SturdyCobble의 마인크래프트/게임 블로그

동력 장치 (Kinetic Appliance)에 관한 내용은 물류 (Item Transportation), 유체 수송 (Fluid Transportation), 움직이는 장치들 (Moving Contraption), 기차 (Train) 글에 나눠서 설명할 예정이며, 이 글에서는 해당 글에서 다루지 않을 장치들을 다룹니다.

 

아래는 동력을 이용하는 장치들의 목록입니다.

마지막 두 개는 다른 모드에서 추가한 장치이며, 앞서 언급했듯 다른 글에서 다룰 장치를 제외하면 여기서 다룰 장치들은 다음과 같습니다. (여기서 다뤄도 다른 글에서 다시 다룰 수도 있습니다.)

 

 

들어가기에 앞서서 한 가지 제가 놓친 부분이 있어서 말씀드리려고 합니다. Goggle을 쓸 때와 쓰지 않을 때 장치의 Tooltip이 다른데요, Goggle을 껴야 자세한 정보가 나옵니다. 자세한 수치를 알고 싶다면 Goggle을 꼭 착용하시는 걸 추천드립니다.

 

 

 

사실 동력 장치를 다룬다고는 했지만 이 역시 Ponder에서 잘 알려주고 있어서 놓치기 쉬운 부분과 언급되지 않은 부분 위주로 설명드리고자 합니다.

 

 

먼저 millstone은 밑에도 연결가능한 부분이 있어서 꼭 옆이 아니라 밑으로 연결해도 됩니다.

다만, 보통 공장을 설계하는 경우가 아닌 소규모로 이용할 때는 아래와 같이 위에서 아이템을 넣고 아래로 결과물을 빼는 것이 일반적이므로 옆으로 동력을 전달하게 됩니다.

 

나머지 기계 장치들도 Encased Fan을 제외하면 언급할 내용이 많지는 않습니다.

 

뻐꾸기시계의 경우 시계를 알려주는 장치로, 아침(time set day로 설정되는 시간)과 저녁 (잠잘 수 있기 시작할 때)에 돼지와 크리퍼 형상과 함께 소리로 알려줍니다.

 

Mechanical Press, Mechanical Mixer와 Mechanical Crafter도 간단하니 생략하겠습니다.

 

Mechanical Drill과 Saw도 특별히 언급할 건 없습니다. 여기서 Mechanical Saw는 눕혔을 때와 세웠을 때 동작이 다른 기계로 보아도 무방할 정도로 다르다는 점에 유의하셔야 합니다. 눕힐 때는 목재를 가공하는 기계라면 세웠을 때는 말 그대로 나무를 한 번에 베어버리는 톱 역할입니다.

 

이 역시 0.5.1부터 업데이트된 UI로 Filter를 설정합니다.

 

Deployer도 Ponder 정도면 충분히 이해할 수 있으리라 생각합니다. 여기서 이전 버전과 약간 다른 점이라면, 예전에는 앞면에 대고 Wrench로 우클릭하면 모드가 Use와 Attack사이에서 바뀌었지만, 지금은 Wrench를 드는 것은 똑같으나 앞면에서 팔 부분 쪽을 우클릭해야 바뀝니다. (물론 제 착각일 수도 있습니다...)

 

자세한 사용법은 Ponder를 참고해주세요.

 

여담이지만 아래와 같이 구성하면 Deployer가 Crank를 돌려서 Stress Capacity가 256~512를 오가는 장치를 만들 수 있습니다. 전혀 쓸모없는 장치죠. 뒤에 있는 Water wheel이 없으면 (물론 아래에선 Water가 아닌 용암을 사용하긴 했지만) 충분한 속력을 내기 위한 Stress Capacity가 안 만들어져서 추가해야 합니다.

 

Crushing Wheel의 사용법도 간단하니 다들 이해하셨을 거라 생각하고 넘어가겠습니다.

