SturdyCobble의 마인크래프트/게임 블로그

Create에서 동력을 생성하는 방법에는 수동(crank & valve handle), 수력(water wheel), 풍력(windmill), 화력(steam engine)이 있습니다. 크리에이티브 모드에서 쓸 수 있는 모터도 있으나 워낙 간단하기에 생략하겠습니다.

Hand crank와 Valve handle은 간단하니 여기서는 생략하겠습니다. 자세한 사항은 tooltip이나 ponder 화면을 참고하시면 될 것 같습니다. 각각 256 SU, 128 SU를 생산합니다. 8 RPM으로 돌아갑니다. 참고로 밸브는 염색도 가능합니다! (밸브 색별로 config에서 stress capacity를 바꿀 수도 있습니다)

 

 

Water wheel의 경우 세워서 사용하는 것이 보편적이지만 렌치로 눕혀서 사용도 가능합니다. 설치 위치를 기준으로 위아래 양 옆에 물의 흐름이 있을 때 이에 비례해서 회전합니다. Stress Capacity는 16 SU/RPM이며, 회전 속도는 6~20 RPM입니다. 흐르는 유체면 사실 다 가능해서, 용암이나 꿀도 가능합니다.

회전 속도를 구하는 식은 다음과 같습니다.

식이 복잡해 보이지만, 4 RPM 기본 속력에 더해서 Wheel을 중심으로 위아래, 양 옆에 흐름이 있을 때마다 4 RPM씩 증가한다고 보면 되는데요, water wheel에는 돌아가는 방향이 있어서 이 방향을 맞춰주지 않으면 추가되는 회전 속도가 1/2이 됩니다. 돌아가는 방향은 물이 흘러가는 방향 그대로 생각하시면 됩니다.

 

여기서 흐르는 물 블럭은 블럭 id가 flowing_water인 block 또는, 마그마블럭이나 영혼모래로 인해 거품이 위 혹은 아래로 생성되고 있는 블럭을 말합니다.

 

여기서 영혼모래를 이용할 수 있기에 아래와 같은 배치가 가장 효율적 (20RPM)입니다. 병렬로 연결하면 작은 풍차에 맞먹는 동력을 얻을 수 있습니다.

 

 

 

Windmill Bearing을 이용한 풍차는 양털이나 Sail Block (frame도 상관없음) 개수에 비례해서 속도가 결정되며, Stress Capacity이 512 SU/RPM입니다. 최대 16 RPM 회전이 가능하며 회전 속도는 아래 식에 의해 결정됩니다.

 

 

Sail (Frame) Block의 경우 Bearing앞에 연결되도록 설치만 하면 알아서 연결됩니다. 회전을 시작하려면 측면을 맨 손으로 우클릭해도 되고, 아니면 레드스톤 신호를 주면 됩니다. 측면에서 회전 방향을 바꿀 수도 있습니다.

 

아니면 Radial Chaasis나 Linear Chaasis를 이용해 연결해주면 되는데요, 이 내용에 대해서는 나중에 다시 다루겠습니다. 방향은 상관이 없어서 위쪽을 바라보고 돌아가게 할 수도 있고, Sail Block을 가지고 회전하는 몹타워를 만들어 볼 수도 있습니다.

 

회전하는 블럭들은 엔티티처럼 취급되며, 물은 통과 가능하나 몹이나 아이템 등은 불가능합니다. 엔티티이기에 잘 설치만 하면 겹치기도 가능합니다. 다만 멈췄을 때 다시 블럭이 설치되므로 기존에 설치된 블럭이 아이템화될 수 있습니다.

 

염색은 멈춘 상태에서 염료를 들고 우클릭하면 되며, 더블클릭하는 경우 반지름 5정도 영역이 한 번에 색칠됩니다.

 

 

원래 있던 Furnace Engine이 사라진 대신 Steam Engine이 추가되었습니다. 3x3xN으로 설치된 비어있는 탱크에 Furnace Engine을 설치하면 탱크가 Boiler로 바뀌게 되는데요, 모닥불이나 Blaze Burner로 열을 밑에서 공급하면서 펌프로 보일러에 물을 넣어주면서 동력을 생산합니다. 동력을 뽑아내려면 Engine 한 칸 건너서 Shaft를 설치하면 둘 사이가 연결되며 동력을 쓸 수 있습니다.

