SturdyCobble의 마인크래프트/게임 블로그

Create 모드의 동력 전달 및 제어는 상당히 직관적인 편입니다. 기어, 축, 벨트 모두 우리가 생각하는 방식대로 작동합니다. 그 외의 블록들도 Ponder 화면에서 그 사용법을 확인하실 수 있으므로 사용법 정도는 생략하겠습니다. 각 장치가 소모하는 동력 부하 수치들도 Goggle을 끼거나, tooltip (마우스를 아이템 위에 올릴 때 표시되는 설명들)에서 Shift 키를 눌러서 확인할 수 있는 경우가 많기에 생략하고자 합니다.

 

 

다만 각 장치가 정확히 어떻게 작동하는지는 표시되지 않는 경우가 많습니다. 또 구체적인 활용법이라던지에 대해서 간단하게만 짚고 넘어가려 합니다.

 

그전에 저번 글에서 wrench의 사용법을 제대로 설명드리지 못했는데요, 그냥 우클릭해서 회전, Shift + 우클릭하여 해당 Create 모드 블록을 철거, 세부 사항 설정이 가능한 장치의 경우 흰 테두리로 표시되는 박스에 마우스를 가져다 대고 스크롤하여 세부 장치를 변경하기도 하며, Deployer의 경우 우클릭하여 모드를 변경하기도 합니다.

 

 회전의 경우 우클릭한 면에서 시계 방향으로 블록이 90° 회전합니다. 단 Deployer 등의 경우 특정 면에서는 우클릭이 모드 변경으로 작동합니다. 세부 사항 설정의 경우 렌치를 블록에 가져다 대면 흰 테두리로 영역이 표시됩니다. 그 영역 안에서 스크롤을 통해 모드 변경이 가능합니다. 철거의 경우 해당 블록을 철거하는 데요, Shaft에 Casing블록을 우클릭해서 Encased Shaft로 만든 경우 (Casing은 소모되지 않음) Casing 부분만 철거됩니다.

Cogwheel에 Casing을 씌우는 경우는 조금 독특한데요, 우클릭을 통해 아래 스크린샷의 첫 번째와 두 번째 상태를 오갈 수 있으며, Shift+우클릭의 경우 Casing부분만 철거됩니다. 다만 bracket을 씌운 경우는 casing과 달리 한 번에 철거됩니다. bracket은 우클릭만으로도 철거됩니다. 추가로 bracket을 철거하지 않고 방향을 바꾸려면 bracket을 들고 bracket이 부착되는 반대편 면을 우클릭하면 됩니다.

 

 

또한 앞으로 서바이벌 모드에서 작업을 한다면 Toolbox를 적극 활용하시면 좋습니다. Toolbox는 설치해 두면 일정 영역 안에서는 Toolbox 내 도구에 바로 접근이 가능합니다. 자세한 조작키는 설정 화면에서 체크하실 수 있습니다.

 

기어나 Shaft의 사용법은 생략하겠습니다. 참고로 Create 모드에서는 기존에 있던 Create 모드 블럭 옆에 또 다른 모드 블록을 설치하는 경우 두 장치가 연결되도록 방향을 자동으로 맞춰줍니다. 그게 의도한 바가 아니라면 렌치로 돌려주거나, 처음부터 설치할 때 Shift+우클릭으로 설치하시면 됩니다. 기어는 아래와 같은 방식으로 서로 연결해 볼 수 있습니다. 각 기어가 속도를 어떻게 변환하는지는 초등학교 때 배우므로 생략하겠습니다. (서로 맞물린 기어는 반대방향으로 돌아가고, 큰 기어와 작은 기어가 맞물리면 작은 기어의 회전 속력이 큰 기어의 2배로 돌아갑니다)

기어 3개를 서로 맞물리게 설치하는 것도 가능하나 돌리려 하면 그 중 한 기어가 파괴됩니다.