 

이제 Encased Fan만 다루면 되는데요, 굳이 뒤에서 설명한 이유는 이야기할 내용이 많기 때문입니다. Encased Fan의 바람이 철창과 같은 블럭을 통과한다는 사실은 다들 아실 법한데요, 여기에 더불어서 계단의 경우 당연하게도 뚫려있는 방향으로 놓여야 바람이 통과합니다. 또한, Depot을 바람과 같은 높이 위치해도 해당 Depot에는 바람이 들어갑니다. 그 후로는 바람이 안 통하지만요.

 

이걸 이용하면 아래와 같이 공간을 절약하면서 Bulk Washing하는 자리를 만들 수 있습니다.

 

공장을 설계하면서 어떻게 Encased Fan을 설치하느냐가 굉장한 관건인데요, 개인적으로는 바람의 방향대로 벨트를 설치하여 가공하는 것을 추천드립니다. 이 경우 벨트 옆에서 Hopper(마인크래프트 기본 깔때기, 아이템 한 개씩 넣어줌) 또는 Funnel을 이용하거나 아니면 Belt로 아이템을 넣어주면 됩니다.

 

몹이나 아이템을 띄우거나 움직이게 할 수 있는 것도 다들 아실텐데요, 떨어지는 모래나 화살, 떨어지는 모루 등도 영향을 받습니다. 아래 스크린숏에서 표지판은 64 RPM, 128 RPM, 256 RPM으로 바람을 내뿜을 때 띄워지는 높이를 표시한 것입니다.

 

Nozzle을 이용하면 바람이 사방으로 퍼지게 할 수도 있습니다.

 

 

당연히 점화된 TNT도 영향을 받기에 TNT 캐논이나 혹은 TNT를 한 곳으로 빠르게 밀집시켜서 엄청 강력한 인간 대포를 만들수도 있습니다.

 

아래와 같이 화살을 한 군데로 모아두었다가 한 번에 발사하는 장치를 만들어 볼수도 있습니다. 다만, 생각보다 화살이 한 방향으로만 날아가지는 않아서 그렇게 유용하지는 않습니다. (오히려 Weighed Ejector를 이용하는 게 더 편할 거라 생각하는데요, 나중에 다시 언급하겠습니다.)

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0.5.1버전이 최근 업데이트되며 동력원 중 하나에 큰 변화가 생겼습니다. 바로 Water wheel입니다. 기존의 수차와 다르게 더이상 주변을 흐르는 물 흐름 수에 비례하도록 속력이 결정되지 않으며, 고유 회전 방향도 없어져서 무조건 물 흐름이 있다면 8 RPM, 256 SU로 돌아가게 됩니다.

 

 

추가로 Water Wheel의 큰 버전도 추가되었습니다. 반지름이 두 배라서 4 RPM, 512 SU로 작동합니다.

 

밸런스 배치로 보기는 어려울 것 같고, 현실을 반영한 것으로 보입니다.

 

 

추가로 눕혀서 바로 설치할 수 있게 되었다는 차이점도 존재합니다. 예전에는 렌치로 돌려야 눕혀졌습니다.

 

또한 건축하시는 분들에게는 희소식이 하나 있는데요, 이제  목재를 들고 우클릭 해서 텍스쳐를 바꿀 수 있습니다.

 

추가로 Copper Valve Handle은 일정 각도 단위로 움직이고 고정하는 기능이 생겨 건축하는 분들에게 유용할 것 같네요.

 

 

이번 업데이트로 다음과 같이 Water Wheel을 집적하는 일이 더 편해졌습니다.

 

그 외 중요한 업데이트 사항 중 Windmill Bearing 등 옵션을 설정할 수 있던 장치들의 설정 방식이 변경된 점은 주목할 만합니다. 기존에는 마우스 커서를 가져다대고 스크롤을 했다면, 이제는 측면에 표시되는 영역에서 오른쪽 마우스 버튼을 누르고 있으면 나타나는 화면에서 우클릭을 한 상태로 스위치를 옮겨야 합니다. 모터와 같이 스크롤이 두 개인 경우도 위 아래로 마우스를 움직여서 전환합니다.

 

 

다음 공략글부터는 업데이트된 버전을 기준으로 작성할 예정입니다.

