SturdyCobble의 마인크래프트/게임 블로그

http://files.minecraftforge.net/ 

일단 포지 사이트로 이동합니다. 



이제 저기 빨간색 Minecraft Versions라고 된 부분에서 설치할 포지의 마인크래프트 버전의 앞자리(1.7.4라면 1.7)위에 마우스를 가져다 댑니다.처음 사이트 접속시 나오는 메뉴는 그냥 가장 최신 버전의 포지 이므로 위에서 버전을 선택해주어야 합니다.




자신의 버전을 클릭합니다.





이제 아래에 두개 메뉴를 볼 수 있을겁니다. 여기서 Download Recommended(오른쪽)아래 Installer를 누릅니다. 



만약 1.7버전 이상이고, 운영체제가 윈도우(우리나라 대부분의 컴퓨터가 윈도우씁니다.)라면, 그 옆의 Installer-win을 누르면 됩니다.


 이제 광고 페이지로 넘어갑니다. 이 광고의 수입은 포지 제작자분께 갑니다. 상단의 SKIP을 기다렸다가 누르면 됩니다. Installer-win이라면 바로 실행하고 그냥 Installer를 눌렀고, 윈도우라면 메모장을 킵니다. 


(메모장이 어디 있는지 모르는 경우 아래 More+를 눌러주세요.)


 


 

 이렇게 메모장을 실행했다면, 아래와 같이 씁니다.



쓰신 후에는 반드시아래와 같이 원하는 이름.bat으로  파일형식은 모든 파일로 저장합니다. 그다음 그 아까 다운로드한 파일이 있는 폴더(윈도우 7이라면 일반적으로 다운로드, )로 이 파일을 옮긴 후 실행합니다.





그럼 위와 같이 뜹니다. 이제 확인만 누르면 됩니다. 여기서 주의할 점은 그전에 이미 한번은 해당 버전의 마인크래프트를 그냥 플레이 해야 합니다.


그 다음 신런처 마인크래프트를 킵니다.




게임 화면 아래쪽의 Play버튼 옆의 Version:의 Edit Profiles를 누릅니다.




기본적으로는 위와 같이 되어 있습니다. 이제 저기서 제가 노란색 칠한 Use Version옆을 바꿉니다.


위와 같이 release 마크버전-forge 포지버전으로 나오게 한후 Save Profiles를 누르면 끝입니다. 그다음 한번 실행해줍니다.



그다음 마인크래프트 폴더로 이동합니다.


 그 방법은 시작버튼(또는 키보드 모양 버튼)을 누르고, 모든프로그램-보조프로그램-실행을 누른후 %appdata%를 쓴후 Enter키를 누릅니다. 그다음 나오는 폴더중 .minecraft를 선택하여 들어가면 됩니다.




다 하신 후에는 mods폴더에 들어갑니다. 이제 모드를 다운로드 받는데 일반적으로 아래 아이콘중 하나로 표시될겁니다.

    


    




위 파일을 위 mods폴더에 옮기면 끝입니다. 그다음 다시 마인크래프트 실행하면 됩니다.

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※빌드크래프트 다운로드는 http://jeawon135.blog.me/220333924073을 참고하시면 됩니다.


 빌드크래프트는 각종 기계와 파이프를 추가해주는 좋은 모드입니다.  기계모드의 거의 시초로 볼 수 있으며, 써멀 익스펜션이 나오기 전까지는 많은 분들이 즐기던 모드였습니다.


 

 이 빌드크래프트에서 전기를 생산하는 기계인 엔진은 3가지 종류가 있습니다.


아래 사진은 빌드크래프트 6.0.17기준으로 최신버전의 경우 약간 다릅니다. 크게 다르진 않습니다.

 

 왼쪽부터 컴버스쳔 엔진, 스털링 엔진, 레드스톤 엔진입니다.

 

각 엔진의 조합법은 아래와 같습니다.

 

 

레드스톤 엔진의 조합법입니다. 윗줄의 나무는 아무 나무나 쓰면 됩니다.

 

 

 

스털링 엔진의 조합법입니다.

 

 

컴버스쳔 엔진의 조합법입니다.

 

 

레드스톤 엔진에 필요한 나무 기어의 조합법입니다.

