SturdyCobble의 마인크래프트/게임 블로그

  고정된 형태의 기계 장치는 이전 버전과 많이 바뀐 점은 없습니다. 다만, 이를 활용하는 방식에 있어서 큰 차이점들이 생겼습니다. 그외의 부분은 0.2 버전과 같으니 아래 링크로 들어가 참고하시면 됩니다.

 

2020/07/27 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 5. 마인크래프트 create 모드 - 기계 장치 (1) - Fixed Contraption

 

5. 마인크래프트 create 모드 - 기계 장치 (1) - Fixed Contraption

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다.) (현재는 create 0.2버전을 기준으로 하지만, 이후 0.3버전 관련하여 보충 자료를 덧붙일 예정입니다. 근데 플레이는 mc1.15/dev에서 해서 0.3

stdcraft.tistory.com

 

  본격적으로 시작하기에 앞서서 저번에 빠트린 부분에 대해 보충하겠습니다.

 

  먼저, (다음 글에 나올 Seat 블럭과) 저번 글에 나온 밸브 손잡이는 염색할 수 있습니다.

  아래는 이전 글에서 정확한 수치를 언급하는 것을 깜빡했었던 장치들의 스트레스 값입니다.

 

장치 Stress
Mechanical Arms
Hose Pulley
Windmill Bearing

 

  아래는 Chute를 Immersive Engineering의 Iron Sheet Chute와 같이 활용한 모습입니다. (위에서 아래로 아이템 이동)

 

(아래부터 이번 글의 내용입니다.)

 

  고정된 장치들의 경우 저번 버전과 거의 같으나 Blaze Burner를 이용하는 조합법들이 추가되었습니다. 이는 Mechanical Mixer와 함께 사용되며, 다음과 같이 Empty Blaze Burner부터 그냥 타고 있는 상태가 아닌 상태, Heating하고 있는 상태, Super Heating하고 있는 상태가 존재합니다.

(추가)

다음과 같이 불 붙은 상태도 있습니다. Empty Blaze Burner에 라이터로 불을 붙여서 만들며, 다음과 같이 이용됩니다.

 

 

  처음 Empty Blaze Burner를 조합한 이후에는 이 아이템을 들고 블레이즈에 대고 우클릭해 블레이즈를 포획하여 2번째 상태로 만들 수 있습니다. 여기에 우클릭으로 연료를 공급하면 세번째 상태가 되고, 마지막으로 Blaze Cake를 들고 우클릭하면 Super Heating상태가 됩니다. 아래는 Blaze Cake를 만드는 과정입니다.

 

  Heating상태에서는 다음과 같이 포션을 증류할 수 있습니다. 전 버전과는 다르게 Basin이 이제 액체를 담을 수 있기에, 유체와 아이템을 같이 공급하고 조건을 맞춰주면 조합이 됩니다. 또한, Brass 조합 등이 가능합니다. Brass 조합을 위해서 블레이즈 막대를 촉매로 사용하던 기존의 방식은 이제 더이상 사용할 수 없게 되었습니다.

 

  Super Heating 상태에서는 조약돌을 용암으로 바꾸거나, Chromatic Compound를 만들 수 있습니다. 용암을 만드는 공정의 경우 Blaze Cake의 조합에 용암이 들어가기에 효율적인 방법인지는 잘 모르겠습니다.

 

 

Basin에 담긴 액체는 다음과 같이 비율에 따라 직관적으로 표시됩니다.

 

  아래는 Awkward Potion과 Rabbit's Foot으로부터 점프 강화 포션을 조합하여 뿌리는 공정입니다. Basin에 여러 유체가 담기기에 Smart Pipe를 먼저 이용해야 합니다.

 

 

  아래는 코블 생성기로부터 용암을 만들어내는 과정입니다. 보시다시피 연료를 넣기 위해 Deployer를 사용했습니다.

  Basin이 컨베이어 위에 있으면 아래와 같이 주둥이가 튀어 나오면서 자동으로 필터에 등록된 결과 아이템만을 뽑아내기에, 재료로 쓰인 아이템이 밖으로 나올까봐 걱정하지 않으셔도 됩니다. 그렇지 않은 경우라면 따로 Brass Funnel등을 사용하셔야 합니다.

  그 외에도 초콜릿이나 Builder's Tea를 만들 수 있습니다. 아래 보이는 흰색 액체는 우유이고, 둘 중 더 진한 갈색인 유체가 초콜릿 액체입니다.

 

 

 

  Deployer를 통해 우유를 뽑아내는 예시입니다. 우유 양동이 아이템을 Brass Funnel로 뽑아내지 않는다면, 내부 저장소가 꽉 차 더이상 진행되지 않으므로, 반드시 아이템이 나갈 수 있도록 설정해주어야 합니다.

 

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Create 0.3에 새로 추가된 유체 물류에 대해서 다룹니다.