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Create에서 동력을 생성하는 방법에는 수동(crank & valve handle), 수력(water wheel), 풍력(windmill), 화력(steam engine)이 있습니다. 크리에이티브 모드에서 쓸 수 있는 모터도 있으나 워낙 간단하기에 생략하겠습니다.

Hand crank와 Valve handle은 간단하니 여기서는 생략하겠습니다. 자세한 사항은 tooltip이나 ponder 화면을 참고하시면 될 것 같습니다. 각각 256 SU, 128 SU를 생산합니다. 8 RPM으로 돌아갑니다. 참고로 밸브는 염색도 가능합니다! (밸브 색별로 config에서 stress capacity를 바꿀 수도 있습니다)

 

 

Water wheel의 경우 세워서 사용하는 것이 보편적이지만 렌치로 눕혀서 사용도 가능합니다. 설치 위치를 기준으로 위아래 양 옆에 물의 흐름이 있을 때 이에 비례해서 회전합니다. Stress Capacity는 16 SU/RPM이며, 회전 속도는 6~20 RPM입니다. 흐르는 유체면 사실 다 가능해서, 용암이나 꿀도 가능합니다.

회전 속도를 구하는 식은 다음과 같습니다.

식이 복잡해 보이지만, 4 RPM 기본 속력에 더해서 Wheel을 중심으로 위아래, 양 옆에 흐름이 있을 때마다 4 RPM씩 증가한다고 보면 되는데요, water wheel에는 돌아가는 방향이 있어서 이 방향을 맞춰주지 않으면 추가되는 회전 속도가 1/2이 됩니다. 돌아가는 방향은 물이 흘러가는 방향 그대로 생각하시면 됩니다.

 

여기서 흐르는 물 블럭은 블럭 id가 flowing_water인 block 또는, 마그마블럭이나 영혼모래로 인해 거품이 위 혹은 아래로 생성되고 있는 블럭을 말합니다.

 

여기서 영혼모래를 이용할 수 있기에 아래와 같은 배치가 가장 효율적 (20RPM)입니다. 병렬로 연결하면 작은 풍차에 맞먹는 동력을 얻을 수 있습니다.

 

 

 

Windmill Bearing을 이용한 풍차는 양털이나 Sail Block (frame도 상관없음) 개수에 비례해서 속도가 결정되며, Stress Capacity이 512 SU/RPM입니다. 최대 16 RPM 회전이 가능하며 회전 속도는 아래 식에 의해 결정됩니다.

 

 

Sail (Frame) Block의 경우 Bearing앞에 연결되도록 설치만 하면 알아서 연결됩니다. 회전을 시작하려면 측면을 맨 손으로 우클릭해도 되고, 아니면 레드스톤 신호를 주면 됩니다. 측면에서 회전 방향을 바꿀 수도 있습니다.

 

아니면 Radial Chaasis나 Linear Chaasis를 이용해 연결해주면 되는데요, 이 내용에 대해서는 나중에 다시 다루겠습니다. 방향은 상관이 없어서 위쪽을 바라보고 돌아가게 할 수도 있고, Sail Block을 가지고 회전하는 몹타워를 만들어 볼 수도 있습니다.

 

회전하는 블럭들은 엔티티처럼 취급되며, 물은 통과 가능하나 몹이나 아이템 등은 불가능합니다. 엔티티이기에 잘 설치만 하면 겹치기도 가능합니다. 다만 멈췄을 때 다시 블럭이 설치되므로 기존에 설치된 블럭이 아이템화될 수 있습니다.

 

염색은 멈춘 상태에서 염료를 들고 우클릭하면 되며, 더블클릭하는 경우 반지름 5정도 영역이 한 번에 색칠됩니다.

 

 

원래 있던 Furnace Engine이 사라진 대신 Steam Engine이 추가되었습니다. 3x3xN으로 설치된 비어있는 탱크에 Furnace Engine을 설치하면 탱크가 Boiler로 바뀌게 되는데요, 모닥불이나 Blaze Burner로 열을 밑에서 공급하면서 펌프로 보일러에 물을 넣어주면서 동력을 생산합니다. 동력을 뽑아내려면 Engine 한 칸 건너서 Shaft를 설치하면 둘 사이가 연결되며 동력을 쓸 수 있습니다.