 

참고로 Create에서는 블럭을 편리하게 설치하기 위해 다음과 같이 투명하게 해당 지점에서 우클릭을 하면 설치되는 위치를 보여줍니다.

 

 

벨트의 사용법도 직관적이라 금방 이해하실 수 있습니다. 벨트를 들고 양 Shaft를 우클릭하면 됩니다. 중간에 Shaft를 추가로 넣을 수도 있고, Casing을 씌우는 것도 가능합니다. Casing 블록들의 Ponder 화면에서도 알 수 있지만 동력 블록에는 Andesite/Brass Casing을 씌울 수 있고, 파이프에는 Copper Casing을 씌울 수 있습니다.

벨트를 연장하고 싶다면 벨트를 들고 연장하려는 끝에서 그 면에 대고 우클릭을 하면 됩니다. 참고로 축이 세로로 세워진 경우 대각선 방향 연결은 불가능합니다.

 

 

Gearbox의 경우 일반 Gearbox (수평방향으로 축들이 배열됨)와 Vertical Gearbox가 있는데요, 단순히 조합창에서 변환하거나 렌치로 돌려서 서로 바꿀 수 있습니다. 돌아가는 방향은 왼쪽의 Large Cogwheel이 맞물리는 방향과 같습니다.

 

Clutch, Gearshift는 레드스톤 신호를 받아 회전을 멈추거나 반대로 돌아가게 하는 블록입니다. 설명은 생략하겠습니다.

 

Encased Chain Drive는 Belt에서 아이템 운송 능력을 빼고 뒤트는 것이 가능해진 버전으로 보시면 됩니다. 회전 방향의 경우 오른손법칙에 의해 결정되는 회전 방향의 부호가 보존된다고 보시면 됩니다.

일반적으로 회전속도를 벡터로 나타낼 때, 벡터의 크기는 회전 속력으로 벡터의 방향은 회전하는 방향대로 오른손으로 감쌀 때 엄지가 가리키는 방향으로 설정합니다. 마인크래프트에 x, y, z 좌표가 있는 것은 잘 아실 텐데요, xyz가 증가하는 방향으로 회전속도 벡터가 향하는 경우 (+), 반대의 경우 (–) 방향이라고 해봅시다. Encased Chain Drive는 (+) 방향 회전은 (+) 방향으로 전달합니다. (–) 방향도 마찬가지겠죠.

 

Creative Motor가 돌아가는 방향이 따로 설정을 안하는 경우 축 방향대로 오른손 엄지를 가리킬 때 나머지 오른손 손가락들이 감싸 돌아가는 방향이므로 오른쪽에서 위와 아래는 같은 방향대로 돌아갑니다.

Encased Chain Drive는 속력이 다른 두 동력원을 연결하는 데에도 이용됩니다. (방향은 맞아야 합니다) 버그인 것 같긴 하지만 축을 뒤틀면 무시하고 연결이 됩니다. 물론 각 동력원의 stress capacity가 바뀌지는 않습니다.

 

 

 

 

참고로 위에서 언급한 동력 전달 블럭들은 벨트를 제외하곤 동력 부하가 없으나 있도록 설정한 모드팩도 있습니다.

 

Adjustable Chain Gearshift의 경우 약간 계산이 복잡합니다. 아날로그 레버 등으로 벨트의 속도를 미세 조정하기 위해 사용되는 장치로 보시면 됩니다. 공장의 경우 아이템이 생산되는 속도에 벨트의 속도를 맞추지 않으면 정체되는 현상이 나타날 수 있기 때문이죠. 속도의 계산에 사용되는 식은 다음과 같습니다.

레드스톤 신호는 0~15까지 나뉘는 데요, 일반 레버의 경우 15의 출력을 냅니다. 이 경우 Adjustable Chain Gearshift에 16 RPM이 걸리면 2배인 32 RPM이 연결된 Chain Drive에 걸리게 됩니다. 만약 아날로그 레버로 5단계에 맞췄다면, 16 RPM입력을 (1 + 6/16) × 16 = 22 RPM으로 내놓게 됩니다.

