SturdyCobble의 마인크래프트/게임 블로그

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다.)

(현재는 create 0.2버전을 기준으로 하지만, 이후 0.3버전 관련하여 보충 자료를 덧붙일 예정입니다.)

 

8.1 개요

  단순히 옮기고 가공하고 하는 것으로는 복잡한 공장을 지을 수 없습니다. 이를 제어하기 위해 다양한 레드스톤 회로들이 사용되게 되는데요, 이번 글에서는 이런 부분에 대해 알아보겠습니다.

 

8.2 바닐라 회로 활용하기

  다들 익숙한 부분이기에 간단히 언급만 하고 넘어가겠습니다.

8.2.1 레드스톤 리피터, 비교기

8.2.1.1 레드스톤 리피터

  먼저 리피터(Repeat)의 활용 방법을 알아보겠습니다.

  • 신호 전달
  • 신호 증폭
  • 신호 지연
  • 정류 작용(Diode)
  • 신호 Locking

  신호 전달에 대해서는 다들 익숙하실 겁니다. 특히, 블럭을 활성화시켜서 신호가 한 블럭을 건너뛰게 하는 등 여러 용도로 쓰입니다.

  리피터는 전달과 함께 신호를 증폭하는 특성도 가지고 있습니다. 신호가 매우 미약해도(1이상), 이를 최대로(15) 증폭시킵니다. 물론, 신호가 없으면 증폭하지도 않습니다. 이와 함께, 신호를 1~3 tick 딜레이하는 역할도 담당합니다. 다이오드처럼 정류작용을 해서 한 방향으로만 신호가 전달되게 하는 특성도 있습니다.

  또한, 잘 사용되지는 않지만, 옆에서 다른 리피터로 신호를 주면 현재 상태를 계속 유지하는 (뒤에서 들어오는 신호에 상관없이) Locking 상태로 만들 수 있습니다.

 

8.2.1.2 레드스톤 비교기

  비교기(Comparator)는 다음과 같은 역할을 합니다.

  • compare
  • subtract
  • maintain signal strength
  • measure block state

우클릭을 통해 비교 모드(앞부분에 불이 꺼진 상태)에서 감산 모드(앞부분에 불이 켜진 상태)으로 바꿀수도 있습니다. 물론 그 반대도 가능합니다.

  만약 비교 모드이던, 감산 모드이던 옆에 따로 신호를 주지 않는다면 뒤에서 오는 신호를 그대로 출력합니다.

 

  먼저 비교 모드에서의 특징을 알아보겠습니다. 말 그대로 신호를 비교하며, 옆에서 오는 신호가 더 작은 경우 뒤에서 오는 신호를 그대로 출력하고, 그렇지 않다면 0을 출력합니다. 아래는 create 닉시 튜브를 통해 신호 세기를 표시한 예시입니다.

  식으로 정리하자면 (뒷쪽 신호)×( (뒷쪽 신호 > 왼쪽 신호) AND (뒷쪽 신호 > 오른쪽 신호) )입니다. 논리식은 참일때 1, 거짓일때 0의 값을 가진다고 생각하고 계산하면 됩니다.

 

 감산 모드일때는, 아래와 같이 뒷쪽 신호에서 옆에서 오는 신호를 빼줍니다. 만약, 0보다 작으면 그냥 0으로 표시합니다. 수식으로 써보자면, min{뒷쪽 신호 - 옆쪽 신호, 0}입니다.

 

  사실 비교기가 서바이벌에서 쓰이는 가장 큰 이유는 다음과 같은 이유일 것입니다. 상자와 같은 블럭의 상태(인벤토리가 얼마나 차 있는지 등등)을 점검할 수 있기 때문입니다. 그 신호와 인벤토리 용량의 관계는 minecraft.gamepedia.com/Redstone_Comparator에 아주 잘 나와있기에 생략하겠습니다. 아래 식으로 정리됩니다.

  상자뿐만 아니라, create에서 추가된 basin도 비교기를 통해 비교가 가능합니다. 아이템 종류당 최대 한 스택씩 최대 9 스택이 들어갈 수 있으므로 공식은 다음과 같습니다. (64가 스택 사이즈인 아이템 기준.)

8.2.2 논리 회로

  여러 신호들을 가지고 연산을 해야할 때가 종종 있습니다. 예를 들어 "기차가 도착하고 문이 열리면 아이템을 싣는다"와 같은 상황에서 말입니다. 이 경우 기차가 도착하는 신호와 문이 열렸다는 신호가 둘 다 참이여야 아이템을 싣는 행동이 발생할 것입니다. 이런 상황들을 위해 다양한 논리 회로가 필요합니다. 여기서는 매우 간단한 예시만 알아볼 예정입니다. 나머지 회로의 경우 minecraft.gamepedia.com/Mechanics/Redstone/Circuit을 참고할 수 있지만, 이정도로 복잡하게 이용하는 일은 자주 없을 것입니다.

8.2.2.1 NOT Gate

  입력 값을 반전시킵니다. 다양한 구현 방법이 있지만, 위와 같이 레드스톤 토치를 활용해볼 수 있습니다. NOT Gate를 나타내는 기호는 일반적으로 위의 가운데 그림과 같습니다.

8.2.2.2 AND Gate

  모든 값이 참일 때만 참을 내놓습니다. 위와 같은 기호와 진리표를 가지며, 가장 오른쪽 그림이 AND Gate를 구현한 예시입니다. 물론, 여러가지 상황에 맞춰 다양한 버전이 존재하지만, 위와 같은 형태를 생각해볼 수 있습니다.

 

  마지막 토치 하나만 제거하면, 반대로 반전된 경우인 NAND Gate가 됩니다.

 

8.2.2.3 OR Gate

  하나라도 참이면 참을 내놓습니다. 여러가지 구현 방식이 있지만, 가장 단순한 형태는 아래 그림 중 가장 왼쪽과 같을 겁니다. 그러나, 입력 신호가 출력 신호로부터 분리되어있지 못하므로, 그 오른쪽과 같은 회로도 생각해볼 수 있습니다. (물론, 첫 번째에서 리피터만 설치해도 비슷한 효과를 줄 수 있습니다.) 가장 오른쪽은 반블럭이 정류 작용을 할 수 있음을 이용합니다.

  아래와 같이 반블럭은 정류 작용을 할 수 있는 특성이 있습니다.

8.2.2.4 XOR Gate

  Exclusive OR, XOR Gate는 둘 중 하나만 참일 때 참입니다.

  마지막에 한 번 더 부정을 취해주면 XNOR Gate가 됩니다.

 

8.3 create에서 추가된 레드스톤 관련 블럭

  앞에서 이미 다룬 것들을 제외하면 위와 같은 것들이 남습니다. 또한, Redstone Contact블럭도 있습니다. 위 그림에 표시된 블럭은 아래와 같습니다.

  • Nixie Tube
  • Analog Lever
  • Redstone Link
  • Pulse Repeater
  • Adjustable Pulse Repeater
  • Adjustable Repeater
  • Powered Latch
  • Powered Toggle Latch

8.3.1 Redstone Contact

  서로 마주볼 때 신호를 내는 블럭입니다. 주로 움직이는 물체에 달아서 물체가 어디쯤 위치해 있는지 확인하는 용도로 씁니다. 카트라면 Detector Rail을 쓰면 되겠지만, 피스톤 등의 경우 그런 블럭이 따로 없기에 유용하게 쓰입니다.