 

 

  유체 파이프, 유체 펌프, 유체 탱크 (+ 크리에이티브 유체 탱크). 이 세 가지는 유체 시스템을 구성하는 핵심 구성요소입니다. 직관적인 Create의 시스템답게, 파이프는 서로 연결되어 유체가 지나갈 수 있게 하며, 펌프는 유체 파이프 사이에 들어가서 유체를 탱크 등의 저장소로 부터 뽑아오거나, 아니면 월드에 놓여있는 유체를 빨아들이기 위해서 (혹은 월드에 배출하기 위해) 사용됩니다.

 

  펌프가 작동하면 유체가 파이프마다 움직이며 운송됩니다. 펌프의 작동범위는 아래와 같이 16블럭입니다. (펌프 포함, 양쪽은 별개로) 펌프 작동 속도는 옆으로 공급되는 동력의 회전 속력과 관련이 있으며, 작동 범위와는 무관합니다. 펌프에서 유체를 관리하기에, 펌프에 유체가 지나가는 상태가 아니면 연결된 모든 파이프에 유체가 사라집니다.

 

 

  적용되는 유체에는 단순히 물, 용암 뿐만아니라, 꿀, 초콜릿, 우유 등도 들어가 있으며, 포션 및 다른 모드의 유체도 포함됩니다.

 

  펌프의 경우 옆으로 동력을 전달하면 되며, 동력 방향을 뒤집어 펌프 방향을 뒤집을 수 있습니다. 다만, 그렇다고 펌프 블럭 자체의 방향이 바뀌지는 않습니다.

  회전축의 방향은 오른손 법칙(위키백과 글 참고)로 결정된 방향입니다. 일단 보기에 일관성이 없어보일 수 있지만, 규칙이 존재합니다. 위의 예시에서 세 방향이 다 같은 경우는 Positive X or Z Axis 방향, 즉 x,z좌표가 증가하는 방향을 가리키고 있습니다. East, South, Up 이 세 방향은 이 세가지 요소가 동일하며, 나머지 방향은 그렇지 않습니다.

  이 점을 아신다면, 아래 스크린샷들에서 모터가 어느 방향으로 돌아가는 지 알아맞추실 수 있을겁니다.

  유체 탱크의 경우 1×N×1(x,y,z) 또는 2×N×2, 3×N×3 방향으로 연결될 수 있으며, 렌치로 우클릭하여 투명한 창을 만들고 없앨 수 있습니다.

  한 층을 더 올릴 경우 가장자리 블럭에 탱크 아이템을 들고 우클릭을 하면 아이템만 충분하면 알아서 한 층을 올려줍니다. 이때, 3×3에서 중앙 블럭 위에 클릭하는 경우가 있을 수 있는 데, 이 경우 이상한 형태로 만들어질 수 있습니다. 최대 32층까지 가능합니다.

 

 

  유체 파이프에도 렌치로 창을 낼 수 있으며, 이 경우 창을 내지 않은 파이프와 옆으로 연결되지 않게 됩니다.

 

 

  서로 다른 유체가 파이프 상에서 겹치게 되면 겹치는 부분의 파이프가 파괴됩니다. 펌프가 계속 돌아가고 있다면, 둘 중에 한 유체가 그 파괴된 사이로 흘러나오게 됩니다. 용암 vs 물이라면 파괴된 부분에 조약돌이 생깁니다. 단, 둘 모두 흘러갈 수 있는 곳이 있어야 유체가 이동하므로, 오른쪽의 경우는 유체가 이동하지 않습니다.

  애초에 원래부터 없었던 경우라면 랜덤하게 유체가 설치됩니다. 즉, 랜덤하게 옵시디언이나 돌이 생성됩니다.

 

 

포션류의 경우 밖으로 바로 노출되면, 기화라도 되는 것인지 근처 엔티티에 효과를 적용해줍니다.

 

 

  유체 수송을 제어하는 방법도 여러가지 존재합니다. 먼저 Smart Fluid Pipe로 필터링 하는 것입니다.

 

 

회전축 방향이 +x,+y,+z이면 돌아가서 밸브를 열고, 반대로 돌리면 잠구는 Fluid Valve 블럭도 있습니다. 다른 방식으로 돌릴 수도 있지만, Copper Valve Handle로 돌릴 수도 있습니다. 회전 방향은 그냥 우클릭으로 돌리면 회전축 방향이 바라보는 방향이 되도록 움직이며, Shift+우클릭을 하면 그 반대가 됩니다. 한번 짧게 클릭하면 45도만 돌아가며 이 상태의 경우 이전 상태와 같은 상태로 인식됩니다.

 

 

  즉, 밸브를 가지고 아래처럼 총 4가지 상태를 만들 수 있습니다. 사실, 다른 방식으로 돌린다면 그 중간상태도 만들 수 있습니다.

 

 

  Copper Valve Handle을 동력원으로 이용할 수도 있습니다. 하지만 16 RPM이 기본이고, 이때 Stress Capacity가 128SU임에 유의해야 합니다.

 

 

  유체를 아이템(양동이에 담은 상태 or 물병 등에 담은 포션 상태) 형태로 만드는 경우, Spout을 이용할 수 있습니다.