여러 Adjustable Chain Gearshift가 연결된 경우에도 비슷하게 계산하시면 됩니다.

이 경우 가장 오른쪽의 동력이 공급되는 Chain Gearshift에서 16 RPM을 받아서 나머지 블록에 32 RPM을 기본적으로 공급하게 됩니다. 중간에 15 (레드스톤 신호가 최대치)인 경우 다시 절반이 되어 16 RPM이 됩니다. 나머지 두 Chain Gearshift에는 32 / 1.75 (신호가 11일 때 위 modifier 식의 값) = 18.29 PRM이 걸리게 됩니다.

 

 

Rotational Speed Controller와 Sequenced Gearshift는 생김새에서 알 수 있듯 Brass Casing으로 만듭니다. Rotational Speed Controller는 임의의 회전 속도를 가진 동력원을 input으로 넣었을 때 설정한 회전 속도로 변환해 주는 장치입니다. Sequenced Gearshift는 Redstone pulse (버튼이 눌린다던지 하는 경우)가 주어질 때 설정된 대로 기어를 움직이도록 프로그래밍하는 장치입니다. 이에 대한 설명은 Ponder를 보면 잘 나와있으므로 여기에서는 생략하겠습니다.

 

(Await은 다음 redstone pulse가 있을 때까지 대기하라는 의미고, t는 틱(tick)으로 1초 = 20 tick, 1틱 = (레드스톤 중계기(repeater)를 1단계로 설정했을 때 지연되는 시간)입니다)

 

참고로 Sequenced Gearshift는 외관의 빨간 등이 순차적으로 들어오는 것을 통해 지금 무슨 단계를 수행하고 있는지 볼 수 있습니다.

 

 

그렇다면 이런 장치들을 어떻게 활용할 수 있을까요?

 

먼저 16 RPM을 256 RPM으로 변환하는 상황을 생각해 봅시다. 여기서 기어만 사용한다면 왼쪽과 같은 방식을 생각해 볼 수 있습니다. 참고로 따로 config에서 설정하지 않는 이상 256 RPM이 최대 속력입니다.

더 낮게 만든다면 아래와 같은 경우들도 가능하겠죠.

 

 

벨트로 아이템을 운송하는 상황에서 아이템을 한 방향으로 쭉 전달해야 하는 상황이라면 아래와 같이 기어박스 여러 개와 chain drive를 이용하면 될 겁니다. 이처럼 기어박스 여러 개를 연결하는 방식은 의외로 유용합니다.

 

좁은 공간에서 회전 방향을 반대 방향으로 바꿔야 한다면 어떻게 해야 할까요? 그냥 기어박스를 쓰면 됩니다. 만약 특정 경우에만 반대로 돌아야 한다면 gearshift를 사용하고 적절히 레드스톤 신호를 주면 되겠죠.

 

아래 상황에서 두 기어가 반대로 돌도록 연결하는 방법을 고안해 봅시다.

 

아래 두 경우와 같이 기어들을 활용하는 방식이 먼저 떠오를 것이라고 생각합니다. (당연하지만 작은 기어로 일렬로 쭉 이어도 같은 방향으로 돌겠죠)

아니면 기어박스를 이용해도 됩니다. 당연하겠지만 중간의 두 기어박스를 축으로 대체해도 결국에는 같은 방향으로 회전할 겁니다.

 

만약 같은 방향으로 돌려야 한다면 어떻게 해야 할까요? 벨트나 encased chain drive를 이용하면 됩니다.

아니면 (거의 만능에 가까운) 기어박스를 쓰면 됩니다.

 

이제는 두 기어를 반대로 돌려봅시다.

가장 먼저 떠오르는 방식은 벨트나 encased chain drive를 쓰는 방식일 겁니다.

하지만 기어나 기어박스 만으로도 가능합니다. 기어박스 2개와 축 1개면 충분합니다.