 

8.3.2 Adjustable Repeater, Pulse Repeater, Adjustable Pulse Repeater

  왼쪽 하단부터 Adjustable Repeater, Adjustable Pulse Repeater, Pulse Repeater입니다.

  Adjustable이 붙은 경우, 아래와 같이 사각형 칸에서 시간을 조절할 수 있습니다. 최대 30분까지 가능합니다. 신호가 들어오면 이 시간 이후에 방출합니다. Pulse Repeater의 경우 끝 부분에 토치처럼 생긴 것이 붙어있는 것이 특징이며, 신호가 길게 들어와도 1 tick짜리 펄스로만 방출합니다.

8.3.3 Powered Latch, Powered Toggle Latch

  오른쪽 그림에서 가장 오른쪽에 있는 것이 Powered Toggle Latch, 그 왼쪽이 Powered Latch입니다. Powered Toggle Latch의 경우 레드스톤 펄스가 오면 레버 상태가 바뀌며, 수동으로 조작할 수도 있습니다.

  그러나, Powered Latch의 경우 레드스톤 신호에 따라 제어되며, 옆에서 신호가 없는 경우 입력 신호가 켜지면 켜지고, 꺼지면 꺼집니다. (옆에서 오는 신호로 제어되는 부분이 있기에 텍스쳐도 네 방향 모두 빨간색 표시가 나 있습니다.) 뒤쪽 신호가 켜진 상태에서, 옆 쪽 신호를 키게 되면 꺼지게 되고, 나머지 경우에는 뒤 쪽 신호의 영향을 받아 작동합니다.

 

8.3.4 Nixie Tube & Analog Lever

  위에서 이미 많이 다루었기에 자세한 설명은 생략합니다. Analog Lever는 우클릭으로 올리고, Shift-우클릭으로 내리는 레버로 레드스톤 신호를 0에서 15까지 조절 가능합니다. Nixie Tube는 그런 신호를 숫자로 표시합니다.

  고글을 끼면, 아날로그 레버의 신호가 어느 수준인지 확인할 수도 있습니다.

 

8.3.5 Stockfile Switch & Belt Observer, Redstone Link

  레드스톤 관련이지만, 이미 다른 글에서 다룬 바 있습니다.

2020/07/26 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 4. 마인크래프트 create 모드 - 아이템 운송 및 물류편을 참고하시면 됩니다.

 

 

320x100

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다.)

(현재는 create 0.2버전을 기준으로 하지만, 이후 0.3버전 관련하여 보충 자료를 덧붙일 예정입니다. 근데 플레이는 mc1.15/dev에서 해서 0.3에서 변경되는 일부 텍스쳐가 보입니다.)

 

5.1 개요

  이번 글에서는 실제로 동력을 가지고 작동하는 여러 블럭에 대해 다룹니다. 그 기계 블럭들에는 다음과 같은 것들이 포함됩니다.

 

  하지만, 이 글에서 전부 다루지는 않고, 두 번에 나누어 올릴 예정입니다. 이 글에서는 움직이지 않고 고정된 블럭 상태에서 작동하는 기계들 위주로 살펴보고, 다음 글에서는 블럭을 이동시키거나 이동하면서 작동하는 기계들 위주로 다룰 예정입니다. 이번 글에서 다루는 기계는 다음과 같습니다.

(Brass가 없는 상태에서 제작 가능)

  • Millstone

  • Encased Fan (+ Nozzle)

  • Mechanical Press (+ Basin)

  • Mechanical Mixer (+ Basin)

  • Mechanical Drill

  • Mechanicall Saw

  • Deployer

  • Turntable

(Brass가 필요하거나, brass가 필요한 기계를 통해 제작)

  • Crushing Wheel

  • Cukoo Clock

  • Mechanical Crafter

 

5.2 기계 장치

5.2.1 Millstone

어짜피 아래 설명 다 되어 있으니 한글 스샷은 생략합니다.

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Moderate(4 SU)
Usage 분쇄

 

  주어진 아이템을 분쇄합니다. 아이템 입력은 위나 옆 방향에서 깔대기와 같은 블럭으로 공급하면 됩니다. 출력은 우클릭 또는 깔대기를 아래에 설치하여 얻어냅니다. 우클릭시 안 갈리고 남아있던, 혹은 갈리려고 대기하던 아이템까지 같이 나옵니다.

  동력 전달은 옆의 톱니바퀴에 맞추거나, 하단의 축에 맞추면 되지만, 아래로 아이템을 빼는 것이 일반적이기에 보통은 옆으로 전달합니다. 저 톱니도 톱니바퀴로 작용해서 여러 millstone을 옆으로 연결해도 동력이 전달됩니다.

  회전 속도가 빠를수록 분쇄 속도도 증가하며, 밀을 밀가루로 만들거나, 철, 금, 구리, 주석을 가루로 만들기 위해서도 사용됩니다.

  철광석을 갈 경우, Crushed Iron Ore을 얻게 되며, 이를 굽거나 다른 방식으로 제련해 철을 얻을 수 있습니다.

  나중에 다룰 Crushing Wheel을 이용하면 철광석 분쇄의 경우 30%확률로 추가 아이템이 발생하지만, 초반에는 위의 Millstone이 주로 사용됩니다.

 

  Millstone과 관련된 수치적 특징을 정리하자면 다음과 같습니다.

특징 수치 (혹은 수식)
Input Slot 1 stack
Output Slot 1 stack
Milling Speed

(Processing Time for Iron ore : 400)

 

5.2.2 Encased Fan & Nozzle

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Low(2 SU)
Usage 송풍, 흡착, 정제 등

  Encased Fan은 회전력을 공기 흐름으로 바꾸어 주는 장치입니다. 출력방향 반대편에 동력을 전달할 수 있는 축 부분이 노출되어 있으며, Motor기준 +방향의 동력을 제공하면, 밀어내기, -방향이면 당기는 방향으로 바람이 붑니다.

  노즐(Nozzle)의 경우 바람을 모든 방향에 대해 적용하는 효과를 만듭니다.

노즐을 Encased Fan앞에 설치하면, 바람의 방향이 기존의 직선 방향에서 노즐의 뒷면을 제외한 모든 방향으로 바람의 방향이 바뀝니다. 이 때 대각선 방향으로도 작용하므로 위에서 아이템을 던지면 밀어내는 방향의 바람이 불 때, 대각선 방향으로 날아가다가 떨어지게 됩니다.

  기본 바람 이펙트는 흰색이지만, 특수한 경우 색이 바뀌게 됩니다. 공기가 물, 용암, 불을 지날 때 그 성질이 변화합니다. 당기는 방향이라면 물과 Fan사이, 밀어내는 방향이라면 물의 위치부터 Fan에서 멀어지는 방향이 적용 대상일 것입니다. 이 부분을 짚고 넘어가는 이유는, 이러한 성질이 변화된 바람을 가지고 정제 등의 작업을 할 수 있기 때문입니다.

  위 스크린샷들로부터 알 수 있듯이, 물을 통해서는 밀가루를 반죽(dough)로 바꿀 수 있고, 용암으로는 블럭을 구울 수 있으며, 불을 통해 음식을 조리할 수 있습니다. (단, 빵의 경우 반죽을 용암으로 구워서 만들 수 있습니다.) 참고로 개발중인 버전에서 플레이해서 텍스쳐가 다릅니다.