  반대로, 아이템 형태에서 유체로 바꾸기 위해 Item Drain을 이용할 수 있습니다. 이 때, 들어온 반대 방향으로 빈 병(or 양동이)가 나간다는 점에 유의해야 합니다.

 

이런 식으로 계속 돌아가게 만들어 볼수도 있습니다.

 

 

 

  Hose Pulley는 일정 구역에서 유체를 빼내거나, 일정 구역에 채울 때 사용됩니다. 4.0 SU/RPM의 Stress Impact값을 가집니다. 10,000 블럭 이상이라면, 무한대로 인식하여 그냥 뽑아내기만 합니다. 그렇지 않다면 가장 위의 가장자리부터 뽑아내고, 채우는 경우에는 가까운 쪽 바닥부터 채웁니다.

  다른 일반적인 Create의 장치들과는 다르게 한쪽은 유체 파이프가 연결되며, 한쪽은 축이 연결됩니다.

  위에서부터 각각, 채우는 장면과 뽑아내는 장면입니다.

GIF 버전입니다. 오른쪽은 다 뽑아낸 뒤의 모습입니다. (Hose Pulley등의 장치는 제거한 상태입니다.)

 

 

 

  아래는 Immersive Engineering의 콘크리트 액체를 부은 뒤, 굳힌 모습입니다. 안까지 잘 굳어있습니다.

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  이번 Create 0.3 업데이트에서 아이템 운송과 관련해서 많은 업데이트가 이루어졌습니다. 기존에 복잡하던 시스템을 단순화시키고, 다른 조합으로 대체할 수 있는 일부 장치들이 제거되었습니다. 이번 글에서는 이러한 점에 대해 살펴보겠습니다.

 

  0.2버전 글은 아래 링크를 참조해주세요. Create 이외에도 다양한 바닐라 방식을 통해 아이템 및 엔티티를 이동시키는 방법을 소개하고 있습니다.

2020/07/26 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 4. 마인크래프트 create 모드 - 아이템 운송 및 물류

 

 

  저번 글에 다루었어야 했는데, 다루지 못한 부분이 있었습니다. Wooden / Metal Bracket입니다. 파이프, 축, 기어 등에 장착해서 꾸며주는 용도입니다.

 

1. 벨트(Mechanical Belt)

 

  이전에 다룬 것처럼 그냥 벨트입니다. 바닐라 깔대기(Hopper)나 Create 깔대기(Funnel)를 활용하여 다음과 같이 구성할 수 있습니다.

  벨트와 벨트를 연결할 때에는 Chain Drive를 이용하면 편하며, 꺽이는 부분의 경우 기어 들을 활용하거나 다음과 같이 Chain Drive를 꺽어서 활용할 수 있습니다.

 

2. Chute

  Encased Fan을 이용해 바람을 불어주면 아이템을 수송시켜주는 장치입니다. 고글을 끼면 아이템이 어느 방향으로 이동하는 지 확인할 수 있으며, 그림과 같이 여러 갈래로 나눠지게 할 수도 있습니다. 렌치로 우클릭하여 (꺽이는 부분이 아니라면) 창을 내거나 없앨 수 있습니다.

 

3. Andesite / Brass Funnel

  아이템을 벨트나 상자 등에서 다른 곳으로 옮겨주는 장치입니다. 다음과 같이 활용해볼 수 있습니다. 설치하는 곳에 따라서 모양이 바뀌는 점이 특징입니다. 벨트나 상자 옆에 설치하면 아이템을 빨아들여서 옮겨줍니다.

  아래와 같이 설치하면 깔대기와 비슷하게 위에서 아래로 아이템을 옮겨줍니다. 레드스톤 신호를 키면 수송을 멈춥니다.

  Andesite와 Brass Funnel이 존재하는 데, 후자의 경우 필터 기능이 추가되었습니다. 아이템을 들고 블럭의 필터란에 우클릭하여 설정하며, 해당 칸에 초점을 두고 스크롤을 하여 수량을 조절할 수 있습니다. (x는 수량에 관계없이 가져온다는 의미입니다.) 후술할 필터를 필터칸에 장착하여 좀 더 복잡한 조정을 할 수 있습니다.

  고글을 끼면 오른쪽과 같이 수송이 되지 않는 경우에 대한 설명을 확인할 수 있습니다.

5. 기계 팔(Mechanical Arm) + Depot

  아이템을 하나하나 옮겨주는 장치입니다. 주로 Depot(왼쪽 GIF에서 벨트와 바로 연결된 블럭)과 같이 사용하여 위와 같이 아이템을 하나하나 옮겨야 할 때 사용됩니다. 옆에서 동력을 공급하여야 작동하며, 어느 블럭에서 가져와 어디에 놓을지는 설치 전 아이템 상태에서 우클릭으로 선택합니다. 한 번 누르면 가져오는 블럭, 두 번 누르면 놓을 블럭으로 설정되며, 여러 블럭을 설정할 수도 있습니다.