 

아래 상황에서 두 기어를 연결하는 방법이 떠오르시나요?

 

제가 기어박스에 대해 설명했던 내용을 보셨다면 아래 두 경우가 기어 회전축을 바꾸면서 최종적으로 돌아가는 방향도 같을 거라는 예측을 할 수 있습니다. 오른쪽에서 큰 기어 두 개는 사실 쓸모없지만 기어박스와의 비교를 위해 추가했습니다.

아니면 encased chain drive가 회전축을 뒤틀 수 있다는 점을 이용해도 됩니다. 물론 기어박스를 쓰는 쪽이 더 미관상 좋고, 자원도 아낄 수 있습니다.

 

이 상태에서 방향만 바꾼다면 기어박스를 이용하면 편하겠죠.

 

이런 식으로 잘 동력원과 동력 장치를 연결해서 공장을 만들 수 있습니다. 다음 글부터는 동력을 어떻게 만드는지, 어디에 쓰는 지를 본격적으로 다뤄보겠습니다.

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안녕하세요! 글을 쓰는 건 되게 오랜만이네요. 그동안 여러 Create 모드 공략글을 올렸었는데요, 관심을 가지지 않던 사이에 많은 점들이 바뀌어 다시 공략글을 올리게 되었습니다.

물론 제가 시간이 많은 것은 아니라서 Create 모드 자체에서 제공하는 'ponder' 기능과 tooltip을 통해서 해결하실 수 있는 부분은 생략할 예정입니다. 대신에 초보자들이 보기에 어려운 부분이나 복잡한 공장을 설계하고자 할 때 참고할 수 있는 팁들 위주로 채워 넣을 예정입니다. 참고로 완벽한 한글 번역이 있긴 하지만, 편의상 영어 버전으로 소개드릴 예정입니다. 각 기계 장치의 직관적인 디자인 덕분에 이름 정도는 영어로 써둬도 다들 이해하실 수 있을 거라 생각합니다.

 

Create 모드로 할 수 있는 것이 무엇인가 물으신다면 저는 다음 영상을 보여주고 싶습니다.

 

다양한 기계를 통해 복잡한 공장과 물류 시스템을 구축하고, 심지어는 건축적인 요소로도 활용할 수 있는 모드입니다. 몇 가지 간단한 규칙과 그다지 많지 않은 기계장치들을 복합적으로 구성하여 주어진 자원과 공간이라는 제약 내에서 문제(예를 들어 1시간에 철 100개를 생산하는 공장을 건설하는 등)를 해결하는 재미가 있는 모드입니다.

 

놀라운 사실은 만드는 사람에 따라서 문제를 해결할 수 있는 경우의 수가 엄청나게 많다는 사실입니다. 누군가는 효율을 단순히 병렬화로 해결할 수 있겠지만, 누군가는 공장 전체의 가동 속도를 최대한으로 높여 효율을 뽑아낼 수도 있습니다. 좁은 공간에 맞춰서 간단하게 구성하려는 이도 있고, 공장 건물의 전반적인 분위기에 맞춰 깔끔하게 장치를 꾸미는 이들도 있습니다. 이렇게 할 수 있는 데에는 아래와 같이 기어, 벨트 등 단순한 부속들에서 시작한다는 Create 모드의 특징이 한몫할 것입니다.

 

우리 주변에서 볼 수 있는 부속에서 시작하기에, 많은 지식을 요구하지도 않습니다. 기어가 맞물리면 서로 반대로 돌아가고, 큰 기어가 작은 기어와 맞물리면 속도가 다르게 돌아간다와 같은 기본적인 지식에서부터 시작합니다. 또한, Create에서는 'ponder'라는 고유의 시스템이 존재해 각 장치들이 어떻게 작동하고 어떻게 사용되는 지를 쉽게 배울 수 있습니다.