위와 같이 벨트를 지나는 아이템에 대해 변환하는 것도 가능합니다. 이때, 물과 용암이 액체이고, 불은 네더락과 함께 사용해야 함을 유의해야 합니다. (네더락을 쓰는 이유는 불이 계속 켜져있게 하기 위한 용도입니다)

  특히, Crushed Iron Ore을 Bulk Washing을 통해서 정제하면 철조각 10개가 나오는데, 이는 화로로 구웠을 때의 10/9배입니다. 50%로 보너스 철조각이 추가되므로, 1.389배 더 효율적입니다. 또한, 자갈에서 낮은 확률로 철 조각을 구할 수 있어 조약돌->자갈->철조각+부싯돌 형태로 철 농장을 만드는데 이용됩니다.

 

  물로 Bulk Washing을 하는 경우, 여러 벨트에 대해서 적용하기 위해 다음 두 방식 중 하나를 고려해 볼 수 있습니다.

 

  생각보다 작동하는 속도가 느리므로, 벨트의 속도를 느리게 맞춰주는 것이 좋으나, 이 경우 벨트의 속도가 작업 속도를 제한 할 수 있어 적정 속도를 찾아야 합니다.

실제보다 더 속도가 빠릅니다. 라임샌드를 라임스톤으로 바꾸는 과정입니다.

 

  관련된 주요 수치 및 공식은 다음과 같은 것들이 있습니다.

항목 수치 혹은 수식
processingTime (공정에 필요한 시간) [tick]
distance (효과가 적용되는 범위)
벨트 관련 항목  
벨트 이동 속도 rotationSpeed/480

 

5.2.3 Mechanical Press & Basin

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact High(8 SU)
Usage 압착, 압축 등

  Mechanical Press는 Iron을 Iron Plate로 바꾸는 것과 같이 압착 기능을 수행합니다. 한 블럭 아래에 아이템을 두고, 레드스톤 신호를 주면 됩니다. Belt위에서도 작동하며, 이 경우 아이템의 이동을 잠시 멈춥니다. 또한, 자동으로 아이템을 계속 압착시키게 됩니다.

하나는 준비중, 하나는 내려오는 중입니다.

  아래에 Basin을 두고 아이템을 공급(위나 옆에서 깔대기나 트랜스포저 등으로, 혹은 위에서 아이템의 형태로)하면 알아서 압축을 진행합니다. 예를 들어 금조각을 금괴로 바꿉니다. 아래에서 깔대기로, 혹은 트랜스포저를 반대 방향으로 하여 아이템을 뺄 수 있습니다. 결과물만 뺄 수 있도록 필터를 설정하는 것도 좋은 생각일 것입니다.

  Basin의 경우 비교기를 통해 상자처럼 제어해볼 수 있습니다.

 

5.2.4 Mechanical Mixer & Basin

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Moderate(4 SU)
Stress Requirement Moderate
Usage 조합, 분해 등

 

  최소 속도가 보장되어 있어야 작동합니다. Mixer라는 말 그대로 아이템을 섞어줍니다. brass를 만들 때 이용됩니다.

  렌치를 통해 최소 필요 재료 수 를 정할 수 있는데, 이는 원하는 조합이 이루어지게 하기 위해서 필요합니다. 예를 들어 Blaze rod를 넣으면 Mixer는 이를 Powder로 바꾸는데, Blaze rod+zinc+copper는 brass가 나옵니다. 따라서, 원하는 조합대로 항상 일어나게 하려면 3에 맞추어야 할 것입니다. (블레이즈 막대를 나중에 넣어도 되지만, 자동화 과정이라면 이렇게 하는 것은 힘듭니다.)

  위와 같이 아이템을 넣고 빼는 것을 고려해볼 수 있습니다. Brass의 조합을 예로 들자면, Blaze rod가 Catalyst, 즉 90%이상의 확률로 소모되지 않는데, Blaze rod가 출력 상자로 이동하는 것을 막기위해 brass ingot 혹은 nugget만 필터로 걸러줄 수 있습니다.

 

5.2.5 Mechanical Drill

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Moderate(4 SU)
Usage 블럭 파괴, 엔티티 공격 등

  말 그대로 드릴입니다. 속도에 따라 파괴 속도가 달라집니다. (채굴속도 = 회전속도/100) 특히, 몹이나 동물에 데미지를 주므로, Mob Farm 등에 응용할 수 있습니다.

 

  움직이는 물체에 적용시, 알아서 돌아갑니다. 채광 기계를 만드는 데에 이용할 수 있습니다. 채굴 과정에서는 이동을 잠시 멈춤에 유의해야 하며, 일부 블럭은 채광이 불가합니다.

5.2.6 Mechanical Saw

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Moderate(4 SU)
Usage 벌목, 석재 및 목재 가공, 엔티티 공격 등

  그냥 톱입니다. 나무 밑동을 베면 전체 나무가 아이템화 됩니다. 이전 버전에서는 가운데 스크린샷처럼 연결해도 인식했지만, 최신 버전의 경우 일정 범위이상 넘어가면 밑둥만 캐고 끝납니다. 또한, 플레이어나 몹에 데미지를 줄 수 있습니다.

 

  아이템을 위에 던지거나, 벨트를 통해 전달하면 아이템을 가공합니다. 도끼로 우클릭하거나, 석재 절단기로 가공한 효과입니다. 이때, 회전 방향의 반대로 아이템을 이동시키므로, 위에서 벨트의 회전과 톱날의 회전은 반대가 되어야 합니다. (작은 톱니바퀴 3개로 두 벨트와 톱을 연결하면 완벽합니다.)

필터를 등록하지 않으면, 랜덤으로 생성하므로 필터를 등록해야 합니다. 해당 아이템만 생산합니다.

 

  움직이는 회전체나 피스톤에 연결하여, 벌목 장치를 만들 수 있습니다. 아래는 디플로이와 같이 이용한 예시입니다. 자세한 활용은 다음 글에서 다뤄보겠습니다.

 

 

 

 

5.2.7 Turntable

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Moderate(4 SU)
Usage 회전

  회전판입니다. 그냥 돕니다. 위에 올라갈 경우 멀미를 유발할 수 있습니다.

 

 

5.2.8 Cuckoo Clock

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Low(1 SU)
Usage 정오와 해질녘(플레이어가 잘 수 있는 가장 빠른 시간) 알림

  뒷면에 동력을 공급하면, 정오와 플레이어가 잘 수 있는 가장 빠른 해 질 녘에 소리와 함께 돼지와 크리퍼 캐릭터가 튀어나옵니다. 뻐꾸기 시계라 보면 됩니다.

 

5.2.9 Crushing Wheel

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact High(8 SU)
Usage 분쇄

  millstone의 상위호환입니다. 가능한 분쇄 조합도 많고, 보너스로 얻어지는 아이템도 많습니다. 특히 철광석을 이 장치를 통해 갈고, 물로 Bulk Washing하면, 1.806배 제련이 가능합니다

  두 Crushing Wheel을 같은 속도 다른 회전 방향으로 설치한 뒤, 깔대기 등으로 아이템을 투입하여 아이템을 분쇄합니다. Brass가 들어가는 Mechanical Crafter를 통해 제작합니다.