 

만약 동력을 만들 여력이 남아있다면 Steam Engine을 여러 개 설치해도 됩니다. 이 경우 모든 Engine의 속도는 동일하나, 가능한 여력 이상으로 설치하면 연결된 Steam Engine의 Stress Capacity 총합은 증가하지 않습니다.

 

Stress Capacity와 회전 속력을 계산하는 식은 다음과 같습니다.

 

먼저 보일러 전체의 가능한 부하 용량의 총량입니다.

(1024 Steam EngineStress 값으로 Config에서 변경될 수 있음)

 

여기서 efficiency는 뒤에서 언급할 예정이며, level은 물 공급, 보일러 크기, 열 공급 레벨 중 최솟값을 취합니다.

레벨은 고글을 끼고 보일러를 바라보면 확인할 수 있습니다. 최대 18레벨까지 가능합니다.

 

이때 열 공급 레벨은 보일러에 공급된 열원이 제공하는 열의 총합으로 결정되며, 모닥불과 꺼져있는 블레이즈 버너의 경우 0 (Passive), 1단계로 켜진 블레이즈 버너는 개당 1, 2단계로 켜진 버너는 개당 2만큼의 열을 제공합니다. 보일러 사이즈가 최대 3x3xN까지 가능하므로, 블레이즈 버너 9개로 최대 18 레벨이 가능합니다. 열이 공급되지 않으면 -1 값을 가져서 꺼지게 됩니다. 0인 경우 Passive Mode로 작동되는 데, 여기에 대해서는 efficiency값을 다루며 설명하겠습니다. 0이라는 값에서 알 수 있듯, 모닥불은 한 개 이상 설치하더라도 한 개 설치한 것과 동일한 효과를 냅니다.

 

보일러 크기 레벨은 18과 (연결된 보일러 탱크 수) / 4 중 최소값을 취합니다. 즉, 3x3x8로 쌓으면 최대 레벨이 됩니다. 아니면 2x2x18로 쌓아도 되겠죠. 최대 32층까지 쌓을 수 있으니 1x1로 쌓아 올리면 최대 레벨에 이르지 못할 것입니다.

 

물 공급은 mB/tick 값으로 계산한 값에 비례하여 증가하는 데, 구체적인 식은 크게 쓸모가 없을 거라 생각합니다. 제 경우 128 RPM으로 돌아가는 펌프 3개로 최대 물 공급 레벨을 달성할 수 있었습니다.

 

 

efficiency값은 앞서 말한 passive mode의 경우 1 / (8 × 연결된 엔진 수)로 결정되며, active mode (열 공급이 0 초과)에서는 (actual heat) / (연결된 엔진 수) 와 1 중 최댓값을 취한 뒤 0과 1 사이로 값을 제한시킵니다. actual heat은 열 공급, 보일러 크기, 물 공급 레벨 중 최소로 결정됩니다.

 

회전 속도는 efficiency가 1일때는 4 x 16 = 64 RPM입니다. 그 이하일 때는 16 x [1 + min{2, floor(4 x efficiency)}]로 결정됩니다. 각 엔진의 stress capacity는 1024 x efficiency x (회전 속력) / (4 if passive, 1 + min{2, floor(4 x efficiency)} if active) 입니다.

 

이제 연습문제?를 풀어봅시다

두 경우에서 빈칸에 들어갈 Stress Capacity값과 각 engine의 회전속도와 stress capacity는 얼마일까요?

 

왼쪽부터 계산해 봅시다. clamp(max{11/2,1},0,1) x 16 x 11 x 1024 = 180,224 SU입니다.

각 엔진의 회전 속력은 64 RPM, stress capacity는 1024 x 1 x 64 / 4 = 16,384SU입니다.

(clamp(a,0,1)= a if 0≤a≤1, 0 if a < 0, 1 if a > 1)

 

오른쪽의 경우 clamp(6/12,0,1) x 16 x max{6,12} x 1024 = 0.5 x 16 x 12 x 1024 = 98,304 SU, 64 RPM, 1024 x 0.5 x 64 / 4 = 8,192 SU입니다.