  참고로 Depot에는 수동으로 아이템을 올리거나 가져올 수 있지만, 주로 벨트와 같이 사용되어 아이템의 가공 등을 위해 사용됩니다. (EX : 액체를 Bucket에 담아서 하나하나 옮기는 경우)

 

  어떤 이유에서든 작동을 하지 않으면 다음과 같이 고글을 낀 상태에서 메시지를 확인할 수 있습니다. 아래 경우는 타켓을 설정하지 않은 경우가 되겠네요.

 

6. Andesite / Brass Tunnel

  벨트 위에 설치하며 아이템을 직접 수송하는 블럭은 아닙니다. Andesite Tunnel의 경우 단순히 벨트를 벽 사이로 집어넣을 때, 틈 없이 덮기 위해 사용됩니다. Brass Tunnel의 경우 가운데 그림과 같이 서로 연결되는 특성이 있으며, 이와 함께 여러가지 설정을 통해 수송을 제어할 수 있습니다.

 

  다음과 같이 상단부에 렌치를 들고 스크롤하여 설정할 수 있습니다. (연속된 터널이 한 번에 처리됩니다) Split은 여러 개의 방향으로 아이템이 나갈 수 있을 때, 한 쪽에서 들어온 아이템을 균등하게 나눠주며, Forced Split은 나갈 수만 있다면 들어온 아이템을 무조건 균등하게 나눠줍니다. Syncronize Input은 벨트에서 나가는 타이밍을 맞춰주며, Round Robin은 번갈아가면서 나가도록 합니다. Forced Round Robin은 강제로 그렇게 한다는 의미가 되겠네요. Prefer Nearest는 가까운 한 쪽으로 나오도록 설정하며, Randomize는 랜덤하게 나오게 합니다.

  또한 전면과 후면에 각각 Input과 Output 필터를 적용할 수도 있습니다.

 

  렌치를 들고 우측 면을 우클릭하면 다음처럼 창을 만들 수도 있습니다. 반대로 제거할 수도 있습니다.

 

7. Adjustable Crate & Stockpile Switch

 

  용량을 조절 가능한 Crate와 상자 등의 Container의 용량을 감지하는 Stockpile Switch입니다. Adjustable Crate의 경우 비교기를 통해 용량에 대한 정보를 알 수 있습니다. 둘 모두 우클릭으로 내부 GUI를 확인할 수 있습니다. Stockpile Switch의 경우 흰색 부분이 점검할 상자를 향하게 하면 되는 데, ~이상 ~이하 일 때 레드스톤 신호를 발생시키게 할 수 있습니다. 그 조건을 Invert 시키는 기능도 추가되었습니다. 자세한 사용 방법은 간단하므로 생략하겠습니다.

 

8. Content Observer

Belt Observer를 단순화시킨 버전입니다. 필터에 등록된 아이템을 감지해서 레드스톤 신호 펄스를 보냅니다. 기존의 분류 등을 Tunnel 등으로 해결할 수 있어서 단순화시킨 것 같습니다.

 

 

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동력원의 경우 0.2 버전과 달라진 부분이 거의 없었습니다. 다만, Mechanical Bearing을 사용하던 풍차를 따로 Windmill Bearing을 사용하도록 바꾼 점이 달라졌습니다. 이 부분을 제외하고는 아래 글을 참고해주세요. (텍스쳐가 전체적으로 조금 더 멋져진 것도 달라진 점이라면 달라진 점입니다.)

 

2020/07/24 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 1. 마인크래프트 create 모드 - 동력원

 

1.3.3++ Windmill = Mechanical Bearing + Radial Chassis + Wools (풍력)

항목
Stress Capacity 512 SU/RPM
Rotation Speed 1-16 RPM

 

풍차의 경우 다음과 같이 Windmill Bearing을 사용하는 방식으로 바뀌었습니다.

 

또한, 양털 대신에 사용할 수 있는 Sail 블럭도 추가되었습니다. 색을 염료로 입히는 것도 가능해졌습니다.

Windmill Bearing / Sail Frame / White Sail

0.3에 추가된 기능으로 인해 다음과 같이 Sail Block을 설치할 때, 굳이 옆에서 설치하지 않아도 되어서 더 편리해졌습니다. (비슷한 기능이 Shaft나 Cogwheel 설치에도 적용됩니다.) 또한, 고글을 썼을 때 보이는 툴팁도 많이 추가되었습니다.

또한 이전과 달리 돌아가는 블럭이 통과 불가능 상태가 되어서 무한이 겹치는 것은 힘들어졌습니다.

 

 

 

 

  동력의 전달의 경우에도 대체로 비슷하지만, 몇 가지 블럭의 이름의 바뀌는 차이가 있습니다. 또한, 다음과 같이 블럭 설치를 도와주는 기능이 추가되었습니다. 해당 화살표가 나올 때 설치하면 그 방향에 설치됩니다.

벨트, Encased Belt, Encased Shaft에 대한 내용을 제외하고는 다음 링크의 Create 0.2 공략글을 보시면 됩니다.