 

5.2.10 Deployer

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Moderate(4 SU)
Usage 플레이어의 '손' 역할

  플레이어 손 역할을 합니다. 렌치로 바꿀 수 있는 두 모드가 있습니다. 주먹을 쥔 모양(punch mode)일 때에는 단순한 블럭을 부수거나, 엔티티에 데미지를 줍니다. 또한, 필터에 블럭을 설정하면 블럭을 설치합니다.

  기본 모드에서는 레버와 상호작용을 할 수도 있고, 블럭을 설치할 수도 있습니다. 펀치 모드에서는 칼 등을 들게 하여 플레이어가 잡아야지 아이템을 드랍하는 블레이즈 등을 잡을 수 있습니다. 이때 필터를 통해 아이템을 등록하고, 깔대기 등으로 아이템을 공급합니다.

기본모드(좌측 상단), 펀치모드(좌측 하단), 펀치모드+칼(우측)
펀치 모드+칼(좌측), 기본 모드+블럭(우측)

  베어링이나 피스톤 등으로 움직이는 물체에서는 자동으로 작동합니다. 위에서 보신 자동 벌목 기계에서 나무를 심는 역할을 합니다. 이 때는 깔대기 등으로 공급하지 않아도 연결된 상자에서 아이템을 가져갑니다. 단, 필터를 잘 설정해두어야 합니다.

 

5.2.11 Mechanical Crafter

항목 값 (혹은 설명)
Stress Impact Low(2 SU)
Usage 조합

 

  조합대 역할을 합니다. 각 블럭 한 칸마다 아이템 하나가 들어갑니다. 수동으로 아이템을 넣으려면 우클릭을 하면 됩니다. 측면에서 동력을 공급합니다.

  렌치로 방향을 돌려서 아이템이 이동할 경로를 지정합니다. 이 경로들은 반드시 한 점에서 만나야 조합이 됩니다. 아래 그림과 같이 모든 칸이 꽉 차고 동력이 공급되면 경로대로 아이템이 움직이면서 조합이 일어납니다. 마지막 칸에서 조합이 되고, 조합에 실패하면 아이템을 그대로 내뱉습니다. 모든 칸이 꽉 차지 않은 경우, 레드스톤 신호 펄스를 주어 조합을 시작합니다.

  여러 칸이 같은 아이템을 공유하는 경우, 렌치로 그 경계를 우클릭하여 하나로 이어줍니다. 그러면, 한 칸에 공급되는 아이템은 다른 칸에도 공급됩니다.

  아래와 같은 구성도 자주 이용되는데, Crushing Wheel의 조합에 이용됩니다.

사용하지 않는 칸을 막아두는 아이템도 존재합니다.

만약 적은 종류의 아이템을 가지고 대각선만을 사용해야 하는 경우, 유용하게 쓸 수 있습니다. 왜냐하면, 대각선만 블럭을 두기도 힘들고, 또 거기에다가 각각 아이템을 지정하기에는 힘들기 때문입니다.

320x100

 

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다.)

(현재는 create 0.2버전을 기준으로 하지만, 이후 0.3버전 관련하여 보충 자료를 덧붙일 예정입니다.)

4.1 아이템 수송 및 물류

4.1.1 Vanila상태에서 사용하던 아이템 수송 전략

  1) 물의 흐름 이용하기

       이 방법은 물의 흐름을 이용합니다. 고전적이고, 주로 수평방향 이동에 사용됩니다. 다만, 아이템이 증발될 우려가 있습니다. (아이템 청소 관련 플러그인 적용시) 사탕수수 농장, 선인장 농장에서 아이템을 옮기거나, 몹 타워에서 몹 자체를 이동하는 데 주로 사용됩니다. 그러나, create의 벨트로 대체 가능합니다. 아이템이나 날지 못하지만 움직이고 수영할 수 있는 몹에게 적용됩니다.

  2) 얼음 이용하기

       수평 방향만 가능합니다. 아이템을 이동시키며, 증발 위험이 있습니다. 공급기(Dropper)와 같이 주로 사용됩니다. 일부 추운 바이옴에서 유용하게 쓰일 수 있습니다.

화질은 일부로 낮추었습니다. 저기 내리는 비는 밖에도 비가 내리고 있길래 그냥 냅뒀습니다.

  3) 깔대기와 공급기

       깔대기는 수평, 수직 하강 방향으로 적용 가능하며, 공급기는 모든 방향이 다 가능하지만 한 번에 한 개씩,  그 것도 레드스톤 신호를 주어야 이동가능 합니다. 공급기는 그런 이유로 투입구나 배출구 쪽에 이용됩니다.

 

  4) 카트

     상자 카트, 깔대기 카트, 파워 레일, 일반 레일, 깔대기 등과 같이 사용됩니다.

  5) TNT

       체력이 높은 일부 엔티티나 플레이어는 tnt캐논을 통해 이동시킬 수 있습니다.

  6) Flying Machine

       Flying Machine을 이용하여, 일부 몹과 플레이어가 이동할 수 있습니다. 왕복 가능하게 설정하는 경우 케이블카와 같은 짜릿함을 느낄 수 있으리라 기대됩니다.

악천후에도 불구하고 운행중입니다.

4.1.2 벨트류

  벨트는 이전 글에서도 다루었지만, 엔티티를 이동시키는 유용한 수단입니다.

여러분의 데이터는 소중하기에, 화질을 포기했습니다

  깔대기와 같이 이용하는 경우, 깔대기를 벨트 위에 설치하여 한 개씩 공급을, 벨트 끝에 바로 (혹은 한 칸 아래) 설치하여 아이템 배출시킬 수 있습니다. 벨트와 벨트 사이는 여러 방법으로 이을 수 있지

만, 미관상 좀 더 깔끔해 보이려면 위 사진과 같이 Encased Belt를 이용하시면 됩니다.

 

쓸쓸한 늑대

  이렇게 Brass Casing을 이용하여 Reinforced Belt로 만들 수도 있습니다. 렌치로 우클릭하면 치울 수 있습니다.

  벨트를 철거하는 방법은 다른 기계와 마찬가지로, 렌치로 shift-우클릭을 시행하면 됩니다.

4.1.3 (linked) Extractor

  먼저 Extractor입니다. 말 그대로 Extract, 뽑아내는 장치입니다. 설치된 상자나 Reinforced Belt에서 아이템을 뽑아냅니다. 그냥 아이템 엔티티 형태로 배출하며, 앞에 쌓여있으면, 배출을 멈춥니다. 배출량은 기본적으로 16개이나, 조절가능합니다. Brass가 필요한 게 흠이라면 흠입니다.

  상단에 Filter부분에 아이템을 들고 클릭하면 그 아이템만 걸러집니다. 스크롤을 통해 수량을 1~64까지 설정 가능합니다. 다만, 이 경우 해당 수량 아래로 있으면 배출되지 않습니다. X형태로 나타난 것은 수량에 상관하지 않는다는 의미입니다.

 

  이런 식으로 깔대기를 대체할 수 있습니다. 기본 배출량이 더 많음에 유의하셔야 합니다. 벨트에 설치할 때는, 양 끝의 우 옆방향이 아닌 앞면에 설치해야 합니다.

  레드스톤 신호가 켜지면 배출을 멈춥니다. 움직이는 물체에 있다면 처음 상태를 유지합니다. (이 부분은 버전마다 다를 것 같습니다.)

  움직이는 물체에 있다면, 같이 엔티티로 처리된 블럭은 같은 저장공간을 공유합니다. 이 상태에서 Extractor가 작동하면 위와 같이 상자의 아이템을 뿌려주게 됩니다.