 

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Create 모드의 동력 전달 및 제어는 상당히 직관적인 편입니다. 기어, 축, 벨트 모두 우리가 생각하는 방식대로 작동합니다. 그 외의 블록들도 Ponder 화면에서 그 사용법을 확인하실 수 있으므로 사용법 정도는 생략하겠습니다. 각 장치가 소모하는 동력 부하 수치들도 Goggle을 끼거나, tooltip (마우스를 아이템 위에 올릴 때 표시되는 설명들)에서 Shift 키를 눌러서 확인할 수 있는 경우가 많기에 생략하고자 합니다.

 

 

다만 각 장치가 정확히 어떻게 작동하는지는 표시되지 않는 경우가 많습니다. 또 구체적인 활용법이라던지에 대해서 간단하게만 짚고 넘어가려 합니다.

 

그전에 저번 글에서 wrench의 사용법을 제대로 설명드리지 못했는데요, 그냥 우클릭해서 회전, Shift + 우클릭하여 해당 Create 모드 블록을 철거, 세부 사항 설정이 가능한 장치의 경우 흰 테두리로 표시되는 박스에 마우스를 가져다 대고 스크롤하여 세부 장치를 변경하기도 하며, Deployer의 경우 우클릭하여 모드를 변경하기도 합니다.

 

 회전의 경우 우클릭한 면에서 시계 방향으로 블록이 90° 회전합니다. 단 Deployer 등의 경우 특정 면에서는 우클릭이 모드 변경으로 작동합니다. 세부 사항 설정의 경우 렌치를 블록에 가져다 대면 흰 테두리로 영역이 표시됩니다. 그 영역 안에서 스크롤을 통해 모드 변경이 가능합니다. 철거의 경우 해당 블록을 철거하는 데요, Shaft에 Casing블록을 우클릭해서 Encased Shaft로 만든 경우 (Casing은 소모되지 않음) Casing 부분만 철거됩니다.

Cogwheel에 Casing을 씌우는 경우는 조금 독특한데요, 우클릭을 통해 아래 스크린샷의 첫 번째와 두 번째 상태를 오갈 수 있으며, Shift+우클릭의 경우 Casing부분만 철거됩니다. 다만 bracket을 씌운 경우는 casing과 달리 한 번에 철거됩니다. bracket은 우클릭만으로도 철거됩니다. 추가로 bracket을 철거하지 않고 방향을 바꾸려면 bracket을 들고 bracket이 부착되는 반대편 면을 우클릭하면 됩니다.

 

 

또한 앞으로 서바이벌 모드에서 작업을 한다면 Toolbox를 적극 활용하시면 좋습니다. Toolbox는 설치해 두면 일정 영역 안에서는 Toolbox 내 도구에 바로 접근이 가능합니다. 자세한 조작키는 설정 화면에서 체크하실 수 있습니다.

 

기어나 Shaft의 사용법은 생략하겠습니다. 참고로 Create 모드에서는 기존에 있던 Create 모드 블럭 옆에 또 다른 모드 블록을 설치하는 경우 두 장치가 연결되도록 방향을 자동으로 맞춰줍니다. 그게 의도한 바가 아니라면 렌치로 돌려주거나, 처음부터 설치할 때 Shift+우클릭으로 설치하시면 됩니다. 기어는 아래와 같은 방식으로 서로 연결해 볼 수 있습니다. 각 기어가 속도를 어떻게 변환하는지는 초등학교 때 배우므로 생략하겠습니다. (서로 맞물린 기어는 반대방향으로 돌아가고, 큰 기어와 작은 기어가 맞물리면 작은 기어의 회전 속력이 큰 기어의 2배로 돌아갑니다)

기어 3개를 서로 맞물리게 설치하는 것도 가능하나 돌리려 하면 그 중 한 기어가 파괴됩니다.

 

참고로 Create에서는 블럭을 편리하게 설치하기 위해 다음과 같이 투명하게 해당 지점에서 우클릭을 하면 설치되는 위치를 보여줍니다.

