 재료들로 만들 수도 있습니다.

Brass의 경우 다음과 같은 방식이 있습니다.

그냥 Mixer만 이용하는 게 아니라, Blaze Burner에 연료를 공급해야 해서 조금 번거롭습니다. 이 때, Blaze Burner는 Create 0.2의 블레이즈 막대를 촉매로 사용하던 것을 없애면서 추가된 블럭으로, 작동시키려면 블레이즈 한 마리를 잡아야 해서 얻기에 약간 번거로울 수 있습니다. 이 이유 때문에, 일반적인 경우라면 Andesite Alloy로 만들어지는 기계 장치를 먼저 만들고, 그 이후 Brass를 이용하는 장치로 넘어가게 됩니다.

 

Immersive Engineering같은 모드를 추가한다면 아래와 같은 방식도 가능하겠지만, 논외로 두겠습니다.

 

그 외에도 여러 재료들이 존재하지만, 다음 글에서 다양한 가공 방식에 대한 소개와 함께 다뤄보겠습니다.

320x100

In this post, I will briefly review airplane-like cart system using create mod in minecraft.

As you can see it is composed of two part : rail and encased fan which blow up the cart and cart connected with blocks. The mechanism to lift up the airplane is quite simple. just blowing up the cart. The red seat is added in create version 0.3.

 

 

At create version 0.3, you can actually interact with the blocks. That is, you can walk through the aisle of the airplane. The one major defect of this is that it is hard to control the path of airplane. It can be fixed using flying machine. (Will be posted)

 

 

+

 

The following pictures shows the prototype version of hot air balloon like cart. The mechanism is quite similar to that of airplane-like cart.

320x100

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다.)

(현재는 create 0.2버전을 기준으로 하지만, 이후 0.3버전 관련하여 보충 자료를 덧붙일 예정입니다.)



9.1 개요

  이번 글의 내용은 크게 두 부분입니다. 첫 째는 건축과 관련된 여러 장치와 도구들에 대한 소개이고, 둘 째는 create에서 다루는 여러 materials에 관한 내용입니다. 아래 그림들은 이번 글에서 다룰 아이템과 블럭을 보여줍니다.

9.2 건축 관련 장비들

9.2.1 Handheld Blockzapper

  원거리에 있는 블럭을 대체하거나, 원거리에 설치하는 도구입니다. 좌클릭으로 블럭을 선택하고, 우클릭으로 설치합니다. SHIFT-우클릭으로 내부 인터페이스를 열어서 설정합니다. 기본 부품 / 황동(Brass) 부품 / Chromatic 부품을 설치해서

  각 버튼의 기능은 다음과 같습니다. Spread Range의 경우 스크롤로 조절합니다.

  아래와 같이 각 부속을 조합대를 통해 추가합니다. 각 부속의 종류에 따라 기능이 달라집니다.

9.2.2 Handheld World Shaper

  좀 더 큰 구조물을 설정하기 위해 사용됩니다. Blockzapper와 사용법이 비슷합니다. (좌클릭, 우클릭, Shift-우클릭 역할 동일)

  각 버튼의 역할은 아래와 같으며, 위에 보시는 것과 같이 형태와 크기를 조절할 수 있습니다. (스크롤 이용)

9.2.3 Deforester

  나무를 한 번에 베는 도끼입니다.

9.2.4 Wand of Symmetry

  거울을 설치해서 2배, 4배, 8배까지 빠르게 대칭적으로 블럭을 설치하거나 부술 수 있는 도구입니다. 우클릭으로 거울을 설치하며, 블럭이 없는 곳을 향해 우클릭하면 취소할 수 있습니다. SHIFT-우클릭으로 내부 인터페이스를 열어서 설정이 가능합니다. (건축뿐만 아니라, 철거나 채광에도 유용합니다.)

9.2.5 Extendo Grip

  먼 거리에 있는 블럭을 부수거나 상호작용하기 위해 사용됩니다. 보조 손(오른손잡이로 설정하면 왼쪽 손)에 들고 있으면, 주로 사용하는 손의 아이템을 가지고 상호작용합니다.

9.3 Schematic Table & Cannon

9.3.1 Empty Schematic & Schematic and Quill

  Schematic and Quill로 왼쪽 그림과 같이 영역을 선택하여 저장합니다. Empty Schematic은 이후 Schematic Table에서 저장한 Schematic을 불러오는 데 이용됩니다. 이 파일은 Schematic 폴더에 저장됩니다. 두 코너에 우클릭하여 설정하며, Ctrl+Scroll로 각 면의 사이즈를 조절할 수 있습니다. 우클릭을 다시하여 저장합니다.

9.3.2 Schematic Table

  저장되있는 파일을 불러와서 (Schematic 폴더에서) Empty Schematic에 입력하는 블럭입니다. 체크(V)버튼을 눌러서 입력합니다.

9.3.3 Schematic Cannon

  Schematic 아이템을 가지고 자동으로 건축하는 장치입니다. 화약을 연료로서 사용하며, 각 버튼의 역할은 오른쪽 목록과 같습니다.

  Schematic을 넣고, 재생 버튼을 누르면, 위치를 설정하지 않은 경우 Schematic Not Deployed라는 메시지가 뜹니다.

  Schematic 아이템을 들고 우클릭을 통해 위치를 설정합니다. LEFT+ALT와 Ctrl+Scroll을 통해 영역을 이동하고, 크리에이티브 모드의 경우 바로 설치할 수 있습니다.

  이 상태에서 다시 넣고 책을 넣으면, Material Checklist 책을 얻을 수 있습니다.

  위와 같이 필요한 블럭의 목록을 보여줍니다. Schematiccannon 옆에 상자 등을 두어 아이템을 공급할 수 있도록 한 뒤, 재생을 누르면 알아서 대포가 돌아가면서 블럭을 설치합니다.