  Linked Extractor의 경우 옆에서 Freq #1, #2를 설정해서 레드스톤 링크(우측)을 통해 원격으로 제어할 수 있습니다.

속도는 원래 같아야 하는데, gif변환 과정에서 이상이 생겼는지 다르게 나왔네요...

4.1.4 Funnel

  깔대기의 역할과 비슷하며, 설치되는 위치 등은 Extractor와 비슷합니다. 아이템을 빨아드립니다. Brass 쓰는 것도 비슷합니다. 조합법이 서로 비슷했던 걸로 기억합니다.

  마찬가지로 움직이는 블럭 덩어리에 붙어있을 경우, 연결된 상자로 아이템을 집어넣습니다. 우선순위에 대해서는 추후 찾아본 뒤 다뤄보겠습니다.

4.1.5 (linked) Transposer

  텍스쳐에 방향을 따라 아이템을 이동시킵니다. 상자 대 상자, 상자 대 벨트 등으로 이동할 떄 필요합니다. 텍스쳐 색이 나타내듯이 Brass가 필요하며, Funnel과 Extractor를 가지고 만듭니다. Linked인 경우 안테나가 달려있으며, 후면에 Freq(Frequency)를 설정할 수 있게 되어 있습니다. Filter가 있어 아이템량 및 종류를 지정할 수 있습니다.

  아래는 왼쪽에서 오른쪽으로 이동합니다. 신호를 주면 멈춥니다.

  벨트와 상자가 상호작용 하는 경우 위와 같이 설치해야 합니다. 왼쪽은 벨트로, 오른쪽

은 상자로 이동합니다.

4.1.6 Portable Storage Interface

  움직이는 블럭 무리와 아이템을 주고 받을 때 이용됩니다. 이 부분은 움직이는 쪽에 두고, 고정된 부분에는 Transposer를 두면 됩니다. 일반적인 경우라면 움직이다가 아이템을 주고받기 위해 멈춥니다. 자세한 내용은 움직이는 장치에 관한 내용을 다루면서 다시 다루겠습니다.

4.1.7 Encased Fan을 이용하는 방법

  Encased Fan으로 송풍을 하면 엔티티를 이동시킬 수 있습니다. 다만, 필요한 속도가 꽤 크고, 최대 높이 제한이 있습니다. 몹도 이동시킬 수 있어 날아다니는 몹의 포획(주로 송풍 방향의 반대로 설정하여)에도 유용합니다.

  현재로서는 아이템이 증발될 우려가 있지만, create 0.3에서는 관련 블럭이 추가될 예정으로 보입니다. release후 이 부분은 다시 다루겠습니다.

4.1.8 상자 자체를 이동시키는 방법

1) Mechanical Pistion으로

  아래와 같이 다른 모드의 상자도 이용할 수 있습니다. 호퍼를 이용하면 자동으로 아이템 이동까지 가능할 것입니다. 오른쪽처럼 엔티티 이동도 가능합니다. (물론, 플레이어도 이동할 수 있습니다.)

2) Mechanical Bearing으로

  크레인과 같은 전략을 이용합니다. 타 모드의 블럭의 경우 super glue를 이용하여 고정하면 됩니다.

3) Rope Pulley로

  엘리베이터와 같은 역할을 합니다.

4) Cart Assembly를 이용해서

  단순히 블럭을 옮기는 방식입니다.

5) Flying Machine + Enclosed Fan + Chest Cart = 항공 물류??

  제가 발견한 방식으로, 카트를 Fan이 빨아들일 수 있음을 이용합니다. 상자카트를 빨아올려 아이템을 깔대기로 가져가고, 다시 Flying Machine위에 착지시킵니다. create의 Pulse repeater 등을 이용해 타이밍을 조절했습니다.

  다만, 거리가 멀어지면 청크로딩이 안 되면서 고장이 날 우려가 있으니, 청크 로딩이 보장되는 공간에서만 사용하셔야 할듯 합니다.

 

(기존 영상에 문제가 있어 수정한 뒤 재업로드합니다!)

 

 

6) Flying Machine + Cart Assembly

  비행기나 비행선과 같은 형태로 운송하는 방식입니다. 아래 글을 참고해주세요

stdcraft.tistory.com/entry/Minecraft-Create-Mod-0x02-Flying-Machine-Cart-Assembly-Airship

 

[Minecraft Create Mod] 0x02. Flying Machine + Cart Assembly = Airship

+ Boat Shaped Cart +Cable Car +Belt TNT cannon

stdcraft.tistory.com

 

7) Encased Fan + Cart Assembly

  비행기나 열기구와 같은 모양을 가능하게 합니다. 바람을 불어주어야 하기에, 사방으로 움직이는 경우에는 적합하지 않고, 위 아래로 움직이는 경우 유용합니다. 아래 글을 참고해주세요.

stdcraft.tistory.com/entry/Minecraft-Create-Mod-0x01-Making-Airplane-like-Cart-System

 

[Minecraft Create Mod] 0x01. Making Airplane-like Cart System

+

stdcraft.tistory.com

4.2 아이템 수송 제어 및 관리

4.2.1 Filter

  좀 더 세밀한 Filter를 위해 Filter아이템을 사용할 수 있습니다.

  우클릭하면 나오는 화면은 위와 같습니다. Slot들에 아이템을 등록할 수 있고, 아래 버튼은 삭제, 블랙리스트(해당 아이템 제외)/화이트리스트(해당 아이템만), 속성 무시/고려, 저장입니다. 이 상태로 Filter를 넣는 곳에 이 필터를 넣으면 됩니다.

  또한, 다른 (Attribute) Filter를 Filter에 등록할 수도 있습니다.

4.2.2 Attribute Filter

  Filter와 비슷하지만, 속성으로 분류합니다. 아이템을 넣으면 스크롤을 통해 필터링할 속성을 고를 수 있습니다.

  +버튼으로 추가를 하면 아래 이름표 버튼에 숫자가 올라가며 속성이 기록됩니다. 옆의 세 버튼은 속성이 하나라도 있을 때/속성이 다 있을 때/ 속성이 다 없을 때를 구분하는 버튼입니다. 그 결과는 아래와 같이 확인 가능합니다.

4.2.3 Adjustable Crate와 Stockfile Switch

  Adjustable Crate은 용량이 조절가능한 Crate로, 두 개를 이어 붙일 수도 있습니다. (가능한 용량이 2배가 됨) 내부 GUI는 아래와 같으며, 스크롤을 통해 그 값을 조정합니다. 상자처럼 비교기로 용량 측정할 수도 있습니다. 각 블럭마다 최대 16 Stack까지 가능합니다.

  왼쪽 스크린샷의 위쪽 보라색 Crate는 Creative 전용으로 Filter에 아이템을 등록하면 계속 가져올 수 있습니다.

 

  비교기 이외에 Crate와 같은 상자류(Storage Drawer의 Drawer는 불가능)을 제어하기 위해 Stockfile Switch를 사용할 수도 있습니다.

  위와 같이 Signal을 언제 보낼지를 결정할 수 있습니다. 아래 그림처럼 Drawer는 불가능하지만, 다른 모드의 Copper Chest등은 가능합니다.