 

 

스털링 엔진에 필요한 돌 기어의 조합법입니다.

 

 

스털링 엔진에 필요한 철 기어의 조합법입니다.

 

 

 

각 엔진은 레드스톤 신호를 받으면 작동합니다.  작동할때는 아래와 같이 움직입니다.

 

 



 

레드스톤 엔진은 딱히 GUI가 없이 레드스톤 신호만 주면 움직입니다.


 스털링 엔진은 우클릭시 위와 같은 메뉴가 나오며, 안에 석탄등의  연료등을 넣으면 됩니다. 

 

 

컴버스쳔 엔진은 저 빈칸에 물 양동이나 정제유or석유 양동이를 넣어서 작동시키거나 밖에서 계속 우클릭하면 됩니다.여기서 물은 열을 식히는 역할입니다. 내부 액체 저장 공간은 10000mB(밀리버킷)으로 10양동이입니다.(헷갈리면 1000mm=1m를 생각하면 됩니다.)


 물이 들어있으면 100도정도로 유지됩니다. 이때 5mb/t의 물을 소모하죠.

 

이 엔진들에게는 치명적인 단점이 있습니다. 레드스톤 엔진을 제외하고는 터집니다. 온도가 올라갈수록 엔진의 색이 파랑-초록-노랑-빨강이 됩니다.

 

 각 엔진이 생산하는 전력의 양은 아래와 같습니다. 여기서 빌드크래프트가 쓰는 전력 단위는 MJ(마인크래프트 줄)입니다. 20틱이 1초입니다. 그런데 빌드크래프트가 업데이트를 하면서 이제 Thermal Expension모드의 Redstone Flux(줄여서 RF)단위의 전기를 쓰게 되었습니다. 보통 예전버전의 1MJ는 10RF입니다.


 

 MJ/t (틱당 생산 전력)

 저장 

 공간

 터지는 온도

(최신버전에서는 기본적으로 안터집니다.)

 레드스톤 엔진

파랑:0.01 MJ/t 

초록0.02 MJ/t 

노랑:0.04 MJ/t 

빨강:0.08 MJ/t


RF단위의 경우

최대 0.5RF/t(빨강일때)

 1000(MJ)


10000(RF)

 

 스털링 엔진

 1MJ/t


RF단위의 경우

10RF/t


태우는 시간

사탕수수,선인장:50틱

막대,묘목:100틱

나무류:300틱

목/석탄:1600틱

용암양동이:2000틱

 10000(MJ)


100000(RF)

 250℃ 

 컴버스쳔 엔진

 석유:3 MJ/t

 정제유:6 MJ/t

 용암:1MJ/t (4.1.0이전만)


RF의 경우

석유:30RF/t씩

 20000틱

정제유:60RF/t씩 

 100000틱

 250℃ 


최신 버전 Buildcraft(저의 경우 BC 7.0.19)는 아래와 같이 과부하시 사용 불가능 상태가 되어 버립니다.






 

엔진은 튀어나온 부분이 가르키는 곳에 전력을 공급합니다.그리고 그 부분이 엔진을 가르키면 그 엔진으로 전력을 공급합니다. 위와 같이 전기를 공급해야 할곳이 여러곳이면,

 

 

렌치로 방향을 바꾸어 줄 수 있습니다. 우클릭입니다.

 

 렌치의 조합법입니다. 위에 있는 건 돌기어입니다.

 

 

 


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빌드 크래프트 강좌가 언젠가 올라옵니다.

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http://stdcraft.tistory.com/

입니다.


IT전용 블로그 주소는

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입니다.