2020/07/25 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 2. 마인크래프트 create 모드 - 동력 전달 및 측정

 

 

  0.3버전으로 넘어오면서, 벨트가 수직으로 서 있는 두 Shaft를 연결할 수 있게 되었으며, 버그인지는 모르겠지만, 염료로 채색이 안 됩니다. 벨트에는 Andesite Casing과 Brass Casing 둘 다 입힐 수 있습니다. 전과 다르게 별 기능은 없는 듯 합니다. (Funnel 등을 이제 그냥 벨트에도 설치할 수 있습니다.)

Encased Belt의 경우 Encased Chain Drive로 이름이 바뀌었습니다. 기능은 같습니다.

Encased Shaft의 경우 Andesite Casing과 Brass Casing 둘 다 사용이 가능합니다. Shaft에 우클릭하여 입힐 수 있습니다.

 

 

  동력 제어 부분의 경우 대체로 이전 0.2버전 때와 같습니다. 다만, Adjustable Pulley가 Adjustable Chain Gearshift로 바뀌었습니다.

이 외의 내용은 아래 글을 참고해 주세요.

2020/07/25 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 3. 마인크래프트 create 모드 - 동력 제어

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  아래 도표는 Create 0.3의 다양한 주제들이 어떻게 얽혀있는지 보여줍니다. (자세한 내용은 알 필요가 없습니다. 앞으로 소개할 내용에 대한 스포일러 정도이므로 큰 의미 없습니다.) 보시다시피 동력은 단순히 물류 뿐만 아니라 나무를 베고, 광물을 캐며, 아이템을 가공하는 모든 과정의 중심에 위치합니다. 그렇기에 먼저 동력 시스템에 대해 이해하는 것이 중요합니다.

이 도표가 절대적인 것은 아닙니다. 전체적인 흐름을 이해하는 용도이며, 제가 직접 제작한 지라 실제와 다른 경우가 발생할 수도 있습니다.

 

  Create 0.3의 대부분의 동력과 관련된 기계 장치들은 다음과 같이 분류할 수 있습니다.

 

1. 동력원 (ex: Water Wheel - 수차)

2. 동력 전달 장치 (ex: Shaft - 축)

3. 동력 소모 장치 (ex: Encased Fan - 선풍기)

        3.1 동력을 소모만 하는 장치 (ex: Encased Fan - 선풍기)

        3.2 동력 소모와 전달을 함께하는 장치 (ex: Mechanical Belt - 컨베이어 벨트)

4. 동력 제어 장치 (ex: Clutch)

 

그 외에 속하는 장치들은 다음의 분류 중 하나에 속합니다.

5. 움직이는 장치, 레일, 물류 ,유체 시스템 등에 속하여 작동하거나 이를 제어하는 장치 중 동력 소모가 없는 것 (ex: Mechanical Plough - 기계식 쟁기 등)

6. 화약을 소모하는 독립적인 장치 (ex: Schematicannon)

7. 레드스톤 관련 및 Blaze Burner

 

 

  동력원은 말 그대로 동력을 만들어주는 장치입니다. 물레방아나 풍차가 그 대표적인 예입니다. 대체로 회전하는 운동으로 나타납니다. 각 동력원은 고유의 Stress Capacity(스트레스 용량)를 가집니다. 기어나 축 등으로 연결된 하나의 Kinetic Network에 동력원을 추가할 때마다 네트워크의 스트레스 용량은 증기하게 되며, 동력을 소모하는 장치는 네트워크에 연결될 때마다 Stress를 더합니다. 이 스트레스의 총 합이 네트워크의 스트레스 용량을 초과하면 Overstressed 상태가 되어 모든 기계가 멈춥니다.

동력원의 예시

 

  동력을 소모하는 장치들은 각자 스트레스를 주는 정도가 정해져있습니다. 이는 Stress Impact라고 하며, 회전 속력과 무관한 어떤 값입니다. 게임 내부에서는 Small, Low 등의 단어로 표현되지만, 실제로는 특정 숫자 값을 가집니다. 각 장치가 주는 Stress는 (Stress Impact) × (회전 속력)으로 표현할 수 있습니다. 마찬가지로, 회전 속력이 변할 수 있는 동력원 (풍차, 물레방아 등)의 경우, 스트레스 용량은 회전 속력에 비례하여 증가합니다.

  각 장치에 대한 자세한 정보는 아이템 창에서 해당 아이템에 SHFIT 또는 CTRL키를 누른 상태에서 커서를 가져다 대면  아래 오른쪽 그림처럼 확인할 수 있습니다.

동력을 이용하는 장치의 예시 / 장치에 대한 정보를 확인하는 모습

 

물론 동력 소모없이 순수하게 동력을 전달하는 장치들도 존재합니다. 예를 들자면 축(Shaft)이나 톱니바퀴(Cogwheel)가 그 예입니다.

톱니바퀴들

 

  게임 내에서는 RPM (Rotation Per Minute)를 회전 속력의 단위로 사용하며, 스트레스의 단위로 su(Stress Unit)를 사용합니다.