9.4 Materials

9.4.1 Andesite Alloy

  Andesite와 Zinc 혹은 Iron을 조합하여 만드는 물질입니다. 지금까지 보아온 용도 이외에도 아래와 같이 Ornate Iron Glass를 만들 수 있습니다.

  또한, Andesite Casing의 재료로, Casing끼리 서로 연결되는 특징을 이용해 건축에 활용하기도 합니다. Copper Casing보다는 건축에 좋지만, 건축에는 Brass Casing이 더 어울리는 것 같다는 개인적 의견입니다.

  Andesite가 필요한데, 이게 은근 많이 소모됩니다. 위치를 파악해두고, tnt나 Ward of Symmetry로 빠르게 채굴하는 것을 추천드립니다. Diorite + Cobblestone 조합으로도 만들 수 있기에, 차라리 Diorite를 캐는 것이 2배 더 효율적입니다. (조약돌이 무제한 있는 상황이라고 할 때)

9.4.2 Copper & Zinc

  여러 기계에 사용됩니다. 주로 Brass 형태로 사용합니다. 구리판 4개를 조합하면 왼쪽에서 세 번째의 Copper Shingles (구리 지붕널 ?) 블럭을 얻을 수 있습니다.

9.4.3 Brass

  아래 과정을 통해 얻을 수 있습니다. 왼쪽의 경우 블레이즈 막대가 촉매로 사용되어 97%확률로 반환됩니다. 블레이즈 가루의 경우 반환되지 않습니다.

  Brass Casing을 비롯해서 여러가지 기계에 사용됩니다.

9.4.4 Rose Quartz

  기계 부품에 들어가는 재료입니다. Sandpaper Polishing을 통해 Polished Rose Quartz를 얻을 수 있습니다.

9.4.5 Chromatic Compound

  다음과 같은 과정을 통해 만들어내는 재료입니다. 각종 도구 및 Shadow Steel과 Refined Radiance의 재료가 됩니다.

  이 때, Dragon's Breath(용의 숨결)이 촉매로 사용됩니다. 94%확률로 소모되지 않습니다. (따라서, 한 세트의 Chromatic Compound를 만든 후에도 남아있을 확률은 약 2%일겁니다. (0.94)^(64) = 0.019...이기 때문이죠.)

9.4.6 Shadow Steel

  공허(Void)에 Chromatic Compound를 던지면 떨어지다가 올라오며 생성되는 물질입니다. 엔더 월드 등에서 시도하면 될 것 같습니다. 아직 용도가 있지는 않습니다. 구버전의 경우 도구가 있었지만, 지금은 없습니다.

9.4.7 Refined Radiance

  Beacon, 즉 신호기 빛에 Chromatic Compound를 넣으면 위 쪽에서 생성됩니다. 이 때, 신호기를 끄면 내려와서 오른쪽 사진처럼 보이게 될 겁니다. 혹은 발광석 블럭으로 아이템을 가두어 놓으면 생성된다고 합니다.

9.5 그 외 여러 아이템들

9.5.1 (Red) Sand Paper

 

  사포 역할을 합니다. 모래 종류에 따라 Red와 그냥 Sand Paper가 있습니다. 주로 쓰는 손에 아이템을, 반대 손에 갈 물체를 두고 갈면 됩니다. 이전 버전에서는 마모된 곡괭이를 수선할 수도 있었습니다. (대신, 일정 확률로 증발합니다.)

  (일부) 인첸트도 가능하며, Deployer로 적용할 수도 있습니다.

9.5.2 Tree Fertilizer

  나무를 빠르게 자라게 하는 비료이나, 자주 쓸 일은 없습니다. 공간에 상관없이 자랄 수 있게 합니다.

9.5.3 Electron Tube

  여러 기계에 들어가는 부품 재료 중 하나입니다. Polished Rose Quartz를 필요로 합니다.

 

9.5.4 Integrated Circuit

  역시 기계들에 들어가는 부품 중 하나입니다. Mechanical Crafter로 조합합니다. Lapis Sheet이 들어갑니다.

320x100

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다.)

(현재는 create 0.2버전을 기준으로 하지만, 이후 0.3버전 관련하여 보충 자료를 덧붙일 예정입니다.)

 

8.1 개요

  단순히 옮기고 가공하고 하는 것으로는 복잡한 공장을 지을 수 없습니다. 이를 제어하기 위해 다양한 레드스톤 회로들이 사용되게 되는데요, 이번 글에서는 이런 부분에 대해 알아보겠습니다.

 

8.2 바닐라 회로 활용하기

  다들 익숙한 부분이기에 간단히 언급만 하고 넘어가겠습니다.

8.2.1 레드스톤 리피터, 비교기

8.2.1.1 레드스톤 리피터

  먼저 리피터(Repeat)의 활용 방법을 알아보겠습니다.

  • 신호 전달
  • 신호 증폭
  • 신호 지연
  • 정류 작용(Diode)
  • 신호 Locking

  신호 전달에 대해서는 다들 익숙하실 겁니다. 특히, 블럭을 활성화시켜서 신호가 한 블럭을 건너뛰게 하는 등 여러 용도로 쓰입니다.

  리피터는 전달과 함께 신호를 증폭하는 특성도 가지고 있습니다. 신호가 매우 미약해도(1이상), 이를 최대로(15) 증폭시킵니다. 물론, 신호가 없으면 증폭하지도 않습니다. 이와 함께, 신호를 1~3 tick 딜레이하는 역할도 담당합니다. 다이오드처럼 정류작용을 해서 한 방향으로만 신호가 전달되게 하는 특성도 있습니다.

  또한, 잘 사용되지는 않지만, 옆에서 다른 리피터로 신호를 주면 현재 상태를 계속 유지하는 (뒤에서 들어오는 신호에 상관없이) Locking 상태로 만들 수 있습니다.