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 player-bars:

# 플러그인의 모든 기능을 키고 끕니다. true가 기본이며 true이면 켜집니다. enable: true

'after-name':


 #플레이어 머리위의 체력바를 키고 끕니다. 여기에 써있는게 기본입니다.

enable: true # 표시되는 양식입니다.1~7까지 있으며 아래와 같습니다.

display-style: 1 # 항상 체력바가 뜨게 합니다. always-shown: false # 사람의 경우 체력바뒤에 숫자로 표시해줍니다. ex)10/20 text-mode: false # 체력바가 사라지는 딜레이입니다. hide-delay-seconds: 5 # 자신만의 체력바로 설정할지 이며 아래에서 설정 가능합니다. use-custom-file: false 'below-name': # 모든 사람에게 체력바가 표시될지 정합니다. enable: true # 만약 자신만의 체력바를 만든다면 여기에서 설정합니다. <3는 하트로 표시한다는 의미로 그외 아래와 같은 

# 것들이 있습니다. <3 = ❤ , [x] = █ , [/] = ▌ , [*] = ★ , [p] = ● , [+] = ♦ , [++] = ✦

#&c와 같은것은 색 코드입니다.

text: &c<3 #체력을 표시할때의 특정 비로 표시되게 합니다. 아래의 설명을 참조하면 됩니다. use-proportion: true # 20이면 반하트당 표시되고 10이면 하트당 1칸을 차지합니다. proportional-to: 10 # 몇몇 월드의 몹 체력바를 끕니다. world-disabling: false # 체력바를 끌 월드의 목록으로 월드 폴더명을 씁니다. disabled-worlds: world_nether,world_the_end 'mob-bars': # 몹 체력바를 킵니다. enable: true # 체력바 양식 1-5중 고릅니다. 아래와 같은 것들이 있습니다.

display-style: 1 # 항상 모든 몹에게 체력바가 표시되게 합니다. always-shown: false # 체력바 대신에 수로 표시되게 합니다. text-mode: false #위의 설정이 true라면 표시되는 수를 아래에서 설정한것처럼 할것인지의 여부입니다. custom-text-enable: false # 위의 설정방법입니다. # {name} = 이걸쓰면 이거 대신에 몹의 이름으로 표시됩니다. # {health} =이걸쓰면 이거 대신에 체력으로 표시됩니다. # {max} = 이걸쓰면 이거 대신에 몹의 최대 체력으로 표시됩니다. # <3 = ♥ custom-text: '{name} - &a{health}/{max}' #체력바가 사라지는 지연 시간을 결정합니다. hide-delay-seconds: 5 # 바라보고 있는 몹만 체력바가 뜨게할것인지 결정합니다. show-only-if-looking: false # 특정 월드에서 체력바를 불가능하게 합니다. world-disabling: false # 위의 목록입니다. disabled-worlds: world_nether,world_the_end # 자신만의 체력바 양식을 씁니다. use-custom-file: false # 특정 몹은 체력바 표시가 안되게 합니다. type-disabling: false #위의 목록입니다. locale.yml의 목록과 같습니다. disabled-types: creeper,zombie,skeleton,iron_golem # EpicBoss플긴의 보스 체력 표시를 할것인지 여부입니다. hooks: epicboss: false # Tab을 누르면 나오는 목록에 체력 표시할것인지 입니다. fix-tab-names: true #메시지에 체력바가 표시되는 것을 막기위해 죽었을떄 나오는 메시지를 수정합니다.(?) fix-death-messages: true # 자동으로 업데이트를 확인할것인지입니다. update-notification: true # 에픽보스 플긴의 보스 체력을 정확하게 표시할 수 있도록 해줍니다. hook-epicboss: false #healthbar.see.onplayer 펄미션을 쓸려면 true여야 합니다. use-player-bar-permissions: false # 다른 ScoreBoard기반 플긴과의 충돌을 덮어씁니다.

override-other-scoreboard: false


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명령어펄미션

플래그

설명
/biomeinfoworldedit.biome.infopt옆 명령어를 가능하게 합니다.
자세한 설명은 제 게시글

2015/03/07 - [마인크래프트/플러그인 강좌] - 월드에딧 명령어 총 정리

를 참고해 주세요.