 

 

벨트의 사용법도 직관적이라 금방 이해하실 수 있습니다. 벨트를 들고 양 Shaft를 우클릭하면 됩니다. 중간에 Shaft를 추가로 넣을 수도 있고, Casing을 씌우는 것도 가능합니다. Casing 블록들의 Ponder 화면에서도 알 수 있지만 동력 블록에는 Andesite/Brass Casing을 씌울 수 있고, 파이프에는 Copper Casing을 씌울 수 있습니다.

벨트를 연장하고 싶다면 벨트를 들고 연장하려는 끝에서 그 면에 대고 우클릭을 하면 됩니다. 참고로 축이 세로로 세워진 경우 대각선 방향 연결은 불가능합니다.

 

 

Gearbox의 경우 일반 Gearbox (수평방향으로 축들이 배열됨)와 Vertical Gearbox가 있는데요, 단순히 조합창에서 변환하거나 렌치로 돌려서 서로 바꿀 수 있습니다. 돌아가는 방향은 왼쪽의 Large Cogwheel이 맞물리는 방향과 같습니다.

 

Clutch, Gearshift는 레드스톤 신호를 받아 회전을 멈추거나 반대로 돌아가게 하는 블록입니다. 설명은 생략하겠습니다.

 

Encased Chain Drive는 Belt에서 아이템 운송 능력을 빼고 뒤트는 것이 가능해진 버전으로 보시면 됩니다. 회전 방향의 경우 오른손법칙에 의해 결정되는 회전 방향의 부호가 보존된다고 보시면 됩니다.

일반적으로 회전속도를 벡터로 나타낼 때, 벡터의 크기는 회전 속력으로 벡터의 방향은 회전하는 방향대로 오른손으로 감쌀 때 엄지가 가리키는 방향으로 설정합니다. 마인크래프트에 x, y, z 좌표가 있는 것은 잘 아실 텐데요, xyz가 증가하는 방향으로 회전속도 벡터가 향하는 경우 (+), 반대의 경우 (–) 방향이라고 해봅시다. Encased Chain Drive는 (+) 방향 회전은 (+) 방향으로 전달합니다. (–) 방향도 마찬가지겠죠.

 

Creative Motor가 돌아가는 방향이 따로 설정을 안하는 경우 축 방향대로 오른손 엄지를 가리킬 때 나머지 오른손 손가락들이 감싸 돌아가는 방향이므로 오른쪽에서 위와 아래는 같은 방향대로 돌아갑니다.

Encased Chain Drive는 속력이 다른 두 동력원을 연결하는 데에도 이용됩니다. (방향은 맞아야 합니다) 버그인 것 같긴 하지만 축을 뒤틀면 무시하고 연결이 됩니다. 물론 각 동력원의 stress capacity가 바뀌지는 않습니다.

 

 

 

 

참고로 위에서 언급한 동력 전달 블럭들은 벨트를 제외하곤 동력 부하가 없으나 있도록 설정한 모드팩도 있습니다.

 

Adjustable Chain Gearshift의 경우 약간 계산이 복잡합니다. 아날로그 레버 등으로 벨트의 속도를 미세 조정하기 위해 사용되는 장치로 보시면 됩니다. 공장의 경우 아이템이 생산되는 속도에 벨트의 속도를 맞추지 않으면 정체되는 현상이 나타날 수 있기 때문이죠. 속도의 계산에 사용되는 식은 다음과 같습니다.

레드스톤 신호는 0~15까지 나뉘는 데요, 일반 레버의 경우 15의 출력을 냅니다. 이 경우 Adjustable Chain Gearshift에 16 RPM이 걸리면 2배인 32 RPM이 연결된 Chain Drive에 걸리게 됩니다. 만약 아날로그 레버로 5단계에 맞췄다면, 16 RPM입력을 (1 + 6/16) × 16 = 22 RPM으로 내놓게 됩니다.

여러 Adjustable Chain Gearshift가 연결된 경우에도 비슷하게 계산하시면 됩니다.