4.3 벨트 활용법 - 심화편

4.3.1 Belt Observer

  Belt Observer는 벨트에 설치하여 벨트의 행동을 감시하고 제어합니다. 왼쪽 그림이 기본 모습이고 총 4가지 모드가 있습니다. 상단의 붉은 부분의 모양에 따라 달라지며, 렌치를 통해 변환 가능합니다. 보시다시피 위에 필터를 등록할 수 있습니다.

  왼쪽부터 Detect, Pulse, Eject, Split Mode입니다.

  벨트에 설치된 모습은 다음과 같습니다.

  작동 방식은 아래 gif로 모두 확인할 수 있습니다. Split의 경우 홀수면 직진이 한 개 더 많게 나눕니다.(63면 직진 방향으로 32개) (사실 기억에 의존한 것이라 정확한지는 모르겠습니다.)

 

4.3.2 Belt Tunnel

(이 부분은 create 0.3에서 종류가 나뉘는 등의 변화가 있을 예정입니다. 다른 글에서 다시 소개하겠습니다.)

  Belt Tunnel은 Reinforced Belt에 씌우는 터널입니다. 3개 이상을 연속으로 연결하면 (같은 라인에서든, 한 평면상에서 평행하게 연결된 다른 라인에서든) 창문이 생깁니다. 측면 창문을 렌츠로 우클릭하여 100%열거나, 반만 열거나, 닫을 수 있습니다.

 

  렌치로 전면부를 클릭하여, 연속된 Belt Tunnel에서 아이템이 나오는 타이밍을 맞추게 할 수 있습니다. 렌치로 우클릭하면 보시다시피 사각형 아이콘이 생깁니다.

 

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

320x100

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다.)


3.1 동력 제어 장치

3.1.1 Gearshift

  레드스톤 신호가 주어지면 회전 방향을 반대로 바꾸는 장치입니다.

3.1.2 Clutch

  신호가 주어지면 회전을 멈추는 장치입니다.

3.1.3 Adjustable Pulley

  연결된 Encased Belt의 회전 속력을 조절합니다. 레드스톤 신호가 15일때 입력 속도의 2배가 됩니다. 신호가 없을 때는 그대로입니다. 이를 위해서 Analog Lever를 이용할 수 있습니다. 역시, create 내에 존재하는 블럭입니다. 그냥 우클릭하면 증가, SHIFT+우클릭하면 감소합니다. 0~15까지 조절이 가능합니다.

 

 

  변환 비율을 구하는 공식은 다음과 같습니다.

3.1.4 Rotation Speed Controller

  위에 Large Cogwheel을 설치하고 옆 면에서 속도를 조절할 수 있습니다. 재료로 Brass가 들어갑니다.

3.1.5 Sequenced Gearshift

  내부 GUI를 통해 최대 4가지의 동작을 프로그래밍할 수 있습니다. 레드스톤 신호가 주어지면 그 동작을 한 번 실행합니다. Brass가 필요합니다.

  아래 처럼 설정해볼 수 있습니다.

 

320x100

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다.)


2.1 동력 전달 장치

2.1.1 Shaft, Cogwheel, Large Cogwheel

  딱히 설명할 필요도 없을 것 같습니다. 실제처럼 돌아갑니다. 설치되는 위치를 표시하자면 아래와 같습니다.

 

2.1.2 Encased Shaft

  벽을 통과해야 할 때, 남은 공간을 채우기 위해서 Encased Shaft를 이용할 수 있습니다. Andesite casing이 필요합니다.

 

2.1.3 Mechanical Belt, Encased Belt , Reinforced Belt

  벨트와 케이스 안에 담긴 벨트입니다. 벨트의 경우 색을 칠할 수도 있습니다. 수평, 수직, 45도 사선 방향만 가능합니다. Encased Belt의 경우 수평, 수직 방향만 가능합니다. 이 경우 아이템을 수송할 수는 없습니다. 위에 보이시는 것과 같이 Encased Belt와 Belt를 연결하면 연속적으로 벨트를 연결하면서, 좀 더 깔끔하게 만들 수 있습니다. (아이템 수송에 관해서는 다른 글에서 좀 더 자세히 다룰 예정입니다.)

  또한, 1 SU/RPM의 Stress Impact값을 가집니다.

  Encased Belt의 경우 위에 보이시는 것처럼, 비틀어서 연결할수도 있습니다.

  Brass Casing을 들고, 벨트에 우클릭하면 받침대를 만들면서 Reinforced Belt가 됩니다. Brass Casing은 서로 연결되는 특성이 있어서 옆과 같이 Brass Casing으로 받침대를 만들어볼 수도 있습니다. 위에서는 모든 벨트를 다 그렇게 처리했지만, 한 블럭씩 처리할 수도 있습니다. Reinforced Belt에서만 가능한 작업이 있어서 가끔씩 필요합니다.

 

2.1.4 Gear Box, Vertical Gear Box

  좀 더 Compact하게 방향을 전환하기 위해 사용됩니다. 맞은편 두 면은 항상 회전이 반대입니다. 수직과 수평 기어 박스 사이에는 쉽게 전환이 가능합니다.

 

 

2.2 게이지(Gauge)

  속도나 스트레스를 측정하는 장치도 있습니다. 총 두 가지가 존재합니다.

 

  Network, 즉 연결된 전체의 Stress를 측정하는 Stressometer와, 연결된 지점의 각속도를 측정하는 Speedometer가 있습니다. 조합대에서 서로 변환가능합니다.

 

320x100

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다.)

 

1.1 동력 시스템

  create모드의 동력원에 대해 알아보기 전에, create모드의 동력 시스템을 자세히 알아보겠습니다. create의 기계들은 동력을 생성하는 장치와 동력을 전달하고 이용하는 장치로 구분할 수 있습니다.

 

  이 중 동력 생성 장치는 감당할 수 있는 기계 장치의 양을 나타내는 지표인 Stress Capacity를 가지고 있으며, 동력을 전달하고 이용하는 기계들은 그러한 stress를 생성하는 정도인 Stress Impact를 가지고 있습니다.

 

  이 모든 지표는 회전속력과 양의 상관관계를 가집니다. 즉, 빨리 회전하는 동력원은 같은 장치여도 느리게 회전하는 동력원보다 Stress Capacity가 높고, 기계의 경우도 마찬가지로 빠를수록 Stress Impact가 높습니다. 그렇기에 Stress에 관한 지표가 숫자가 아닌 Small 등의 단어로 표현되는 것입니다.

 

  1 RPM(Rotation Per Minute)을 기준으로 Stress에 관한 값을 표시할 수 있습니다. 예를 들어 위키에도 나와 있듯이, 4 SU(Stress Unit)의 기준값을 가지는 동력원을 생각했을 때, 5 RPM으로 회전한다면 80 SU만큼의 Stress Capacity를 가지게 됩니다. Shaft와 Cogwheel (혹은 이와 비슷한 동력만 전달하는 장치들)은 따로 Stress Impact값이 없지만, 이들을 통해 회전 속도가 바뀐다면, 그만큼 다른 기계의 Stress값이 변하게 될 것입니다.

 

1.2 발전 단계

  다양한 동력원과 기계들이 존재하지만, 재료 수급 등의 문제로, 특정 기계나 장치는 후반부에만 이용가능해지기도 합니다. 이 부분에 대한 정확한 테크트리가 존재하지는 않습니다만, 다음과 같이 저는 단계를 구분해보았습니다.