//setbiomeworldedit.biome.setp

이하 설명 생략

/biomelistworldedit.biome.list


/chunkinfoworldedit.chunkinfo


/listchunksworldedit.listchunks


/delchunksworldedit.delchunks


//cutworldedit.clipboard.cute


//pasteworldedit.clipboard.pastesao


//schematic


//schematic formatsworldedit.schematic.formats


//schematic loadworldedit.clipboard.load, worldedit.schematic.loadf 
//schematic listworldedit.schematic.listdn 
//schematic saveworldedit.clipboard.save, worldedit.schematic.save 
/clearclipboardworldedit.clipboard.clear 
//loadworldedit.clipboard.load 
//saveworldedit.clipboard.save 
//copyworldedit.clipboard.copye 
//flipworldedit.clipboard.flipp 
//rotateworldedit.clipboard.rotate 
/we 
/we reloadworldedit.reload 
/we cui 
/we tz 
/we version 
/we helpworldedit.help 
//fastworldedit.fast 
//gmaskworldedit.global-mask 
//toggleplace 
//searchitembi 
//limitworldedit.limit 
//hcylworldedit.generation.cylinder 
//cylworldedit.generation.cylinder 
//hsphereworldedit.generation.sphere 
//sphereworldedit.generation.sphere 
/forestgenworldedit.generation.forest 
/pumpkinsworldedit.generation.pumpkins 
//pyramidworldedit.generation.pyramid 
//hpyramidworldedit.generation.pyramid 
//generateworldedit.generation.shapehroc 
//generatebiomeworldedit.generation.shape, worldedit.biome.sethroc 
//undoworldedit.history.undo 
//redoworldedit.history.redo 
//clearhistoryworldedit.history.clear 
/unstuckworldedit.navigation.unstuck 
/ascendworldedit.navigation.ascend 
/descendworldedit.navigation.descend 
/ceilworldedit.navigation.ceilingfg 
/thruworldedit.navigation.thru.command 
/jumptoworldedit.navigation.jumpto.command 
/upworldedit.navigation.upfg 
//hollowworldedit.region.hollow 
//lineworldedit.region.lineh 
//curveworldedit.region.curveh 
//overlayworldedit.region.overlay 
//centerworldedit.region.center 
//naturalizeworldedit.region.naturalize 
//wallsworldedit.region.walls 
//facesworldedit.region.faces 
//smoothworldedit.region.smoothn 
//moveworldedit.region.moves 
//regenworldedit.regen 
//deformworldedit.region.deformro 
//forestworldedit.region.forest 
//replaceworldedit.region.replacef 
//stackworldedit.region.stacksa 
//setworldedit.region.set 
/.sworldedit.scripting.execute 
/csworldedit.scripting.execute 
//pos2worldedit.selection.pos 
//chunkworldedit.selection.chunksc 
//pos1worldedit.selection.pos 
//hpos1worldedit.selection.hpos 
//hpos2worldedit.selection.hpos 
//wandworldedit.wand 
/toggleeditwandworldedit.wand.toggle 
//contractworldedit.selection.contract 
//outsetworldedit.selection.outsethv 
//insetworldedit.selection.insethv 
//distrworldedit.analysis.distrcd 
//sel 
//desel 
//countworldedit.analysis.countd 
//sizeworldedit.selection.sizec 
//expandworldedit.selection.expand 
//shiftworldedit.selection.shift 
/snapshot 
/snapshot useworldedit.snapshots.restore 
/snapshot selworldedit.snapshots.restore 
/snapshot listworldedit.snapshots.list 
/snapshot afterworldedit.snapshots.restore 
/snapshot beforeworldedit.snapshots.restore 
/restoreworldedit.snapshots.restore 
//worldedit.superpickaxe 
/superpickaxe 
/superpickaxe singleworldedit.superpickaxe 
/superpickaxe areaworldedit.superpickaxe.area 
/superpickaxe recurworldedit.superpickaxe.recursive 
/tool 
/tool none 
/tool treeworldedit.tool.tree 
/tool replworldedit.tool.replacer 
/tool cyclerworldedit.tool.data-cycler 
/tool floodfillworldedit.tool.flood-fill 
/tool brush 
/tool brush sphereworldedit.brush.sphereh 
/tool brush cylinderworldedit.brush.cylinderh 
/tool brush clipboardworldedit.brush.clipboarda 
/tool brush smoothworldedit.brush.smoothn 
/tool brush exworldedit.brush.ex 
/tool brush gravityworldedit.brush.gravityh 
/tool brush butcherworldedit.brush.butcher 
/tool deltreeworldedit.tool.deltree 
/tool farwandworldedit.tool.farwand 
/tool lrbuildworldedit.tool.lrbuild 
/tool infoworldedit.tool.info 
/matworldedit.brush.options.material 
/rangeworldedit.brush.options.range 
/sizeworldedit.brush.options.size 
/maskworldedit.brush.options.mask 
/none 
/treeworldedit.tool.tree 
/replworldedit.tool.replacer 
/cyclerworldedit.tool.data-cycler 
/floodfillworldedit.tool.flood-fill 
/brush 
/brush sphereworldedit.brush.sphereh 
/brush cylinderworldedit.brush.cylinderh 
/brush clipboardworldedit.brush.clipboarda 
/brush smoothworldedit.brush.smoothn 
/brush exworldedit.brush.ex 
/brush gravityworldedit.brush.gravityh 
/brush butcherworldedit.brush.butcher 
/deltreeworldedit.tool.deltree 
/farwandworldedit.tool.farwand 
/lrbuildworldedit.tool.lrbuild 
/infoworldedit.tool.info 
//fillrworldedit.fill.recursive 
//drainworldedit.drain 
//fixlavaworldedit.fixlava 
//fixwaterworldedit.fixwater 
//removeaboveworldedit.removeabove 
//removebelowworldedit.removebelow 
//removenearworldedit.removenear 
//replacenearworldedit.replacenearf 
//snowworldedit.snow 
//thawworldedit.thaw 
//greenworldedit.greenf 
//exworldedit.extinguish 
/butcherworldedit.butcherplangbf 
/removeworldedit.remove 
//fillworldedit.fill 
//helpworldedit.help 