 

8.2.1.2 레드스톤 비교기

  비교기(Comparator)는 다음과 같은 역할을 합니다.

  • compare
  • subtract
  • maintain signal strength
  • measure block state

우클릭을 통해 비교 모드(앞부분에 불이 꺼진 상태)에서 감산 모드(앞부분에 불이 켜진 상태)으로 바꿀수도 있습니다. 물론 그 반대도 가능합니다.

  만약 비교 모드이던, 감산 모드이던 옆에 따로 신호를 주지 않는다면 뒤에서 오는 신호를 그대로 출력합니다.

 

  먼저 비교 모드에서의 특징을 알아보겠습니다. 말 그대로 신호를 비교하며, 옆에서 오는 신호가 더 작은 경우 뒤에서 오는 신호를 그대로 출력하고, 그렇지 않다면 0을 출력합니다. 아래는 create 닉시 튜브를 통해 신호 세기를 표시한 예시입니다.

  식으로 정리하자면 (뒷쪽 신호)×( (뒷쪽 신호 > 왼쪽 신호) AND (뒷쪽 신호 > 오른쪽 신호) )입니다. 논리식은 참일때 1, 거짓일때 0의 값을 가진다고 생각하고 계산하면 됩니다.

 

 감산 모드일때는, 아래와 같이 뒷쪽 신호에서 옆에서 오는 신호를 빼줍니다. 만약, 0보다 작으면 그냥 0으로 표시합니다. 수식으로 써보자면, min{뒷쪽 신호 - 옆쪽 신호, 0}입니다.

 

  사실 비교기가 서바이벌에서 쓰이는 가장 큰 이유는 다음과 같은 이유일 것입니다. 상자와 같은 블럭의 상태(인벤토리가 얼마나 차 있는지 등등)을 점검할 수 있기 때문입니다. 그 신호와 인벤토리 용량의 관계는 minecraft.gamepedia.com/Redstone_Comparator에 아주 잘 나와있기에 생략하겠습니다. 아래 식으로 정리됩니다.

  상자뿐만 아니라, create에서 추가된 basin도 비교기를 통해 비교가 가능합니다. 아이템 종류당 최대 한 스택씩 최대 9 스택이 들어갈 수 있으므로 공식은 다음과 같습니다. (64가 스택 사이즈인 아이템 기준.)

8.2.2 논리 회로

  여러 신호들을 가지고 연산을 해야할 때가 종종 있습니다. 예를 들어 "기차가 도착하고 문이 열리면 아이템을 싣는다"와 같은 상황에서 말입니다. 이 경우 기차가 도착하는 신호와 문이 열렸다는 신호가 둘 다 참이여야 아이템을 싣는 행동이 발생할 것입니다. 이런 상황들을 위해 다양한 논리 회로가 필요합니다. 여기서는 매우 간단한 예시만 알아볼 예정입니다. 나머지 회로의 경우 minecraft.gamepedia.com/Mechanics/Redstone/Circuit을 참고할 수 있지만, 이정도로 복잡하게 이용하는 일은 자주 없을 것입니다.

8.2.2.1 NOT Gate

  입력 값을 반전시킵니다. 다양한 구현 방법이 있지만, 위와 같이 레드스톤 토치를 활용해볼 수 있습니다. NOT Gate를 나타내는 기호는 일반적으로 위의 가운데 그림과 같습니다.

8.2.2.2 AND Gate

  모든 값이 참일 때만 참을 내놓습니다. 위와 같은 기호와 진리표를 가지며, 가장 오른쪽 그림이 AND Gate를 구현한 예시입니다. 물론, 여러가지 상황에 맞춰 다양한 버전이 존재하지만, 위와 같은 형태를 생각해볼 수 있습니다.

 

  마지막 토치 하나만 제거하면, 반대로 반전된 경우인 NAND Gate가 됩니다.

 

8.2.2.3 OR Gate

  하나라도 참이면 참을 내놓습니다. 여러가지 구현 방식이 있지만, 가장 단순한 형태는 아래 그림 중 가장 왼쪽과 같을 겁니다. 그러나, 입력 신호가 출력 신호로부터 분리되어있지 못하므로, 그 오른쪽과 같은 회로도 생각해볼 수 있습니다. (물론, 첫 번째에서 리피터만 설치해도 비슷한 효과를 줄 수 있습니다.) 가장 오른쪽은 반블럭이 정류 작용을 할 수 있음을 이용합니다.

  아래와 같이 반블럭은 정류 작용을 할 수 있는 특성이 있습니다.

8.2.2.4 XOR Gate

  Exclusive OR, XOR Gate는 둘 중 하나만 참일 때 참입니다.

  마지막에 한 번 더 부정을 취해주면 XNOR Gate가 됩니다.

 

8.3 create에서 추가된 레드스톤 관련 블럭

  앞에서 이미 다룬 것들을 제외하면 위와 같은 것들이 남습니다. 또한, Redstone Contact블럭도 있습니다. 위 그림에 표시된 블럭은 아래와 같습니다.

  • Nixie Tube
  • Analog Lever
  • Redstone Link
  • Pulse Repeater
  • Adjustable Pulse Repeater
  • Adjustable Repeater
  • Powered Latch
  • Powered Toggle Latch

8.3.1 Redstone Contact

  서로 마주볼 때 신호를 내는 블럭입니다. 주로 움직이는 물체에 달아서 물체가 어디쯤 위치해 있는지 확인하는 용도로 씁니다. 카트라면 Detector Rail을 쓰면 되겠지만, 피스톤 등의 경우 그런 블럭이 따로 없기에 유용하게 쓰입니다.

 

8.3.2 Adjustable Repeater, Pulse Repeater, Adjustable Pulse Repeater

  왼쪽 하단부터 Adjustable Repeater, Adjustable Pulse Repeater, Pulse Repeater입니다.