 

  회전 속력과 스트레스 이외에 동력 시스템을 구성할 때 고려해야 할 점에는 회전축의 방향(x,y,z), 회전 방향 (시계, 반시계) 등이 있습니다. 이 점을 고려하지 않으면 불필요한 장치를 더 설치해야 하거나, 컨베이어 벨트나 피스톤의 방향이 반대로 움직이는 등의 참사가 벌어질 수 있습니다.

  Create에서 이러한 요소들을 변환하는 방식은 상당히 직관적입니다. 예를 들어 속력을 4배로 올린다고 생각해봅시다. 그러면 다음과 같이 설치하면 됩니다.

다른 톱니바퀴보다 더 연한 회색으로 표시한 영역은 기존 톱니바퀴 한 블럭 위에 설치한 부분입니다.

  만약, 회전 축을 바꿔야 한다면 다음과 같이 바꾸면 됩니다.

  그외에 Rotation Speed Controller, Gearbox와 같이 한 블럭만으로 속력 변환, 축 변환을 가능하게 하는 장치도 있지만, 이 부분은 나중에 다시 설명하겠습니다.

 

  이러한 속력과 스트레스를 게임 내부에서 알 수 있는 방법에는 크게 두 가지가 있습니다. 장착형 아이템인 고글을 이용하는 것과, 블럭으로 설치하는 형태의 게이지를 두는 것입니다.

먼저 고글을 헬멧 칸에 장착하고, 대상이 되는 장치에 커서를 가져다 대면, 다음과 같이 이에 대한 정보가 나옵니다.

Base Speed에서 스트레스 용량이 16su인데 256su이므로 지금 속력이 256/16=16 RPM임을 확인할 수 있습니다.

 

  게이지 블럭은 Stressometer와 Speedometer 두 종류가 존재합니다. 각각 스트레스와 속력을 측정합니다. 연결된 지점의 정보를 나타내며, Stressometer의 경우 전체 네트워크의 스트레스 정보를 표시합니다.

 

  렌치는 어떤 값을 얻어내는 도구는 아니지만, 장치의 설정을 변경하고(렌치를 들고 설정을 바꿀 수 있는 장치에 가져다 대면 설정 정보가 표시됩니다. 이때 설정 상태에 커서를 가져다 대고 스크롤을 하면 설정이 바뀝니다.), 장치의 방향을 바꾸며(오른쪽 클릭을 하면 해당 방향을 기준으로 회전), 장치를 회수하기 위해(SHIFT+오른쪽 클릭) 쓰입니다.

 

 

  지금까지 동력과 기계류 장치에 대해 간단히 다뤄보았습니다. 위에서 제가 보여드렸던 그림의 나머지 부분을 설명하려고 합니다. (가운데 부분을 제외한 4개의 영역) 물론 자세히 다루지는 않을 예정입니다. 나중에 제가 소개할 내용을 이해하는 데 혼선이 빚어지는 경우를 최소화하고자 설명드리는 것이니, 몇 번 플레이 해서 익숙하신 분이라면 아래로 나올 내용은 무시하셔도 좋습니다.

  먼저, 가장 위에 위치한 물류, 즉 아이템과 유체를 운송하는 부분입니다. 대표적으로 다음과 같은 장치들이 있습니다.

화질이 조금 안 좋지만, 컨베이어 벨트를 연결한 모습입니다.

  그 다음으로, 가장 왼쪽의 움직이는 장치에 대한 부분입니다. 사실 기계류나 물류 쪽과 합칠 수도 있지만, 나름 중요한 부분이여서 따로 분리시켰습니다.

움직이는 장치에 드릴, 수확 장치, 기계식 톱을 달아서 터널 기계, 농장 자동화 등을 시도해볼 수 있습니다. 또는 아이템을 수송할 수도 있고, 사람을 실어나를 수도 있습니다. 레일로 움직이는 방식과, 한 지점을 중심으로 회전, 혹은 직선 운동을 하는 방식이 있습니다.

  셋째로, 가장 오른쪽에 제가 분류시켜 놓은, 건축 관련 부분입니다. 특히 Schematicannon이라는 장치를 통해 자동으로 건축물을 짓게 할 수 있습니다. 그 외에도 여러 건축 도구가 존재합니다.

 

  마지막으로, 가장 아래의 Machinery는 다양한 기계 장치들이 들어가는 영역입니다. 이 부분은 자연에서 아이템을 채굴하고, 채취하는 1차 산업적 요소, 이를 가공하는 2차 산업적 요소로 나누어볼 수 있습니다. 물론, 뻐꾸기 시계처럼 동력을 소모해서 시간을 알려주는 등 생산, 가공과 무관한 장치도 존재합니다. 이 글에서는 생산과 가공과 관련된 부분에 대해서 전체적인 흐름 정도만 소개할 예정이며, 이후 글에서 자세한 사항들을 확인하실 수 있을겁니다. (아니면 이전의 Create 0.2 글을 보아도 상관없지만, 상당한 부분이 바뀌었습니다.)