//limit

worldedit.limit.unrestricted

  

명령어가 없습니다.

worldedit.inventory.unrestricted

  If use-inventory is enabled, users can bypass that setting with the worldedit.inventory.unrestricted permission.

명령어가 없습니다.

 worldedit.블럭  특정 블럭을 금지합니다.

명령어가 없습니다.

 worldedit.override.bedrock 

슈퍼곡괭이 모드에서 베드락을 못 캐게 합니다. 

명령어가 없습니다. worldedit.navigation.jumpto.tool 

 나침반 좌클릭시 jumpto명령어효과가 나는것을 설정합니다.

명령어가 없습니다. worldedit.navigation.thru.tool   나침반 우클릭시 thru명령어효과가 나는것을 설정합니다.


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명령어

쓰이는 형태

({},[]는 명령어 쓸때 생략, |는 or의 의미)

([]은 선택 사항)

설명
//limit

 {한계}

최대로 변경 가능한 블럭의 수, 즉 최대로 채우거나 지울 수 있는 블럭의 수를 정합니다.

업 내역
//undo

{취소할 횟수}

작업을 되돌립니다.

//redo

{취소한것을 되돌릴 횟수}

위에서 되돌린것을 다시 원래대로 바꿉니다.

/clearhistory

위의 작업 내역을 지웁니다.

//wand

나무 도끼(또는 완드)를 줍니다.

/toggleeditwand

완드 설정을 키고 끕니다. 킬때만 완드(나무도끼)로 작업이 가능합니다.

//sel

 {cuboid|extend|poly|ellipsoid|sphere|cyl}

영역을 완드로 선택할때 그 모양을 정합니다. 일반적으로 cuboid이며, 이 경우 직육면체 모양으로 2지점을 선택합니다.

 extend는 확장으로 이미 선택된 곳을 포함해서 확장하는것 같습니다.

 poly는 다각형 모양으로 다각형의 각 꼭짓점과 (좌클릭), 높이를 지정합니다.(우클릭)

 ellipsoid는 타원입니다.

 sphere는 구로 중심과 반경을 지정하면 됩니다.

 cyl은 원통으로 중심, 반경,높이를 지정합니다.

예) //sel cuboid

//desel선택 영역을 초기화합니다.(선택 해제)
//pos1현재 서있는 블럭을 1지점으로 선택합니다.
//pos2현재 서있는 블럭을 2지점으로 선택합니다..
//hpos1현재 보는 블럭을 1지점으로 선택합니다.
//hpos2현재 보는 블럭을 2지점으로 선택합니다.
//chunk현재 청크를 선택합니다.
//expand

{확장할 양} [방향2] [방향]

vert

보고 있는 방향으로 선택영역을 지정한 만큼 확장합니다. 방향을 지정하면 그 방향으로 가며 (north, east, south, west, up, down)가 있습니다.