  Adjustable이 붙은 경우, 아래와 같이 사각형 칸에서 시간을 조절할 수 있습니다. 최대 30분까지 가능합니다. 신호가 들어오면 이 시간 이후에 방출합니다. Pulse Repeater의 경우 끝 부분에 토치처럼 생긴 것이 붙어있는 것이 특징이며, 신호가 길게 들어와도 1 tick짜리 펄스로만 방출합니다.

8.3.3 Powered Latch, Powered Toggle Latch

  오른쪽 그림에서 가장 오른쪽에 있는 것이 Powered Toggle Latch, 그 왼쪽이 Powered Latch입니다. Powered Toggle Latch의 경우 레드스톤 펄스가 오면 레버 상태가 바뀌며, 수동으로 조작할 수도 있습니다.

  그러나, Powered Latch의 경우 레드스톤 신호에 따라 제어되며, 옆에서 신호가 없는 경우 입력 신호가 켜지면 켜지고, 꺼지면 꺼집니다. (옆에서 오는 신호로 제어되는 부분이 있기에 텍스쳐도 네 방향 모두 빨간색 표시가 나 있습니다.) 뒤쪽 신호가 켜진 상태에서, 옆 쪽 신호를 키게 되면 꺼지게 되고, 나머지 경우에는 뒤 쪽 신호의 영향을 받아 작동합니다.

 

8.3.4 Nixie Tube & Analog Lever

  위에서 이미 많이 다루었기에 자세한 설명은 생략합니다. Analog Lever는 우클릭으로 올리고, Shift-우클릭으로 내리는 레버로 레드스톤 신호를 0에서 15까지 조절 가능합니다. Nixie Tube는 그런 신호를 숫자로 표시합니다.

  고글을 끼면, 아날로그 레버의 신호가 어느 수준인지 확인할 수도 있습니다.

 

8.3.5 Stockfile Switch & Belt Observer, Redstone Link

  레드스톤 관련이지만, 이미 다른 글에서 다룬 바 있습니다.

2020/07/26 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 4. 마인크래프트 create 모드 - 아이템 운송 및 물류편을 참고하시면 됩니다.

 

 

320x100

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다. 특히 이 글에서는 그의 애드온 모드인 create integration을 다룹니다.)

(현재는 create 0.2버전을 기준으로 하지만, 이후 0.3버전 관련하여 보충 자료를 덧붙일 예정입니다. create integration은 1.15.2버전을 기준으로 사용했습니다.)

 

7.1 개요

create의 기능이 부족하거나, 호환성이 부족한 경우가 있기에 create integration 모드가 필요합니다. 기능이 버전에 따라 바뀔 수 있으나, 그 일부를 한 번 알아보겠습니다. 다음과 같은 블럭과 아이템을 다룹니다.

  • Rolling Machine
  • Brass / Zinc / Copper Pressure Plate
  • Dynamo
  • Motor
  • Portable Ender Crate
  • Chunk Loader

 

다이나모, 모터, 청크 로더

(보통 모드팩 내의 호환성을 위해 추가하는 경우가 많으므로, 자세한 설명은 생략하겠습니다.)

 

7.2 기계류

7.2.1 Rolling Machine

위와 같이 Pressure Plate를 자동화하는 장치입니다. 따로는 작동하지 않고 저런 식으로만 작동합니다.

 

7.2.2 Dynamo / Motor

  다이나모는 동력을 포지 전력 시스템으로 변환합니다. 모터는 그 반대입니다.

 

 

7.2.3 Portable Ender Crate

 

 

  슬랏이 9칸인 엔더 상자라고 보면 됩니다. 다만, 이동이 가능하고, 원거리 채굴기 등에 장착해서 아이템을 옮길수도 있습니다. 렌치를 이용해 마우스 스크롤으로 ID를 설정하면, 같은 아이디는 같은 내부공간을 공유합니다. 이 모드가 사용되는 가장 큰 이유이기도 합니다. (나머지는 모터 / 다이나모일 것입니다.)

 

7.2.4 Chunk Loader

  청크로더입니다. 움직이는 블럭에도 달 수 있습니다.

 

7.3 발판류

7.3.1 Brass / Zinc / Copper Pressure Plate

  각각 아이템 / 무생물 / 친근한 동물에게만 반응하는 발판입니다.

320x100

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다.)

(현재는 create 0.2버전을 기준으로 하지만, 이후 0.3버전 관련하여 보충 자료를 덧붙일 예정입니다. 일부 플레이 화면의 경우 mc1.15/dev에서 해서 0.3에서 변경되는 일부 텍스쳐가 보일 수 있습니다.)

 

6.1 개요

  이번 글에서는 움직이는 기계 장치에 대해 다룹니다. 이 글의 범위는 다음과 같습니다.

블럭을 이동시키는 장치

  • Rope Pulley
  • (Sticky) Mechanical Pistion & Piston Extension Pole
  • Mechanical Bearing
  • Clockwise Bearing
  • Cart Assembler

여러 블럭을 이어주는 샤시

  • Radial Chassis
  • (Secondary) Linear Chassis

움직이는 장치와 연결되어 작동하는 기계 장치들

  • Mechanical Harvester
  • Mechanical Plough
  • (Deployer, Mechanical Drill, Mechanical Saw : 저번 글 범위)

6.2 블럭간의 연결

6.2.1 Radial Chassis

  원형으로 연결하는 샤시(Chassis)입니다. 이 때, 렌치를 들면 생기는 사각형에 렌치를 대고 스크롤하여 적용되는 반경(Radius)을 조절할 수 있습니다. 슬라임볼이나 Super Glue를 가지고 우클릭하여 면에 칠할 수 있으며, 맨손에서 shift-우클릭하면 지워지고, 슬라임볼 등을 들고 더블 우클릭을 빠르게 시행시 모든 면에 슬라임볼이 칠해집니다.