 

게임 메뉴 화면에서 create의 고글 모양 메뉴를 선택한 뒤 여러 장치에 대한 ponder들을 테마별로 모아볼 수 있고, 각 장치를 클릭하면 장치에 대해 단계별로 자세히 알려줍니다.

 

툴팁(tooltip, 아이템 위에 마우스를 올렸을 때 표시되는 아이템 설명)도 잘 되어 있어 장치가 얼마만큼의 일을 할 수 있는지 등의 간단한 정보도 확인할 수 있습니다. 일부 장치의 경우 툴팁이 표시되고 있는 상태에서 w를 꾹 눌러서 ponder 화면으로 바로 넘어갈 수도 있습니다. Shift를 누르면 더 자세한 설명이 표시되는 아이템도 있습니다.

 

 

 

물론 모든 장치가 현실 그대로 돌아갈 수는 없는 법입니다. 특히 현실의 복잡한 물리학을 가져온다면 기계 장치를 구성하기에는 너무 어려울 것입니다. 대신에 Create에서는 Stress Capacity(피로도 용량) / Stress Impact(피로도 부하)라는 시스템을 도입했습니다. 각 고정되어 있는 기계 장치들은 크게 동력을 만드는 기능, 전달하는 기능, 이용하는 기능을 가지고 있습니다.

 

예를 들자면 물레방아의 경우 동력을 만드는 기능을 가지고 있습니다. 이렇게 만들어진 동력은 Stress Capacity라는 이름으로 수치화됩니다. 반대로 믹서의 경우 동력을 이용하는 역할인데요, 이러한 장치들은 Stress Impact 수치를 가져서 연결된 기계 네트워크에 Stress를 줍니다.

자세한 수치는 엔지니어의 고글 아이템을 착용하면 볼 수 있습니다.

 

여기서 기계 네트워크라는 말을 했는데요, 톱니바퀴와 벨트 등으로 연결된 하나의 기계 네트워크는 하나의 Stress Capacity를 공유하고, 네트워크의 Stress Capacity는 각 동력을 만드는 장치의 Stress Capacity를 다 더한 값으로 구해집니다. Stressometer 장치를 연결하고 고글을 끼면 네트워크의 Stress Capacity와 Stress 정보를 볼 수 있습니다.

 

기계 네트워크의 전체 Stress Impact가 Capacity보다 커지게 되면 시스템 전체가 멈추게 됩니다. 그렇기에 충분한 동력원을 공급하는 것이 언제나 중요한 문제가 됩니다.

기계 장치가 돌아가는 속도(당연하게도 속도에는 방향이 포함됩니다)도 중요합니다. RPM (분당 회전수) 단위로 표시되는 회전 속도는 일단 겉으로 보이는 속도에도 영향을 줍니다. 동력을 만들거나 이용하는 장치 대부분 장치의 Stress Capacity 혹은 Stress Impact가 동작하는 회전 속도에 비례하여 증가합니다. 속도는 Speedometer를 연결하고 고글을 장착한 상태에서 확인 가능합니다.

 

또한, 최소한의 회전 속도를 만족하지 못하는 경우 작동하지 않는 기계도 있습니다. 최소 회전 속도가 없더라도 빠른 회전은 보통 기계가 작동하는 속도에도 영향을 줍니다. 작동 속도와 관련이 없더라도 회전 속도는 피스톤이 움직이는 속도가 벨트가 움직이는 속도와 바로 연결되기 때문에 정교한 타이밍이 필요한 작업에서는 섬세하게 조절될 필요가 있습니다.

 

만약 회전 속도가 다른 두 개의 기계 네트워크를 연결하려고 하면 어떻게 될까요? 현실과는 다르게 즉시 설치한 장치가 부서지면서 연결을 막습니다. 불가능한 방향으로 기어를 돌리려고 해도 비슷한 일이 발생합니다.