 방향2는 쓴다면 방향도 써야 하며, 두 방향으로 늘릴때 쓰입니다. 위의 모든 사항을 안쓰고, //expand vert라고 쓰면 선택 영역의 y좌표를 0부터 255까지로 지정합니다.

//contract

{줄일 양} [방향2] [방향]

보는 방향으로 선택영역을 줄이며, 방향을 지정할시 그 방향으로 갑니다.

 방향2는 쓴다면 방향도 써야 하며, 두 방향으로 늘릴때 쓰입니다. 

//outset

{늘릴 양}

모든 방향으로 균일하게 늘립니다.
//inset

{늘릴 양}

모든 방향으로 균일하게 줄입니다.

//shift{움직일 양} [방향]

선택 영역을 움직입니다. 블럭은 안 움직입니다.

//size선택 영역의 크기를 봅니다.
//count{블럭 코드}

선택 영역내의 특정 블럭 수를 셉니다.

//distr


선택영역내의 블럭의 distribution을 구합니다.

블럭 설치,제거등

//set

{블럭코드}

선택한 영역을 특정 블럭으로 채웁니다.

//replace

[원래 블럭] {바꿀 블럭}

{바꿀블럭}으로 선택영역의 블럭을 바꾸거나, [원래블럭]을 지정하면 그 블럭만 특정 블럭으로 바꿉니다.

//overlay{블럭 코드}

선택 영역의 위를 특정 블럭으로 덮습니다.

//walls{블럭 코드}

선택 영역에 벽을 특정 블럭으로 짓습니다.

//outline{블럭 코드}

선택 영역에 벽,천장,바닥까지 짓습니다.

//smooth

[반복횟수]

선택영역을 부드럽게 바꿉니다. 반복할수록 더 부드러워 집니다. (자연스러운 산이나 자연물 건축에 이용)

//deform

선택 영역을 변형합니다.

//hollow


선택 영역의 속을 비웁니다.

//regen

선택 영역을 원래대로 바꿉니다.

//move

[움직일 칸] [방향] [그자리에 남길 블럭]

선택 영역의 블럭을 방향으로 움직입니다. 아무것도 안쓰고 //move하면 바라보는 방향으로 1칸 갑니다.

//stack[횟수] [방향]

선택 영역을 [방향]을 향해서 [횟수]번 붙여 넣습니다.

//naturalize

선택 영역의 위의 3칸은 흙으로, 그아래는 돌로 바꿉니다.(산 건축등에 유용)

립보드
//copy

선택 영역을 복사합니다.

//cut선택영역을 잘라내기합니다.
//paste

[-a]

위의 복사한것을 붙여넣습니다. -a를 쓸시에 공기는 무시됩니다.

//rotate

{각도}

복사한 건축물을 회전합니다.
//flip

[방향]

복사한 건축물을 뒤집습니다.

//schematic //schem

save {포맷} {filename}

클립보드를 저장합니다. 포맷은 보통 mce를 씁니다.

//schematic //schem

load {포맷} {filename}저장한 클립보드를 불러옵니다.

//schematic

//schem

list

불러올 수 있는 저장한 클립보드를 보여줍니다.

//schematic //schem

formats가능한 포맷을 봅니다.
/clearclipboard클립보드를 지웁니다.

기타 잡다한 것들 생성

//generate{공식}

주어진 공식에 따라 건물을 짓습니다.(3차원 함수의 그래프입니다.)
(ex://g stone (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2)

//hcyl{블럭} {반경} [높이]속이 빈 원통을 만듭니다.
//cyl{블럭} {반경} [높이]

속이 찬 원통을 만듭니다.

//sphere

{블럭} {반경} [true|false (기본)]

속이 빈 구를 만듭니다. 마지막은 raised인지의 여부를 결정합니다.

//hsphere

{블럭} {반경} [true|false (기본)]

속이 찬 구를 만듭니다. 

//pyramid{블럭} {크기}속이 찬 피라미드를 만듭니다.
//hpyramid{블럭} {크기}속이 빈 피라미드를 만듭니다.
/forestgen

[영역 크기] [나무 종류] [빽빽한 정도]

숲을 만듭니다. 나무 종류로는 oak, redwood, darkoak, spruce, jungle등이 있습니다.

