SturdyCobble의 마인크래프트/게임 블로그

  아래 도표는 Create 0.3의 다양한 주제들이 어떻게 얽혀있는지 보여줍니다. (자세한 내용은 알 필요가 없습니다. 앞으로 소개할 내용에 대한 스포일러 정도이므로 큰 의미 없습니다.) 보시다시피 동력은 단순히 물류 뿐만 아니라 나무를 베고, 광물을 캐며, 아이템을 가공하는 모든 과정의 중심에 위치합니다. 그렇기에 먼저 동력 시스템에 대해 이해하는 것이 중요합니다.

이 도표가 절대적인 것은 아닙니다. 전체적인 흐름을 이해하는 용도이며, 제가 직접 제작한 지라 실제와 다른 경우가 발생할 수도 있습니다.

 

  Create 0.3의 대부분의 동력과 관련된 기계 장치들은 다음과 같이 분류할 수 있습니다.

 

1. 동력원 (ex: Water Wheel - 수차)

2. 동력 전달 장치 (ex: Shaft - 축)

3. 동력 소모 장치 (ex: Encased Fan - 선풍기)

        3.1 동력을 소모만 하는 장치 (ex: Encased Fan - 선풍기)

        3.2 동력 소모와 전달을 함께하는 장치 (ex: Mechanical Belt - 컨베이어 벨트)

4. 동력 제어 장치 (ex: Clutch)

 

그 외에 속하는 장치들은 다음의 분류 중 하나에 속합니다.

5. 움직이는 장치, 레일, 물류 ,유체 시스템 등에 속하여 작동하거나 이를 제어하는 장치 중 동력 소모가 없는 것 (ex: Mechanical Plough - 기계식 쟁기 등)

6. 화약을 소모하는 독립적인 장치 (ex: Schematicannon)

7. 레드스톤 관련 및 Blaze Burner

 

 

  동력원은 말 그대로 동력을 만들어주는 장치입니다. 물레방아나 풍차가 그 대표적인 예입니다. 대체로 회전하는 운동으로 나타납니다. 각 동력원은 고유의 Stress Capacity(스트레스 용량)를 가집니다. 기어나 축 등으로 연결된 하나의 Kinetic Network에 동력원을 추가할 때마다 네트워크의 스트레스 용량은 증기하게 되며, 동력을 소모하는 장치는 네트워크에 연결될 때마다 Stress를 더합니다. 이 스트레스의 총 합이 네트워크의 스트레스 용량을 초과하면 Overstressed 상태가 되어 모든 기계가 멈춥니다.

동력원의 예시

 

  동력을 소모하는 장치들은 각자 스트레스를 주는 정도가 정해져있습니다. 이는 Stress Impact라고 하며, 회전 속력과 무관한 어떤 값입니다. 게임 내부에서는 Small, Low 등의 단어로 표현되지만, 실제로는 특정 숫자 값을 가집니다. 각 장치가 주는 Stress는 (Stress Impact) × (회전 속력)으로 표현할 수 있습니다. 마찬가지로, 회전 속력이 변할 수 있는 동력원 (풍차, 물레방아 등)의 경우, 스트레스 용량은 회전 속력에 비례하여 증가합니다.

  각 장치에 대한 자세한 정보는 아이템 창에서 해당 아이템에 SHFIT 또는 CTRL키를 누른 상태에서 커서를 가져다 대면  아래 오른쪽 그림처럼 확인할 수 있습니다.

동력을 이용하는 장치의 예시 / 장치에 대한 정보를 확인하는 모습

 

물론 동력 소모없이 순수하게 동력을 전달하는 장치들도 존재합니다. 예를 들자면 축(Shaft)이나 톱니바퀴(Cogwheel)가 그 예입니다.

톱니바퀴들

 

  게임 내에서는 RPM (Rotation Per Minute)를 회전 속력의 단위로 사용하며, 스트레스의 단위로 su(Stress Unit)를 사용합니다.

 

  회전 속력과 스트레스 이외에 동력 시스템을 구성할 때 고려해야 할 점에는 회전축의 방향(x,y,z), 회전 방향 (시계, 반시계) 등이 있습니다. 이 점을 고려하지 않으면 불필요한 장치를 더 설치해야 하거나, 컨베이어 벨트나 피스톤의 방향이 반대로 움직이는 등의 참사가 벌어질 수 있습니다.

  Create에서 이러한 요소들을 변환하는 방식은 상당히 직관적입니다. 예를 들어 속력을 4배로 올린다고 생각해봅시다. 그러면 다음과 같이 설치하면 됩니다.

다른 톱니바퀴보다 더 연한 회색으로 표시한 영역은 기존 톱니바퀴 한 블럭 위에 설치한 부분입니다.

  만약, 회전 축을 바꿔야 한다면 다음과 같이 바꾸면 됩니다.

  그외에 Rotation Speed Controller, Gearbox와 같이 한 블럭만으로 속력 변환, 축 변환을 가능하게 하는 장치도 있지만, 이 부분은 나중에 다시 설명하겠습니다.

 

  이러한 속력과 스트레스를 게임 내부에서 알 수 있는 방법에는 크게 두 가지가 있습니다. 장착형 아이템인 고글을 이용하는 것과, 블럭으로 설치하는 형태의 게이지를 두는 것입니다.

먼저 고글을 헬멧 칸에 장착하고, 대상이 되는 장치에 커서를 가져다 대면, 다음과 같이 이에 대한 정보가 나옵니다.

Base Speed에서 스트레스 용량이 16su인데 256su이므로 지금 속력이 256/16=16 RPM임을 확인할 수 있습니다.