 

  먼저 아래와 같이 1차 산업 요소를 구현할 수 있습니다. Mechanical Drill을 활용한 채굴, Mechanical Saw를 활용한 벌목, Deployer+Mechanical Saw를 활용한 자동 나무 농장, Mechanical Harvester+움직이는 장치를 이용한 자동 농장 등을 만들 수 있습니다. 하지만 완전 자동화에는 대부분 제작 과정에 황동이 들어가는 Deployer가 필요한 경우가 많아 초반에는 직접 아이템을 수급하여 가공하는 형태로 시작하게될 가능성이 높습니다.

 

  아이템을 가공하는 부분에 있어서는 상당히 다양한 방식들이 존재합니다. Create 0.3의 다양한 아이템 가공법들을 여러 테마로 분류하자면, 다음과 같습니다.

Iron-Andesite Level과 Brass Level은 장치 제작 과정에서 황동의 필요 여부에 따라 분류하였으며, Primitive는 원래 존재하던 조합 방식들입니다.

 

 해석의 편이를 위해 하나만 예를 들어보자면, Crafting 중 혼합하거나, 부수는 등의 형태가 정해지지 않은 조합법은 Mixing으로, 주괴를 블럭으로 만드는 등의 조합법들은 Compacting으로, 물 양동이를 섞는 조합법은 Bulk Washing으로 들어가는 식으로 나뉘어지게 됩니다. 그렇다고 1대1로 대응이 되거나 완전한 부분집합 관계인 것은 아닙니다. Bulk Washing의 경우 Crushed Ore을 광물 너겟으로 변환하는 등의 조합법을 포함합니다.

 

  Crafting으로 만들 수 있는 모든 아이템은 Automated Crafting으로도 제작이 가능하며, Automated Crafting은 Crafting에 없는 조합법들을 포함하고 있습니다. 즉, 부분집합 관계입니다.

  Brewing과 Automated Brewing의 경우 1대1 대응 관계입니다.

 

각 조합 방식에 필요한 장치들을 나타낸 그림입니다.

 

다음 글부터는 이러한 것들을 활용하기 위해 각 장치들을 어떻게 이용해야하는 지에 대해 차근차근 다뤄보겠습니다.

 

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  마인크래프트 Create 모드의 0.3 버전에 대한 공략글입니다.

 

  다음 영상을 통해 Create 0.3을 통해 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠들을 확인할 수 있습니다.

 

 

  Create 시스템의 핵심은 동력의 생성과 전달, 활용에 있습니다. 아이템을 옮기고, 조합하고 하는 모든 일은 동력을 통해서 이루어집니다. 다음 GIF 이미지처럼 동력이 전달, 생성되는 대부분의 모습은 직관적으로 확인할 수 있습니다.

 

  이러한 동력을 활용해, 아이템, 유체 등을 운송하고 가공할 수 있습니다. 그 외에 엘레베이터처럼 여러가지 움직이는 장치를 만들거나, 꾸며볼 수 있습니다.

 

  이 외에도, Create 모드는 다양한 건축 블럭들을 추가합니다. 또한 이를 보조할 도구들도 추가합니다. 예를 들자면, 나무 밑동만 베도 다 처리하는 도끼, 대칭 건축 도구, 먼 거리의 블럭을 수정하거나 추가할 수 있는 도구, 다양한 형태의 블럭 덩어리를 설치하거나 제거할 수 있는 도구 등이 있습니다.

 

  다뤄야 할 내용이 많이 있지만, 이번 글에서는 모드를 처음 시작하자마자 만들 수 있는, 건축 블럭들과 광물류 재료들에 대해서만 간단하게 소개하고자 합니다. 그 다음 글에서는 동력 시스템과 여러 가공 방식을 소개하고, 이후 세부적인 부분을 다뤄보는 방식으로 진행할 예정입니다.

 

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  앞써 말했듯, Create에는 다양한 건축 블럭이 존재합니다.

  첫째로, 유리 블럭류입니다.

Tiled Glass, Framed Glass, Horizontal / Vertical Framed Glass 및 Panel 버전이 존재합니다.

 

  둘째로, 다른 블럭과 유리창이 합쳐진 형태들입니다.

나무 블럭류 (Warped / Crimson 포함) + Ornate Iron Glass 및 이들의 Panel 버전들이 존재합니다. Ornate Iron Glass는 추후 설명할 Andesite Alloy를 통해 만듭니다. (조합법은 JEI [JEI모드 설명 링크]를 참고해주세요)

 

  셋째로, 바닐라에서 추가하는 돌의 다양한 변형 버전을 추가합니다.

 

  마지막으로, 석재류 블럭으로 (아래 스크린샷 기준 아래서부터) Limestone, Weathered Limestone, Dolomite, Gabbro, Scoria, Dark Scoria를 추가합니다. 물론, 바닐라 돌처럼 해당 석재 블럭들의 다양한 변형 블럭들도 추가합니다. (2층부터는 생략했지만, 대응되는 형태의 변형된 블럭이 추가되었습니다. 계단 및 반블럭, 벽 블럭 도 물론 추가되었습니다.)