 

참고로 speedometer나 stressometer는 레드스톤 비교기를 통해서도 신호를 출력합니다. 출력되는 신호는 스트레스의 경우 (네트워크 전체의 스트레스) / (네트워크 최대 스트레스 용량)에 비례합니다. (소수점을 없애기 위해서 값을 올려줍니다)

 

 회전 속도의 경우 medium (기본 30 RPM), fast (기본 100 RPM), max (기본 256 RPM)으로 나눠서 세 지점이 0.45, 0.75, 1.125가 되도록 선형적으로 근사하에 값을 얻은 뒤, 이 값에 14를 곱하고 값을 0과 15 사이로 제한 시킨 뒤, 값을 올려서 값을 얻습니다.

 

 1 PRM의 경우 1/30*0.45*14 = 0.21이므로 올려서 레드스톤 신호가 1이고, 60 RPM은 ((60–30)/(100–30)×(0.75–0.45) + 0.45) ×14 = 8.1이므로 9가 출력되며, 204 RPM은 [(204–100)/(256–100)×(1.125–0.75) + 0.75] × 14 = 14 이므로, 14만큼의 신호가 출력됩니다.

 

 

 

움직이는 기계 장치나 기차 시스템이 들어오면 훨씬 더 복잡해지지만, 이에 대한 이야기는 해당 장치를 다루며 다시 하도록 하겠습니다.

 

 

 

그렇다면 야생 모드에서 막 Create 모드가 포함된 모드팩을 시작했다면 무엇을 해야 할까요? 보통은 모드팩의 흐름을 따라가는 것이 맞지만, 모드팩에서 따로 조합법을 바꾼 것이 아니라면 일반 야생에서 나무를 캐듯 필요한 재료를 구하는 것이 우선이겠지요. Create에서 중요한 재료에는 구리, 철, 금과 함께 아연(zinc)과 안산암(andesite)이 들어갑니다.

 

 

아연의 경우 모드에서 추가하는 광물로 y좌표가 상대적으로 높은 지점에서 주로 생성되며, 희귀한 광물은 아닙니다. 안산암은 의아하실 수 있을 것 같은데요, Create 모드를 즐기다보면 대량으로 필요한 각종 톱니(cogwheel)와 축(shaft)의 핵심 재료 안산암 합금(Andesite Alloy)을 만드는 재료로 들어갑니다. 자세한 조합법은 모드팩에 따라 다르기도 하니 JEI(Just Enough Item) 모드를 활용해 주시면 됩니다.

 

재료가 모였다면 각 기계 장치를 ponder를 통해 둘러보시면서 하고 싶은 일을 찾고 공장을 만들고, 기찻길을 만들어가면 됩니다. 엔지니어의 고글(Engineer's Goggles)과 렌치(Wrench) 아이템이 필수 도구 중 하나이므로 이 두 도구를 만드는 것을 일차 목표로 하셔도 좋습니다.

 

 

 

 

 

이렇게만 말씀드리면 헤매실 것 같아서 Create에서 추가하는 다양한 아이템 가공 방식을 소개하고 마무리하려 합니다. 자세한 사항은 각 장치의 Ponder 화면이나 제가 앞으로 올릴 글에서 참고하시면 됩니다.
(참고로 아래 예시로 보여드리는 조합법 자체는 다른 모드에서 추가한 것일 수도 있습니다.)

 

먼저 Mechanical Mixer를 이용한 가공 방법입니다. Basin과 함께 활용되며, Blaze Burner로 열을 가해줄 수도 있습니다. 포션 조합 등 액체 조합도 있으며, 염료 간 조합과 같이 간단한 Shapeless Crafting (조합대 위에서의 배치가 중요하지 않은 조합법)도 가능하도록 설정되어 있습니다. 아연과 구리를 조합하여 황동을 만들려면 필요한 가공 방식이기도 합니다.