 

  게이지 블럭은 Stressometer와 Speedometer 두 종류가 존재합니다. 각각 스트레스와 속력을 측정합니다. 연결된 지점의 정보를 나타내며, Stressometer의 경우 전체 네트워크의 스트레스 정보를 표시합니다.

 

  렌치는 어떤 값을 얻어내는 도구는 아니지만, 장치의 설정을 변경하고(렌치를 들고 설정을 바꿀 수 있는 장치에 가져다 대면 설정 정보가 표시됩니다. 이때 설정 상태에 커서를 가져다 대고 스크롤을 하면 설정이 바뀝니다.), 장치의 방향을 바꾸며(오른쪽 클릭을 하면 해당 방향을 기준으로 회전), 장치를 회수하기 위해(SHIFT+오른쪽 클릭) 쓰입니다.

 

 

  지금까지 동력과 기계류 장치에 대해 간단히 다뤄보았습니다. 위에서 제가 보여드렸던 그림의 나머지 부분을 설명하려고 합니다. (가운데 부분을 제외한 4개의 영역) 물론 자세히 다루지는 않을 예정입니다. 나중에 제가 소개할 내용을 이해하는 데 혼선이 빚어지는 경우를 최소화하고자 설명드리는 것이니, 몇 번 플레이 해서 익숙하신 분이라면 아래로 나올 내용은 무시하셔도 좋습니다.

  먼저, 가장 위에 위치한 물류, 즉 아이템과 유체를 운송하는 부분입니다. 대표적으로 다음과 같은 장치들이 있습니다.

화질이 조금 안 좋지만, 컨베이어 벨트를 연결한 모습입니다.

  그 다음으로, 가장 왼쪽의 움직이는 장치에 대한 부분입니다. 사실 기계류나 물류 쪽과 합칠 수도 있지만, 나름 중요한 부분이여서 따로 분리시켰습니다.

움직이는 장치에 드릴, 수확 장치, 기계식 톱을 달아서 터널 기계, 농장 자동화 등을 시도해볼 수 있습니다. 또는 아이템을 수송할 수도 있고, 사람을 실어나를 수도 있습니다. 레일로 움직이는 방식과, 한 지점을 중심으로 회전, 혹은 직선 운동을 하는 방식이 있습니다.

  셋째로, 가장 오른쪽에 제가 분류시켜 놓은, 건축 관련 부분입니다. 특히 Schematicannon이라는 장치를 통해 자동으로 건축물을 짓게 할 수 있습니다. 그 외에도 여러 건축 도구가 존재합니다.

 

  마지막으로, 가장 아래의 Machinery는 다양한 기계 장치들이 들어가는 영역입니다. 이 부분은 자연에서 아이템을 채굴하고, 채취하는 1차 산업적 요소, 이를 가공하는 2차 산업적 요소로 나누어볼 수 있습니다. 물론, 뻐꾸기 시계처럼 동력을 소모해서 시간을 알려주는 등 생산, 가공과 무관한 장치도 존재합니다. 이 글에서는 생산과 가공과 관련된 부분에 대해서 전체적인 흐름 정도만 소개할 예정이며, 이후 글에서 자세한 사항들을 확인하실 수 있을겁니다. (아니면 이전의 Create 0.2 글을 보아도 상관없지만, 상당한 부분이 바뀌었습니다.)

 

  먼저 아래와 같이 1차 산업 요소를 구현할 수 있습니다. Mechanical Drill을 활용한 채굴, Mechanical Saw를 활용한 벌목, Deployer+Mechanical Saw를 활용한 자동 나무 농장, Mechanical Harvester+움직이는 장치를 이용한 자동 농장 등을 만들 수 있습니다. 하지만 완전 자동화에는 대부분 제작 과정에 황동이 들어가는 Deployer가 필요한 경우가 많아 초반에는 직접 아이템을 수급하여 가공하는 형태로 시작하게될 가능성이 높습니다.

 

  아이템을 가공하는 부분에 있어서는 상당히 다양한 방식들이 존재합니다. Create 0.3의 다양한 아이템 가공법들을 여러 테마로 분류하자면, 다음과 같습니다.

Iron-Andesite Level과 Brass Level은 장치 제작 과정에서 황동의 필요 여부에 따라 분류하였으며, Primitive는 원래 존재하던 조합 방식들입니다.

 

 해석의 편이를 위해 하나만 예를 들어보자면, Crafting 중 혼합하거나, 부수는 등의 형태가 정해지지 않은 조합법은 Mixing으로, 주괴를 블럭으로 만드는 등의 조합법들은 Compacting으로, 물 양동이를 섞는 조합법은 Bulk Washing으로 들어가는 식으로 나뉘어지게 됩니다. 그렇다고 1대1로 대응이 되거나 완전한 부분집합 관계인 것은 아닙니다. Bulk Washing의 경우 Crushed Ore을 광물 너겟으로 변환하는 등의 조합법을 포함합니다.

 

  Crafting으로 만들 수 있는 모든 아이템은 Automated Crafting으로도 제작이 가능하며, Automated Crafting은 Crafting에 없는 조합법들을 포함하고 있습니다. 즉, 부분집합 관계입니다.

  Brewing과 Automated Brewing의 경우 1대1 대응 관계입니다.

 

각 조합 방식에 필요한 장치들을 나타낸 그림입니다.

 

다음 글부터는 이러한 것들을 활용하기 위해 각 장치들을 어떻게 이용해야하는 지에 대해 차근차근 다뤄보겠습니다.

 

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