6.2.2 (Secondary) Linear Chassis

  직선 방향으로 연결하는 샤시입니다. 슬라임볼이나 Super Glue를 피스톤처럼 되어 있는 면에 우클릭으로 발라서 같이 블럭을 끌어당기게 할 수 있습니다. 같은 방향으로 놓인 Linear Chassis는 하나로 묶여서 움직일 떄에도 같이 움직입니다. Secondary Linear Chassis는 다 같지만 일반 Linear Chassis와 연결되지 않습니다.

  렌치를 들면 생기는 사각형 창에 대고 스크롤을 함으로서 같이 움직일 범위를 조정할 수 있습니다. 오른쪽 그림처럼 적용되는 범위가 표시됩니다. 이떄 Ctrl을 누르고 조정하면 같이 연결된 샤시들이 함께 조정됩니다.

  Shift-우클릭을 해서 슬라임볼 처리된 면을 원상복구할수도 있습니다.

6.2.3 Super Glue

  샤시가 아닌 블럭들을 간편하게 잇기 위해서 필요한 접착제입니다. 면에다가 우클릭해서 바르고, 다른 블럭으로 덮으면 됩니다.

6.2.4 Slime Block

  슬라임 블럭도 블럭을 이어줍니다. 다만, 슬라임볼이 굳이 필요한 경우는 많지 않습니다.

6.3 블럭들의 이동

6.3.1 Rope Pulley

6.3.2 (Sticky) Mechanical Pistion & Piston Extension Pole

  한 칸 이상을 밀 수 있는 피스톤입니다. 동력을 옆의 축에 연결하여 전달하며, Piston Extension Pole을 뒤에 연결해야 움직일 수 있습니다. (무한정 가능한 것은 아니고 64개 정도 이상은 불가능합니다.)

  렌치로 설정가능한 세 가지 모드가 있습니다. 첫번째는 Place only when Anchor Destroyed, 즉 피스톤이 부셔지거나 하는 경우에만 피스톤을 멈추고 블럭상태로 돌아간다는 의미 이고, 두번째는 Always Place when Stopped, 즉 피스톤이 다 밀어졌거나, 동력원이 사라졌다는 이유로 멈출 때마다 블럭 상태로 돌아간다는 의미입니다. 마지막은 Place only in Starting, 즉 시작 지점에서 멈출 것이 아니면 블럭으로 돌아가지 않는다는 의미입니다.

 

  일반 마인크래프트 피스톤과 다르게 움직이는 도중에는 엔티티로 처리되기에, 아래와 같은 모드들이 존재합니다. 피스톤으로 움직이는 물체의 경우 충돌박스가 있어 엘레베이터 등을 만드는 데 이용될 수 있습니다.

  아래 보이시는 것처럼, 2,3번을 선택한 피스톤은 중간에 멈춰섰지만(아직 블럭화되지 않음), 1번을 선택한 경우 다음과 같이 한 블럭 정확히 이동하고 블럭화가 되었음을 볼 수 있습니다.

6.3.3 Mechanical Bearing

  상단의 끈끈이 부분에 연결된 블럭을 회전시킵니다. 저번에 다루었듯이, 풍차처럼 이용할수도 있고, 동력을 주어서 회전시킬수도 있습니다. 버튼처럼 생긴 부분을 누르면, 풍차모드인 경우 풍차의 운동을 중지 또는 재개시킬 수 있습니다. 아래와 같은 세 가지 모드를 렌치로 스크롤하여 선택할 수 있습니다.

  첫 번째는 Always Place when Stopped, 즉 멈추었을 때는 항상 블럭화를 시킨다는 의미입니다. 가장 가까운 블럭으로 이동합니다. (당연하게도 45도 회전 정도에서 멈추지는 못합니다.) 두 번째는 Only Place when Anchor Destroyed, 즉 베어링 등이 파괴된 경우에만 멈춰서 블럭화됩니다. 세 번째 Only Place near Initial Angle은 처음 위치 근처에서만 블럭화되어 멈춘다는 의미입니다. 위의 삼색 양털을 회전시키는 예제도, 첫 번째를 적용한 베어링 말고는 블럭화되지 않고 애매한 각도에서 멈췄습니다.

  원래는 회전하는 블럭은 통과가 가능하지만 (충돌 박스가 없지만) 0.3버전 업데이트에서는 추가될 예정으로 보입니다.

6.3.4 Clockwise Bearing

  Clock역할을 하는 베어링으로, 동력을 뒤에서 공급하면 앞에 서로 독립된 (Linear Chassis와 Second Linear Chassis를 이용한) 두 구조물이 있을 때, 이를 자동으로 시계로 만듭니다. 마치 가운데 스크린샷처럼 말이죠. 뻐꾸기 시계와 같은 지점을 가르킴을 볼 수 있습니다.

6.3.5 Cart Assembler

  레일(어떤 종류던지. 다만 각 레일의 특성을 보존함) 위에 설치합니다. 레드스톤 신호가 주어지면 지나가는 카트에 어셈블러 위에 연결된 블럭을 붙입니다. 레드스톤 신호가 꺼진 어셈블러를 지나면 그 어셈블러에 블럭들이 옮겨갑니다.

  아래와 같은 세 가지 모드를 렌치로 스크롤하여 선택할 수 있습니다. 첫 번째는 Pause actors while rotating, 즉 카트가 움직임에 따라 위의 블럭 무리를 같이 회전하지만, 회전중인 경우 드릴과 같이 연결된 장치가 작동하지 않습니다. 아래 아래 스크린샷이 드릴이 회전 중에는 작동하지 않았음을 보여줍니다.

  두 번째는 Always face toward motion, 즉 움직이는 방향으로 계속 회전합니다. 마지막은 Lock rotation으로 방향이 한 쪽으로 고정됩니다.