/pumpkins

[영역 크기]

호박 숲을 만듭니다.
 외 유용한것들
/toggleplaceToggle between using pos #1 or your current position.
//fill

{블럭} {반경} [깊이]

근처 구멍을 채웁니다.
//fillr{블럭} {반경}근처 구멍을 채웁니다.
//drain

{반경}

액체를 제거합니다.

/fixwater{반경}

근처 호수의 수위를 같게 합니다.

/fixlava{반경}

근처 용암의 최대 높이를 같게 합니다.

/removeabove[제거할 구역의 크기] [높이]플레이어 머리 아래의 모든 블럭을 파괴합니다.
/removebelow

[제거할 구역의 크기] [높이]

플레이어 발 아래의 모든 블럭을 파괴합니다.

/replacenear{제거할 구역의 크기} {원래 블럭} {바꿀 블럭}

근처 블럭을 {원래블럭}에서 {바꿀 블럭}으로 바꿉니다.

/removenear

[블럭] [제거할 구역의 크기]

근처의 특정 블럭을 제거합니다.
/snow[반경]눈을 뿌립니다.
/thaw[반경]

눈을 녹입니다.

//ex

[반경]

불을 끕니다.
/butcher[반경]=/killall, 근처 몹+사람을 다 제거합니다.
/remove{종류} {반경}

특정 엔티티를 제거합니다. items를 종류에 쓰면 아이템등이 제거됩니다.

//green

녹화시킵니다.

크 도구
/chunkinfo현재 청크의 잡다한 정보를 봅니다.
/listchunks

현재 로딩된 청크를 표시합니다.

/delchunks청크를 제거합니다.
구류
//

Super Pickaxe 모드(곡괭이가 뭐든지 캘 수 있게 하는 모드) 를 끄고 킵니다.

/sp singleSuper Pickaxe로 캘때 한 블럭씩을 캐게 합니다.
/sp area{반경}

Super Pickaxe로 캘때 일정 반경의 블럭을 캐게 합니다.

/sp recur{반경}

recursive super pickaxe mode로 바꿉니다.

/tool<repl|cycler|floodfill|brush|lrbuild|tree|deltree|farward|info>

현재 도구에 특정 기능을 넣습니다.

/tool repl A 는 우클릭 블럭을 A로 바꿉니다.

 cycler는 우클릭시 표지판을 회전시키고, 블럭의 아이템 코드가 a:b인경우 a:b+1,a:b+2...인 블럭으로 바꿉니다.

 floodfill은 floodfill도구를 씁니다.

Irbuild A B를 쓰면, 좌클릭시 보고 있는 곳에 A를 우클릭시 B를 설치합니다.

 tree [종류]는 우클릭시 나무를 심습니다.

 deltree는 나무를 캐고 남은 잎을 제거합니다.(우클릭시)

 farwand는 멀리 있는 곳을 1지점,2지점으로 선택하는데 유용합니다.

 info는 블럭의 정보를 봅니다.

/none위의 특성을 제거합니다.
/infoinfo도구로 바꿉니다.
/tree[종류]

tree도구로 바꾸며 옆의 것들이 가능합니다. [tree, regular, big, bigtree, redwood, sequoia, tallredwood, tallsequoia, birch, white, whitebark, pine, randredwood, randomredwood, anyredwood, rand, random

//repl{블럭}

위의 repl도구입니다.

//cycler위의 cycler도구입니다.

//tool brush
/brush

{sphere|smooth|gravity|cylinder|clipboard|ex}

브러쉬 도구로 옆의 것들이 가능합니다. smooth는 부드럽게, gravity는 아래 동굴을 제거하며,(싱크홀발생), 나머지는 위에 있는 명령와 같으므로 생략하겠습니다. 위의 명령어 쓸때와 같은 세부 사항을 필요로 합니다.

(예:/brush sphere glass 10)

/size{브러쉬 크기}브러쉬의 크기or반경을 바꿉니다.
//mat{브러쉬의 블럭}

브러쉬의 블럭들을 바꿉니다.

//mask

마스크 초기화입니다.