 

그다음은 Encased Fan을 활용한 가공 방식입니다. Fan앞에 다양한 유체 혹은 불 블록을 둬서 가공하는 방식입니다. Bulk Blasting은 화로의 조합법 중 광물을 굽고 벽돌을 굽는 것과 같은 경우를 그대로 가져왔으며, Bulk Smoking은 주로 요리 관련된 조합법을 담고 있습니다. Bulk Washing은 Crushed Ore에서 광물 너겟을 만들어내기 위해서 이용되는데요, 확률적으로 등장하긴 하지만 계산하면 일반적인 광물 정제 방식보다 더 많은 광물을 얻을 수 있어서 자주 이용됩니다.

 

손으로 해야 하는 가공 방식도 있는데요, Casing을 만들 때 이용되는 방식처럼 대상 블럭에 아이템을 들고 우클릭하는 방식도 있고, 한 손에는 사포(Sandpaper)를 다른 손에는 조합할 아이템을 들고 (기본 설정에는 F키로 아이템을 다른 손으로 옮길 수 있음) 꾹 우클릭하는 가공법도 있습니다. 이 모두 Deployer라는 장치로 자동화가 가능합니다.

Deployer는 그 외에도 다양한 아이템을 가공하기 위해 사용됩니다. 특히 Recipe Sequence라 해서 여러 단계를 거쳐서 조합하는 아이템의 경우 Deployer를 자주 사용합니다.

 

Mechanical Press를 활용한 조합법의 경우 Basin을 밑에 두고 조합하는 방식과 그렇지 않은 방식으로 나뉩니다. Basin을 쓰는 경우 당연하게도 액체나 열이 필요한 조합법도 가능합니다. 광물을 블록으로 만드는 조합법 등 압축시키는 느낌이 드는 조합법들은 Basin과 Mechanical Press를 이용해서 조합할 수 있습니다. Press만 가지고 가공하는 방식은 초반부터도 자주 이용되는 가공법이기도 합니다.

 

Mechanical Crafter를 이용한 조합법의 경우 기존 3x3 혹은 2x2 화면에서 하던 조합법을 넘어 다양한 형태의 조합법을 가능하게 해줍니다. Crushing Wheel이나 Flying wheel 등이 이런 방식으로 만들어집니다.

 

Mechanical Saw의 경우 기존 Stonecutter 레시피를 가져옴과 함께, 나무도 가공할 수 있다는 특징이 있습니다. 기존에는 도끼로 우클릭해서 했던 나무 껍질 벗기기도 자동화가 가능합니다.

 

Millstone으로는 밀가루를 만드는 등의 간단한 갈아내는 작업을 할 수 있습니다. 광석 등을 갈아야 하는 경우 Crushing Wheel을 이용하면 됩니다. 특히 이렇게 광석을 갈아서 얻어진 Crushed Ore을 Bulk Washing을 하면 그냥 굽는 것보다 더 많은 광물을 얻을 수 있다는 장점이 있습니다.

 

액체 조합법에는 특별히 Item Drain을 이용해 아이템에서 액체를 뽑아내는 조합법과 Spout을 통해 액체를 주입하는 조합법이 존재합니다.

 

 

 

다음 글부터는 차근차근 Create의 여러 장치를 제 방식대로 소개할 예정입니다.

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※기록이 주 목적이라 말이 많이 없습니다.

오늘은 그렇게 오래 플레이하지는 못했습니다. 일단 저번과 마찬가지로 자원을 조금 모으기로 했습니다.

상자 공간이 부족해서 결국 정리하기로 결심했습니다.

아직 퀘스트를 제대로 나가지 않은 상태입니다. 제대로 대량 생산하려면 정리가 필요할 것 같아서 건물 안 쪽으로 설비들을 옮겼습니다.

다 정리하고 나서는 저번에 심어둔 나무들을 벌목했습니다.

가는 김에 광물도 조금 캐갔습니다.

용암에 빠져서 죽었습니다.

광물을 조금 많이 캐갔습니다. 그리고 정리하고 종료했습니다. 이제 제대로 기계를 만들어야 할 텐데 조합이 귀찮아서 문제네요.

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