  (왼쪽) 첫 번째 모드로 설정한 경우 다른 흙은 부셔졌지만, 돌아가면서 만나는 흙은 부수지 않고 지나가는 모습을 볼 수 있습니다. (오른쪽) 시작 지점에서의 방향을 그대로 두고 카트가 회전하지 않는 세 번째 모드를 적용한 경우의 모습입니다.

6.4 연결되어 사용할 수 있는 장치들

6.4.1 Mechanical Harvester

  위와 같이 돌아가는 블럭 등에 붙여서 자동으로 수확할 수 있습니다. (수확하고 다시 심습니다.) 다만, 연결된 인벤토리(같이 돌아가고 있는 상자)가 없으면 그냥 아이템을 버립니다. 왼쪽처럼 다른 모드 상자로 했더니 작동을 제대로 하지 않았습니다. (버전에 따라 다를 수 있습니다.) 일반 상자를 가지고 하면 알아서 아이템이 들어갑니다.

  연결된 상자에서 아이템을 꺼내려면 Trasposer를 저번에 다루었을 때 보았듯이, Portable Storage Interface를 장착하고, 이와 닿을 수 있는 고정된 블럭에 Transposer를 설치하면 됩니다.

6.4.2 Mechanical Plough

  몹을 약간 밀거나 (데미지 없이), 밭을 갈고, 레일, 횃불 등 간단한 물체를 부수는 역할입니다.

6.4.3 Deployer, Mechanical Drill, Mechanical Saw

  저번 글(2020/07/27 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 5. 마인크래프트 create 모드 - 기계 장치 (1) - Fixed Contraption)에서 다루어서 아래 예시만 다뤄보고 끝내려고 합니다. 아래 예시는 자동으로 레일과 레드스톤 블럭을 설치하고, 다시 뒤에서 회수하는 예시입니다.

  보시다시피, 앞에서 디플로어 2개로 레드스톤 블럭과 레일을 설치합니다. 뒤에서는 다시 Mechanical Plough와 Mechanical Drill로 회수합니다. 이때 상자는 내부 인벤토리 역할을 하며 임시로 아이템을 저장합니다.

  위의 예시는 블럭을 부수는 동안 잠시 멈춰야 하기에 그렇게까지 완벽한 예시는 아닙니다. 때때로 멈추기도 하지만, 위와 같이 응용해볼 수 있음을 알 수 있습니다. 더 복잡한 예시의 경우 나중에 다시 알아보겠습니다.

320x100

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다.)

(현재는 create 0.2버전을 기준으로 하지만, 이후 0.3버전 관련하여 보충 자료를 덧붙일 예정입니다. 근데 플레이는 mc1.15/dev에서 해서 0.3에서 변경되는 일부 텍스쳐가 보입니다.)

 

5.1 개요

  이번 글에서는 실제로 동력을 가지고 작동하는 여러 블럭에 대해 다룹니다. 그 기계 블럭들에는 다음과 같은 것들이 포함됩니다.

 

  하지만, 이 글에서 전부 다루지는 않고, 두 번에 나누어 올릴 예정입니다. 이 글에서는 움직이지 않고 고정된 블럭 상태에서 작동하는 기계들 위주로 살펴보고, 다음 글에서는 블럭을 이동시키거나 이동하면서 작동하는 기계들 위주로 다룰 예정입니다. 이번 글에서 다루는 기계는 다음과 같습니다.

(Brass가 없는 상태에서 제작 가능)

  • Millstone

  • Encased Fan (+ Nozzle)

  • Mechanical Press (+ Basin)

  • Mechanical Mixer (+ Basin)

  • Mechanical Drill

  • Mechanicall Saw

  • Deployer

  • Turntable

(Brass가 필요하거나, brass가 필요한 기계를 통해 제작)

  • Crushing Wheel

  • Cukoo Clock

  • Mechanical Crafter

 

5.2 기계 장치

5.2.1 Millstone

어짜피 아래 설명 다 되어 있으니 한글 스샷은 생략합니다.

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Moderate(4 SU)
Usage 분쇄

 

  주어진 아이템을 분쇄합니다. 아이템 입력은 위나 옆 방향에서 깔대기와 같은 블럭으로 공급하면 됩니다. 출력은 우클릭 또는 깔대기를 아래에 설치하여 얻어냅니다. 우클릭시 안 갈리고 남아있던, 혹은 갈리려고 대기하던 아이템까지 같이 나옵니다.

  동력 전달은 옆의 톱니바퀴에 맞추거나, 하단의 축에 맞추면 되지만, 아래로 아이템을 빼는 것이 일반적이기에 보통은 옆으로 전달합니다. 저 톱니도 톱니바퀴로 작용해서 여러 millstone을 옆으로 연결해도 동력이 전달됩니다.

  회전 속도가 빠를수록 분쇄 속도도 증가하며, 밀을 밀가루로 만들거나, 철, 금, 구리, 주석을 가루로 만들기 위해서도 사용됩니다.

  철광석을 갈 경우, Crushed Iron Ore을 얻게 되며, 이를 굽거나 다른 방식으로 제련해 철을 얻을 수 있습니다.

  나중에 다룰 Crushing Wheel을 이용하면 철광석 분쇄의 경우 30%확률로 추가 아이템이 발생하지만, 초반에는 위의 Millstone이 주로 사용됩니다.

 

  Millstone과 관련된 수치적 특징을 정리하자면 다음과 같습니다.

특징 수치 (혹은 수식)
Input Slot 1 stack
Output Slot 1 stack
Milling Speed

(Processing Time for Iron ore : 400)

 

5.2.2 Encased Fan & Nozzle

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Low(2 SU)
Usage 송풍, 흡착, 정제 등

  Encased Fan은 회전력을 공기 흐름으로 바꾸어 주는 장치입니다. 출력방향 반대편에 동력을 전달할 수 있는 축 부분이 노출되어 있으며, Motor기준 +방향의 동력을 제공하면, 밀어내기, -방향이면 당기는 방향으로 바람이 붑니다.