 

 모든 돌 블럭이 자연에 바로 존재하는 것은 아닙니다. Limestone, Weathered Limestone, Dolomite, Gabbro, Natural Scoria (맨 위에서 두 번째 줄 가장 왼쪽 블럭)들만 자연에 존재하며, Limestone의 경우 모래를 가공해 얻을 수 있는 Limesand(왼쪽 가장 아래쪽 블럭)를 구워서도 만들 수 있습니다.

 

 

 

 

  기계 장치를 만드는 재료는 여러가지가 있습니다. 이 중에서 Create에서 추가하는 것 중 자연 상태로 존재하는 것에는 Copper Ore과 Zinc Ore이 있으며, 가공하여 각각 구리(Copper)와 아연(Zinc)을 얻을 수 있습니다. 구리(Copper)로는 Copper Block, Copper Shingles, Copper Tiles 블럭을 만들 수 있습니다. 또한, 이들을 함께 가공하여 만드는 황동(Brass)도 다양한 기계장치에 이용됩니다.

 

Copper Ore, Zinc Ore, Copper Block, Copper Shingles, Copper Tiles, Zinc Block, Brass Block

  이 때 구리를 포함한 블럭(광물 포함)은 다음과 같이 외부에 노출되면 현실의 구리처럼 산화하는 특성이 있습니다. 완전히 산화되면 우리가 알고 있는 국회의사당 지붕이나 자유의 여신상의 색을 띄게 됩니다. 따라서, 지하에서 발견한 광물이 위 스크린샷의 구리 광석 텍스쳐 형태에 청록색이더라도 구리 광석일 수 있습니다.

 

  여러 기계 장치를 만들기 위해 필요한 기초적인 재료들에는 다음과 같은 아이템들이 있습니다. (참고로 Immersive Engineering같은 모드를 추가하면 Crushed Silver Ore같은 아이템이 추가로 생성됩니다.)

광물류 아이템은 다음과 같이 정리해볼 수 있습니다.

 

검은 배경은 원래 마인크래프트에도 존재하는 광물입니다. (버전이 올라가면 구리도 존재하게 될 텐데, 이 부분에 대해서는 아직 모드가 해당 버전을 지원하지 않아 모르겠습니다.)

Ingot, Nugget 등은 재료를 가공하면 얻을 수 있으며, 다른 장치를 만들기 위해 소모됩니다. Sheet 또한 마찬가지이지만, Mechanical Press라는 장치를 이용하여 만듭니다.

 Crushed Ore은 광석 자체를 다양한 방식으로 갈아서 얻습니다. Crushed Ore을 구워 줄 수도 있지만, Bulk Washing(추후 설명할 Encased Fan에 바람을 넣어주는 방식)이라는 Create만의 특이한 가공 방법을 통해서 약 1.4배(광석 1개 = 10 너겟 + 50% × 5 너겟)를 더 얻을 수 있으며, 갈아주는 방식에 따라 확률적으로 Crushed Ore을 더 얻을 수 있어서 (광석 1개 = 1 Crushed Ore+ 30% × 2 Crushed Ore) 최종적으로 2.2배정도의 수율을 얻을 수도 있습니다.

Milling에 사용되는 Millstone의 조합법이 더 단순하고, 황동(Brass)가 필요하지 않아서 대체로 더 먼저 사용되지만, Crushing에 이용되는 Crushing Wheel을 통해 더 많은 조합법이 가능해지고, 확률적으로 추가 부산물이 나오므로 나중에는 이를 더 많이 활용하게 됩니다.

 

Andesite Alloy의 조합은 다음과 같습니다. 안산암과 철 or 아연 조각을 가지고 만듭니다. 아연 광석이 상대적으로 희귀한 점을 고려할 때, 철 조각을 사용하는 방식을 추천드립니다.

아니면 나중에 소개해드릴 장치인 Mechanical Mixer에 동력을 공급해 위의 재료들로 만들 수도 있습니다.

Brass의 경우 다음과 같은 방식이 있습니다.

그냥 Mixer만 이용하는 게 아니라, Blaze Burner에 연료를 공급해야 해서 조금 번거롭습니다. 이 때, Blaze Burner는 Create 0.2의 블레이즈 막대를 촉매로 사용하던 것을 없애면서 추가된 블럭으로, 작동시키려면 블레이즈 한 마리를 잡아야 해서 얻기에 약간 번거로울 수 있습니다. 이 이유 때문에, 일반적인 경우라면 Andesite Alloy로 만들어지는 기계 장치를 먼저 만들고, 그 이후 Brass를 이용하는 장치로 넘어가게 됩니다.

 

Immersive Engineering같은 모드를 추가한다면 아래와 같은 방식도 가능하겠지만, 논외로 두겠습니다.

 

그 외에도 여러 재료들이 존재하지만, 다음 글에서 다양한 가공 방식에 대한 소개와 함께 다뤄보겠습니다.

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