 

만약 동력을 만들 여력이 남아있다면 Steam Engine을 여러 개 설치해도 됩니다. 이 경우 모든 Engine의 속도는 동일하나, 가능한 여력 이상으로 설치하면 연결된 Steam Engine의 Stress Capacity 총합은 증가하지 않습니다.

 

Stress Capacity와 회전 속력을 계산하는 식은 다음과 같습니다.

 

먼저 보일러 전체의 가능한 부하 용량의 총량입니다.

(1024 Steam EngineStress 값으로 Config에서 변경될 수 있음)

 

여기서 efficiency는 뒤에서 언급할 예정이며, level은 물 공급, 보일러 크기, 열 공급 레벨 중 최솟값을 취합니다.

레벨은 고글을 끼고 보일러를 바라보면 확인할 수 있습니다. 최대 18레벨까지 가능합니다.

 

이때 열 공급 레벨은 보일러에 공급된 열원이 제공하는 열의 총합으로 결정되며, 모닥불과 꺼져있는 블레이즈 버너의 경우 0 (Passive), 1단계로 켜진 블레이즈 버너는 개당 1, 2단계로 켜진 버너는 개당 2만큼의 열을 제공합니다. 보일러 사이즈가 최대 3x3xN까지 가능하므로, 블레이즈 버너 9개로 최대 18 레벨이 가능합니다. 열이 공급되지 않으면 -1 값을 가져서 꺼지게 됩니다. 0인 경우 Passive Mode로 작동되는 데, 여기에 대해서는 efficiency값을 다루며 설명하겠습니다. 0이라는 값에서 알 수 있듯, 모닥불은 한 개 이상 설치하더라도 한 개 설치한 것과 동일한 효과를 냅니다.

 

보일러 크기 레벨은 18과 (연결된 보일러 탱크 수) / 4 중 최소값을 취합니다. 즉, 3x3x8로 쌓으면 최대 레벨이 됩니다. 아니면 2x2x18로 쌓아도 되겠죠. 최대 32층까지 쌓을 수 있으니 1x1로 쌓아 올리면 최대 레벨에 이르지 못할 것입니다.

 

물 공급은 mB/tick 값으로 계산한 값에 비례하여 증가하는 데, 구체적인 식은 크게 쓸모가 없을 거라 생각합니다. 제 경우 128 RPM으로 돌아가는 펌프 3개로 최대 물 공급 레벨을 달성할 수 있었습니다.

 

 

efficiency값은 앞서 말한 passive mode의 경우 1 / (8 × 연결된 엔진 수)로 결정되며, active mode (열 공급이 0 초과)에서는 (actual heat) / (연결된 엔진 수) 와 1 중 최댓값을 취한 뒤 0과 1 사이로 값을 제한시킵니다. actual heat은 열 공급, 보일러 크기, 물 공급 레벨 중 최소로 결정됩니다.

 

회전 속도는 efficiency가 1일때는 4 x 16 = 64 RPM입니다. 그 이하일 때는 16 x [1 + min{2, floor(4 x efficiency)}]로 결정됩니다. 각 엔진의 stress capacity는 1024 x efficiency x (회전 속력) / (4 if passive, 1 + min{2, floor(4 x efficiency)} if active) 입니다.

 

이제 연습문제?를 풀어봅시다

두 경우에서 빈칸에 들어갈 Stress Capacity값과 각 engine의 회전속도와 stress capacity는 얼마일까요?

 

왼쪽부터 계산해 봅시다. clamp(max{11/2,1},0,1) x 16 x 11 x 1024 = 180,224 SU입니다.

각 엔진의 회전 속력은 64 RPM, stress capacity는 1024 x 1 x 64 / 4 = 16,384SU입니다.

(clamp(a,0,1)= a if 0≤a≤1, 0 if a < 0, 1 if a > 1)

 

오른쪽의 경우 clamp(6/12,0,1) x 16 x max{6,12} x 1024 = 0.5 x 16 x 12 x 1024 = 98,304 SU, 64 RPM, 1024 x 0.5 x 64 / 4 = 8,192 SU입니다.

 

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