  노즐(Nozzle)의 경우 바람을 모든 방향에 대해 적용하는 효과를 만듭니다.

노즐을 Encased Fan앞에 설치하면, 바람의 방향이 기존의 직선 방향에서 노즐의 뒷면을 제외한 모든 방향으로 바람의 방향이 바뀝니다. 이 때 대각선 방향으로도 작용하므로 위에서 아이템을 던지면 밀어내는 방향의 바람이 불 때, 대각선 방향으로 날아가다가 떨어지게 됩니다.

  기본 바람 이펙트는 흰색이지만, 특수한 경우 색이 바뀌게 됩니다. 공기가 물, 용암, 불을 지날 때 그 성질이 변화합니다. 당기는 방향이라면 물과 Fan사이, 밀어내는 방향이라면 물의 위치부터 Fan에서 멀어지는 방향이 적용 대상일 것입니다. 이 부분을 짚고 넘어가는 이유는, 이러한 성질이 변화된 바람을 가지고 정제 등의 작업을 할 수 있기 때문입니다.

  위 스크린샷들로부터 알 수 있듯이, 물을 통해서는 밀가루를 반죽(dough)로 바꿀 수 있고, 용암으로는 블럭을 구울 수 있으며, 불을 통해 음식을 조리할 수 있습니다. (단, 빵의 경우 반죽을 용암으로 구워서 만들 수 있습니다.) 참고로 개발중인 버전에서 플레이해서 텍스쳐가 다릅니다.

위와 같이 벨트를 지나는 아이템에 대해 변환하는 것도 가능합니다. 이때, 물과 용암이 액체이고, 불은 네더락과 함께 사용해야 함을 유의해야 합니다. (네더락을 쓰는 이유는 불이 계속 켜져있게 하기 위한 용도입니다)

  특히, Crushed Iron Ore을 Bulk Washing을 통해서 정제하면 철조각 10개가 나오는데, 이는 화로로 구웠을 때의 10/9배입니다. 50%로 보너스 철조각이 추가되므로, 1.389배 더 효율적입니다. 또한, 자갈에서 낮은 확률로 철 조각을 구할 수 있어 조약돌->자갈->철조각+부싯돌 형태로 철 농장을 만드는데 이용됩니다.

 

  물로 Bulk Washing을 하는 경우, 여러 벨트에 대해서 적용하기 위해 다음 두 방식 중 하나를 고려해 볼 수 있습니다.

 

  생각보다 작동하는 속도가 느리므로, 벨트의 속도를 느리게 맞춰주는 것이 좋으나, 이 경우 벨트의 속도가 작업 속도를 제한 할 수 있어 적정 속도를 찾아야 합니다.

실제보다 더 속도가 빠릅니다. 라임샌드를 라임스톤으로 바꾸는 과정입니다.

 

  관련된 주요 수치 및 공식은 다음과 같은 것들이 있습니다.

항목 수치 혹은 수식
processingTime (공정에 필요한 시간) [tick]
distance (효과가 적용되는 범위)
벨트 관련 항목  
벨트 이동 속도 rotationSpeed/480

 

5.2.3 Mechanical Press & Basin

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact High(8 SU)
Usage 압착, 압축 등

  Mechanical Press는 Iron을 Iron Plate로 바꾸는 것과 같이 압착 기능을 수행합니다. 한 블럭 아래에 아이템을 두고, 레드스톤 신호를 주면 됩니다. Belt위에서도 작동하며, 이 경우 아이템의 이동을 잠시 멈춥니다. 또한, 자동으로 아이템을 계속 압착시키게 됩니다.

하나는 준비중, 하나는 내려오는 중입니다.

  아래에 Basin을 두고 아이템을 공급(위나 옆에서 깔대기나 트랜스포저 등으로, 혹은 위에서 아이템의 형태로)하면 알아서 압축을 진행합니다. 예를 들어 금조각을 금괴로 바꿉니다. 아래에서 깔대기로, 혹은 트랜스포저를 반대 방향으로 하여 아이템을 뺄 수 있습니다. 결과물만 뺄 수 있도록 필터를 설정하는 것도 좋은 생각일 것입니다.

  Basin의 경우 비교기를 통해 상자처럼 제어해볼 수 있습니다.

 

5.2.4 Mechanical Mixer & Basin

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Moderate(4 SU)
Stress Requirement Moderate
Usage 조합, 분해 등

 

  최소 속도가 보장되어 있어야 작동합니다. Mixer라는 말 그대로 아이템을 섞어줍니다. brass를 만들 때 이용됩니다.

  렌치를 통해 최소 필요 재료 수 를 정할 수 있는데, 이는 원하는 조합이 이루어지게 하기 위해서 필요합니다. 예를 들어 Blaze rod를 넣으면 Mixer는 이를 Powder로 바꾸는데, Blaze rod+zinc+copper는 brass가 나옵니다. 따라서, 원하는 조합대로 항상 일어나게 하려면 3에 맞추어야 할 것입니다. (블레이즈 막대를 나중에 넣어도 되지만, 자동화 과정이라면 이렇게 하는 것은 힘듭니다.)

  위와 같이 아이템을 넣고 빼는 것을 고려해볼 수 있습니다. Brass의 조합을 예로 들자면, Blaze rod가 Catalyst, 즉 90%이상의 확률로 소모되지 않는데, Blaze rod가 출력 상자로 이동하는 것을 막기위해 brass ingot 혹은 nugget만 필터로 걸러줄 수 있습니다.

 

5.2.5 Mechanical Drill

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Moderate(4 SU)
Usage 블럭 파괴, 엔티티 공격 등

  말 그대로 드릴입니다. 속도에 따라 파괴 속도가 달라집니다. (채굴속도 = 회전속도/100) 특히, 몹이나 동물에 데미지를 주므로, Mob Farm 등에 응용할 수 있습니다.