순전히 제 개인적인 생각을 바탕으로 나눈 것입니다. This level separation is invented by SturdyCobble. (Can be incorrect)

  Brass Level이 우리가 주로 다룰 기계가 주 컨텐츠인 시기입니다. 단계를 나눈 이유는 다른 재료는 다 구했으나 구하기 힘든 한 두가지 핵심 재료가 없어 기계를 못 만드는 경우가 있어서이지, 다른 이유는 없습니다. 그러나, 아마 대체로 위와 같은 발전 단계를 주로 거치게 됩니다.

 

그 외 필요한 다양한 보조적인 재료가 있습니다. 그 부분은 생략했습니다. 상황에 따라 다른 단계에 쓰이는 재료가 사용될 수는 있습니다.

  위의 도표가 나타내듯이, 블레이즈 막대, 용의 숨결 등의 초반에 얻기 힘든 아이템들을 기준으로 구분하였습니다. 전투적인 플레이를 즐기신다면 문제가 되지 않겠지만, 평화적인 플레이를 즐기신다면 각 단계를 넘어서기 위해 모험을 떠나야 할 겁니다.

  사실 Chromatic Compound에서 Refined Radiance로 넘어가는 과정에는 신호기(Beacon)을 통해 변환하는 과정 이외에는 아무런 차이가 없으나, Refined Radiance를 가지고 만드는 여러 도구들이 존재하고, Shadow Steel을 활용한 도구가 나중에 더 추가되리라 생각하면서 일부러 분리했습니다.

 

  위의 분류는 앞으로 여러 장치를 소개할 때, 글자색을 저 색에 맞추던지 해서, 테크를 나가는 데 도움이 될 수 있도록 하겠습니다. (   아니면 이런 식으로 표시하겠습니다.)

 

1.3 동력원

1.3.1 Water Wheel - 물레방아

항목
Stress Capacity 16 SU/RPM
Rotation Speed 5-15 RPM

 

  물의 흐름을 회전 운동으로 바꾸어 줍니다. 물과 닿는 면적 등을 통해 그 회전 속도가 결정되는 것 같습니다. 자세히보면 고유의 방향이 있어서 맞추어 주어야 합니다. 그렇지 않으면 효과가 반감됩니다.

 

1.3.2 Encased Fan + Heat Source (용암, 마그마블럭, 불 ...)

항목
Stress Capacity 16 SU/RPM
Rotation Speed 16 RPM

  Encased Fan을 아래 방향으로 설정하고 열원을 공급한 뒤, 레드스톤 신호를 주면 작동합니다. 성능은 물레방아와 비슷하나, 더 소형으로 만들기에 용이합니다. 위에 나온 것 이외에도 모닥불도 가능합니다.

 

1.3.3 Windmill = Mechanical Bearing + Radial Chassis + Wools (풍력)

 

항목
Stress Capacity 512 SU/RPM
Rotation Speed 1-16 RPM

 

  위의 두 재료를 옆의 그림과 같이 연결합니다. 그리고 슬라임볼로 Radial Chassis를 우클릭해서 칠해줍니다. 더블클릭하면 모든 면에 칠해집니다.

  위와 같이 양털이 아닌 블럭에는 작동하지 않으며, 양털을 섞어서 다음과 같이 풍차를 만들 수 있습니다.

  풍차의 면적에 따라 그 속도가 결정됩니다. floor((양털수)/8)가 그 속도가 됩니다. 최대 속도는 16입니다. (즉, 양털이 16*8개일 때 최대 효율입니다.)

렌치를 들고 Radial Chassis의 축 부분을 가르키면, 위의 그림처럼 반경을 설정할 수 있습니다.

 

  수평으로도 가능하며, 풍차는 돌아가는 동안은 엔티티로 처리되므로 겹치기가 가능합니다.

  대규모로 동력이 필요한 경우 초반에 매우 유용합니다. 다만, 풍차의 그림자가 실시간으로 계산되므로, 많아지면 렉을 유발할 수 있습니다.

 

1.3.4 (Blast) Furnace + Furnace Engine + Flywheel (화력)

항목
Stress Capacity 1024 SU/RPM
Rotation Speed 16-32 RPM

  아래와 같이 두고 화로를 작동시키면 됩니다. 나무를 사용하는 것이 가장 효율적인 것 같습니다. 나무 자동화를 한다면, 무한으로 돌릴 수 있습니다. 다만, Brass가 필요합니다. (Furnace에 Furnace Engine을 우클릭하면 됩니다.)

 

  기본이 16 RPM이나, Blast Furnace 사용시 32 RPM이 됩니다.

 

1.3.5 Hand Crank (수동)

항목
Stress Capacity 32 SU/RPM
Rotation Speed 32 RPM

  수동이지만, 빨라서 그런지 Brass가 필요합니다.

1.3.X Creative Motor - 모터 (크리에이티브 전용)

항목
Stress Capacity 16384 SU/RPM
Rotation Speed 0-256 RPM

 

  말 그대로 크리에이티브 전용 아이템입니다. 후면에서 스크롤을 통해 그 속도를 +/-까지 조절 가능합니다. 간격은 일정하지 않지만, SHIFT를 누르고 조절하여 미세 조절이 가능합니다. 최대 속도에서 Stress Capacity는 2^15입니다.

 

1.4 렌치(Wrench)와 고글(Goggle)

  고글을 제작하여 착용하면, 위와 같이 Stress 정도를 확인할 수 있습니다. 위에서 보이는 화면이 모두 고글을 이용한 것입니다. Brass를 필요로 하지 않으므로, 초반에 제작하는 것을 추천드립니다.

  렌치는 선택한 면을 기준으로 장치를 우클릭해서 회전시키거나, 세부 사항을 조절할 때 사용합니다. 역시 Brass가 필요하지 않습니다.

 

320x100

create모드는 아래 영상 하나로 요약할 수 있습니다.

 

 

이 글과 이어질 여러 글들을 통해 create모드를 소개하고, 그 활용법에 대해서 차근차근 알아보고자 합니다.

 

사용된 버전은 create v0.2.4d이나, 추후 변경될 수 있습니다.

www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/create/files

파일은 위의 curseforge링크에서 다운로드하실 수 있습니다.

 

create모드의 아이템과 블럭은 크게 두 분류로 나뉩니다. 건축 관련과 기계 관련입니다. 건축 관련 블럭들에는 다음과 같은 것들이 있습니다.

 

먼저 기본 돌 종류인 화강암(granite), 안산암(andesite), 유문암(diorite)에 대한 변종 및 가공된 형태의 블럭이 존재합니다. 여기까지는 chisel등의 모드에도 있는 기능이긴 합니다.

 

그 외에 석회암-Limestone(좌측 하단), 풍화된 석회암-Weathered Limestone(좌측 중간), 백운암-Dolomite(좌측 상단), 반려암-Gabbro(우측 상단), Dark Scoria 및 Scoria(좌측 중간과 하단) 등의 돌 종류가 존재합니다. 좌측 하단에 보이는 모래는 limesand로 limestone으로 가공할 수 있는 모래입니다.

 

또한, 유리 종류도 다양합니다. 또한, 버전에 따라 적용이 안 될 수 있으나, 계단에 유리창을 끼워 넣는 등의 일도 가능해집니다.

 

이 뿐만 아니라, 건축을 보조하는 장비(ex: 대칭 건축) 등도 있지만, 이 부분에 대해서는 추후 다시 설명할 예정입니다.