//mask{마스크}마스크 설정입니다.
//gmask{마스크}글로벌 마스크입니다.
Getting around
/unstuck

가장 가까운 블럭으로 부터 끼지 않는 곳으로 이동합니다.

/ascend

한 층 올라갑니다.

/descend한 층 내려갑니다.
/ceil

[여유공간]

지붕으로 갑니다.
/thru보고 있는 벽을 통과합니다.
/jumpto

보고 있는 블럭으로 갑니다.

/up[높이]

위로 몇 블럭을 올라갑니다. 그리고 아래에 자동으로 블럭 설치합니다.

Snapshots
//restore[스냅샷]

현재 월드에딧 데이터를 되돌립니다.

//snapshot use{스냅샷}특정 백업 데이터를 사용합니다.
//snapshot list[숫자]

가장 최근의 백업 데이터를 봅니다.

//snapshot before{날짜(YYYY-MM-DD형식)}

주어진 날짜 전의 백업된 정보를 구합니다.

//snapshot after

{날짜}

주어진 날짜 후의 백업된 정보를 구합니다
크립트
/cs{스크립트} [세부 사항들...]

스크립트를 실행합니다.

/.s[세부 사항들...]마지막 스크립트를 다시 실행합니다.
/<script>.js[세부 사항들...]자바 스크립트를 실행합니다.

일반적인 명령어들

/searchitem아이템의 이름을 찾습니다.
/worldedit가능 명령어를 봅니다..
/worldedit help[command]

월드에딧 도움말입니다. command에는 명령어를 써서 특정 명령어의 도움말보기도 가능합니다.

//worldedit reload설정을 리로드합니다.
//worldedit version현재 플러그인 버전을 봅니다.
//worldedit tz

일시적인 time zone을 설정합니다.

//fast패스트모드를 끄거나 킵니다.
바이옴
/biome현재 바이옴의 정보를 봅니다.
/biomelist이용 가능한 바이옴의 목록을 봅니다.
/biomeinfo[-pt]

지정된 블럭의 바이옴의 정보를 봅니다.

//setbiome[-p] <biome type>

바이옴을 변경합니다.(선택 영역의) -p는 서있는 곳을 변경합니다.



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https://donatstudios.com/PixelCircleGenerator

으로 갑니다.


 

이렇게 나옵니다. 원을 그리려면 Force Curcle에 체크해주시고, width에 반지름을 적으면 됩니다. 만약 타원이라면 width와 height에 타원의 축의 길이를 적으면 됩니다. 그 옆의 thick이라고 되있는 부분은 thick을 선택하면 원의 둘레가 두껍게 나타내지고, thin은 둘레를 가늘게, filled는 원의 내부를 채웁니다.

320x100

http://www.minecraftenchantmentcalculator.com/rev5/ 

위 사이트로 갑니다.




여기서 아이템과 레벨을 선택합니다. Calculate를 눌릅니다. 아래는 특정 인첸을 얻기 좋은 레벨을 계산합니다.

이렇게 확률로 나옵니다. 


320x100

 일단 https://www.branah.com/unicode-converter 으로 갑니다.



저기 맨위의 빈칸에 글을 쓰고 Convert를 누릅니다. 여기서 띄어쓰기도 표시하려면 Convert WhiteSpace Character를 체크해주세요.


그리고 두번째 칸(사진에서 노란색칠된 부분)에 있는 내용을 복사합니다.그다음에 서버파일의 server.propoties를 엽니다.

"motd=A Minecraft Server"를 "motd=아까복사한것"으로 하여 저장합니다. 여기서 색을 추가한다면 필요한 부분에 아래 내용중에서 골라서 입력합니다. 아래는 표입니다.

 

코드결과
&0검정색Demo
&1파랑색Demo
&2초록색Demo
&3청록색Demo
&4진한 빨강색Demo
&5자주색Demo
&6주황색Demo
&7회색Demo
&8진한 회색Demo
&9파랑색Demo
&a연두색Demo
&b하늘색Demo
&c빨간색Demo
&d분홍색Demo
&e노랑색Demo
&f하얀색Demo 
&l굵게Demo
&m최소선Demo
&n밑줄Demo
&o이탤릭체Demo
&r
취소      

 

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