 

  움직이는 물체에 적용시, 알아서 돌아갑니다. 채광 기계를 만드는 데에 이용할 수 있습니다. 채굴 과정에서는 이동을 잠시 멈춤에 유의해야 하며, 일부 블럭은 채광이 불가합니다.

5.2.6 Mechanical Saw

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Moderate(4 SU)
Usage 벌목, 석재 및 목재 가공, 엔티티 공격 등

  그냥 톱입니다. 나무 밑동을 베면 전체 나무가 아이템화 됩니다. 이전 버전에서는 가운데 스크린샷처럼 연결해도 인식했지만, 최신 버전의 경우 일정 범위이상 넘어가면 밑둥만 캐고 끝납니다. 또한, 플레이어나 몹에 데미지를 줄 수 있습니다.

 

  아이템을 위에 던지거나, 벨트를 통해 전달하면 아이템을 가공합니다. 도끼로 우클릭하거나, 석재 절단기로 가공한 효과입니다. 이때, 회전 방향의 반대로 아이템을 이동시키므로, 위에서 벨트의 회전과 톱날의 회전은 반대가 되어야 합니다. (작은 톱니바퀴 3개로 두 벨트와 톱을 연결하면 완벽합니다.)

필터를 등록하지 않으면, 랜덤으로 생성하므로 필터를 등록해야 합니다. 해당 아이템만 생산합니다.

 

  움직이는 회전체나 피스톤에 연결하여, 벌목 장치를 만들 수 있습니다. 아래는 디플로이와 같이 이용한 예시입니다. 자세한 활용은 다음 글에서 다뤄보겠습니다.

 

 

 

 

5.2.7 Turntable

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Moderate(4 SU)
Usage 회전

  회전판입니다. 그냥 돕니다. 위에 올라갈 경우 멀미를 유발할 수 있습니다.

 

 

5.2.8 Cuckoo Clock

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Low(1 SU)
Usage 정오와 해질녘(플레이어가 잘 수 있는 가장 빠른 시간) 알림

  뒷면에 동력을 공급하면, 정오와 플레이어가 잘 수 있는 가장 빠른 해 질 녘에 소리와 함께 돼지와 크리퍼 캐릭터가 튀어나옵니다. 뻐꾸기 시계라 보면 됩니다.

 

5.2.9 Crushing Wheel

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact High(8 SU)
Usage 분쇄

  millstone의 상위호환입니다. 가능한 분쇄 조합도 많고, 보너스로 얻어지는 아이템도 많습니다. 특히 철광석을 이 장치를 통해 갈고, 물로 Bulk Washing하면, 1.806배 제련이 가능합니다

  두 Crushing Wheel을 같은 속도 다른 회전 방향으로 설치한 뒤, 깔대기 등으로 아이템을 투입하여 아이템을 분쇄합니다. Brass가 들어가는 Mechanical Crafter를 통해 제작합니다.

 

5.2.10 Deployer

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Moderate(4 SU)
Usage 플레이어의 '손' 역할

  플레이어 손 역할을 합니다. 렌치로 바꿀 수 있는 두 모드가 있습니다. 주먹을 쥔 모양(punch mode)일 때에는 단순한 블럭을 부수거나, 엔티티에 데미지를 줍니다. 또한, 필터에 블럭을 설정하면 블럭을 설치합니다.

  기본 모드에서는 레버와 상호작용을 할 수도 있고, 블럭을 설치할 수도 있습니다. 펀치 모드에서는 칼 등을 들게 하여 플레이어가 잡아야지 아이템을 드랍하는 블레이즈 등을 잡을 수 있습니다. 이때 필터를 통해 아이템을 등록하고, 깔대기 등으로 아이템을 공급합니다.

기본모드(좌측 상단), 펀치모드(좌측 하단), 펀치모드+칼(우측)
펀치 모드+칼(좌측), 기본 모드+블럭(우측)

  베어링이나 피스톤 등으로 움직이는 물체에서는 자동으로 작동합니다. 위에서 보신 자동 벌목 기계에서 나무를 심는 역할을 합니다. 이 때는 깔대기 등으로 공급하지 않아도 연결된 상자에서 아이템을 가져갑니다. 단, 필터를 잘 설정해두어야 합니다.

 

5.2.11 Mechanical Crafter

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Low(2 SU)
Usage 조합

 

  조합대 역할을 합니다. 각 블럭 한 칸마다 아이템 하나가 들어갑니다. 수동으로 아이템을 넣으려면 우클릭을 하면 됩니다. 측면에서 동력을 공급합니다.

  렌치로 방향을 돌려서 아이템이 이동할 경로를 지정합니다. 이 경로들은 반드시 한 점에서 만나야 조합이 됩니다. 아래 그림과 같이 모든 칸이 꽉 차고 동력이 공급되면 경로대로 아이템이 움직이면서 조합이 일어납니다. 마지막 칸에서 조합이 되고, 조합에 실패하면 아이템을 그대로 내뱉습니다. 모든 칸이 꽉 차지 않은 경우, 레드스톤 신호 펄스를 주어 조합을 시작합니다.

  여러 칸이 같은 아이템을 공유하는 경우, 렌치로 그 경계를 우클릭하여 하나로 이어줍니다. 그러면, 한 칸에 공급되는 아이템은 다른 칸에도 공급됩니다.

  아래와 같은 구성도 자주 이용되는데, Crushing Wheel의 조합에 이용됩니다.

사용하지 않는 칸을 막아두는 아이템도 존재합니다.

만약 적은 종류의 아이템을 가지고 대각선만을 사용해야 하는 경우, 유용하게 쓸 수 있습니다. 왜냐하면, 대각선만 블럭을 두기도 힘들고, 또 거기에다가 각각 아이템을 지정하기에는 힘들기 때문입니다.

320x100

+ Recent posts