 

기계 관련에는 여러 장치가 있으나 그 중 핵심되는 부품은 다음과 같습니다.

 

크고 작은 톱니바퀴들(Cogwheel), 축(Shaft), 컨베이어 벨트(Conveyor Belt)입니다. 직관적인 생김새와 같게, 실제로 맞물려서 돌아가며, 동력을 전달하는 수단이 됩니다.

 

create의 특징은 이처럼, 전기가 아닌 운동에너지를 주력 에너지로 사용합니다. 직선 운동을 회전 운동으로 변환하는 식으로 다양한 작업이 가능해집니다.

 

이러한 장치들을 제작하기 위한 광물도 일부 추가됩니다. 아연(Zinc)와 구리(Copper)입니다.

 

좌측이 구리, 우측이 아연입니다.

 

구리는 실제와 같이 외부에 노출되면 산화되어 다음과 같이 색이 변합니다.

 

 

구리는 상대적으로 많이 찾아볼 수 있으나, 아연은 조금 희귀한 편입니다. 이해를 돕기 위해 21*21의 평원지대의 한 지역을 조사해보았습니다. (정확히 21*21인지는 잘 기억나지 않습니다)

 

보시다시피 아연은 대체로 y좌표가 높은 쪽에 많이 분포한다는 것을 확인할 수 있습니다. (항상 그런 것은 아닙니다)

 

구리는 산화되어 색을 알아보기 힘들 수 있지만, 위와 같이 확인할 수 있습니다.

 

아연과 구리는 다른 광물처럼 화로에서 정제할 수 있습니다. 나중에는 이를 갈아서 정제하는 다른 방법이 나오는데, 일단은 다른 광물과 비슷합니다.

 

특히 너겟 형태로 자주 이용됩니다.

 

이와 함께 자주 이용되는 재료에는 철, 금, 안산암이 있습니다. 특히 안산암은 Cogwheel과 shaft에 들어가는 andesite alloy의 주 재료입니다. (철 조각이나 아연 조각을 같이 사용하여 조합합니다.)

 

말린 켈프도 자주 사용되는데, 벨트의 재료이기 때문입니다.

 

이러한 장치들의 작동 방식은 실제와 비슷합니다. 맞물려서 돌아가고, 회전을 전달하는 방식에서 매우 비슷합니다.

켄베이어 벨트의 경우 수평, 수직, 45도 사선의 세 방향으로 적용 가능합니다.

 

 

벨트에 대해 덧붙이자면, shaft에 우클릭을 해서 연결하면 됩니다. 우클릭시 아래처럼 효과도 나타납니다.

 

또한, 아래와 같이 벨트 중간에 shaft를 추가하는 것도 가능합니다. 또한, 벨트라는 이름에 걸맞게 아이템이나 동물들을 수송하는데 이용될 수 있습니다. 호퍼로 공급하거나 직접 떨어트리면 됩니다. 이에 대한 자세한 내용은 추후 다른 글에서 살펴보겠습니다.

 

또한, 각 아이템의 설명을 shift를 눌러서 확인할 수 있습니다.

 

여기서, Stress Impact란 용어가 나오는데, 이는 한 동력원이 견딜 수 있는 stress에 얼마나 영향을 미치는 지에 관한 것입니다. 이 부분에 대해서는 다른 글에서 자세히 다뤄보겠습니다.

 

크리에이티브 전용으로 모터도 존재합니다. 여기서 한 가지 알아두시면 좋을 점은 후면에 스크롤을 통해서 세부 사항을 조절한다는 점입니다. 이 부분은 다른 기계에도 적용되는 상호작용 방식입니다. 모터의 경우 -256에서 256까지 속도를 조절합니다.

 

 

다양한 동력원이 존재하지만, 가장 단순한 Water Wheel, 즉 물레방아가 자주 이용됩니다.

 

설명 그대로, 물의 흐름을 회전 운동으로 바꿉니다. 여기서 눈여겨 볼만한 내용은, Stress Capacity와 RPM에 관한 부분입니다. Stress Capacity는 말 그대로 견딜 수 있는 stress의 양입니다. small이라는 말은, stress를 주는 기계나 벨트를 조금밖에 돌리지 못한다는 의미겠죠.

 

 

왼쪽 사진처럼 물레방아는 벨트에 연결해서 아이템을 운송하는데 쓸 수도 있습니다. 그리고 오른쪽 사진처럼, stress impact가 low인 벨트를 여러개 연결했을 떄, overstress라고 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 물레방아는 stress capacity가 낮아서 stress impact가 큰 다른 기계는 한 개정도밖에 돌리지 못합니다.

 

RPM에 관한 부분도 중요합니다. 물레방아의 경우 물의 속도(떨어지는 높이 등등)을 고려해 속도를 결정합니다. 일반적으로 속도가 높을수록 기계의 작동 효율이 올라가는 경향이 있지만, 벨트의 경우 속도를 조절하는 것이 중요할 때가 있습니다.

 

이 때, 가장 단순한 방식으로 톱니 수가 다른 두 기어를 연결해서 속도를 조절할 수 있습니다. 아래 그림처럼 말이죠.

예를 들어 큰 톱니가 200 RPM으로 돌아간다면, 작은 톱니는 400 RPM으로 돌아가게 될 것입니다. 다만, 이 경우 stress또한 같이 증가하게 됩니다. 그 외 다른 방식으로 조절하는 부분에 대해서는 나중에 체계적으로 다뤄보겠습니다.

 

회전 방향또한 중요합니다. 방향에 따라 작동이 바뀌는 기계도 있고, 컨베이어 벨트로 아이템을 옮긴다면, 방향이 매우 중요할 것입니다. 기어를 통해 방향을 반대로 바꾸는 것이 가장 기본적일 것이고, stress를 주기는 하지만, belt를 통해 먼 거리의 축을 같은 방향, 속도로 움직일 수도 있습니다.

 

또한, 회전 축의 방향이 x,y,z 어느 방향인지도 고려해야 할 것입니다. 일반적인 물레방아는 x나 z 방향으로 움직여야 할 것입니다. 물이 -y방향으로 흐르기 때문이죠. 이 방향을 바꾸는 가장 간단한 방법은 큰 톱니 두 개를 이용하는 것입니다.

 

위 사진처럼 말이죠.

 

 

 

다음은 이 글의 요약입니다.

 

create 모드 ->건축 관련(블럭 및 장비) + 기계 관련

기계 -> 동력원 + 동력 전달 수단 + 기계 장치

 

동력원 :  Water Wheel, ... , Motor(Creative전용)

동력 전달 수단 : Shaft, (Large/Small) Cogwheel, Conveyor Belt (단, stress impact : low) ...

 

Conveyor Belt는 아이템이나 엔티티를 수송할 수 있다!

 

장치를 제작할 때 고려해야 할 4가지 요소

   - 회전축 방향 (x,y,z)

   - 회전 방향 (시계, 반시계)

   - Stress Impact(각 기계장치의) 및 Capacity(동력원의)

   - Rotation Speed

 

각 요소를 변환하는 방법

  - 회전축 : 큰 기어 두개를 수직하게

  - 회전방향 : 기어들을 활용

  - 회전속도 : 큰 기어와 작은 기어를 붙여서

 

 

다음 글부터 체계적으로 장치들을 알아보고, 활용법을 소개하겠습니다.

320x100

+ Recent posts