이 경우 가장 오른쪽의 동력이 공급되는 Chain Gearshift에서 16 RPM을 받아서 나머지 블록에 32 RPM을 기본적으로 공급하게 됩니다. 중간에 15 (레드스톤 신호가 최대치)인 경우 다시 절반이 되어 16 RPM이 됩니다. 나머지 두 Chain Gearshift에는 32 / 1.75 (신호가 11일 때 위 modifier 식의 값) = 18.29 PRM이 걸리게 됩니다.

 

 

Rotational Speed Controller와 Sequenced Gearshift는 생김새에서 알 수 있듯 Brass Casing으로 만듭니다. Rotational Speed Controller는 임의의 회전 속도를 가진 동력원을 input으로 넣었을 때 설정한 회전 속도로 변환해 주는 장치입니다. Sequenced Gearshift는 Redstone pulse (버튼이 눌린다던지 하는 경우)가 주어질 때 설정된 대로 기어를 움직이도록 프로그래밍하는 장치입니다. 이에 대한 설명은 Ponder를 보면 잘 나와있으므로 여기에서는 생략하겠습니다.

 

(Await은 다음 redstone pulse가 있을 때까지 대기하라는 의미고, t는 틱(tick)으로 1초 = 20 tick, 1틱 = (레드스톤 중계기(repeater)를 1단계로 설정했을 때 지연되는 시간)입니다)

 

참고로 Sequenced Gearshift는 외관의 빨간 등이 순차적으로 들어오는 것을 통해 지금 무슨 단계를 수행하고 있는지 볼 수 있습니다.

 

 

그렇다면 이런 장치들을 어떻게 활용할 수 있을까요?

 

먼저 16 RPM을 256 RPM으로 변환하는 상황을 생각해 봅시다. 여기서 기어만 사용한다면 왼쪽과 같은 방식을 생각해 볼 수 있습니다. 참고로 따로 config에서 설정하지 않는 이상 256 RPM이 최대 속력입니다.

더 낮게 만든다면 아래와 같은 경우들도 가능하겠죠.

 

 

벨트로 아이템을 운송하는 상황에서 아이템을 한 방향으로 쭉 전달해야 하는 상황이라면 아래와 같이 기어박스 여러 개와 chain drive를 이용하면 될 겁니다. 이처럼 기어박스 여러 개를 연결하는 방식은 의외로 유용합니다.

 

좁은 공간에서 회전 방향을 반대 방향으로 바꿔야 한다면 어떻게 해야 할까요? 그냥 기어박스를 쓰면 됩니다. 만약 특정 경우에만 반대로 돌아야 한다면 gearshift를 사용하고 적절히 레드스톤 신호를 주면 되겠죠.

 

아래 상황에서 두 기어가 반대로 돌도록 연결하는 방법을 고안해 봅시다.

 

아래 두 경우와 같이 기어들을 활용하는 방식이 먼저 떠오를 것이라고 생각합니다. (당연하지만 작은 기어로 일렬로 쭉 이어도 같은 방향으로 돌겠죠)

아니면 기어박스를 이용해도 됩니다. 당연하겠지만 중간의 두 기어박스를 축으로 대체해도 결국에는 같은 방향으로 회전할 겁니다.

 

만약 같은 방향으로 돌려야 한다면 어떻게 해야 할까요? 벨트나 encased chain drive를 이용하면 됩니다.

아니면 (거의 만능에 가까운) 기어박스를 쓰면 됩니다.

 

이제는 두 기어를 반대로 돌려봅시다.

가장 먼저 떠오르는 방식은 벨트나 encased chain drive를 쓰는 방식일 겁니다.

하지만 기어나 기어박스 만으로도 가능합니다. 기어박스 2개와 축 1개면 충분합니다.

 

아래 상황에서 두 기어를 연결하는 방법이 떠오르시나요?

 

제가 기어박스에 대해 설명했던 내용을 보셨다면 아래 두 경우가 기어 회전축을 바꾸면서 최종적으로 돌아가는 방향도 같을 거라는 예측을 할 수 있습니다. 오른쪽에서 큰 기어 두 개는 사실 쓸모없지만 기어박스와의 비교를 위해 추가했습니다.

아니면 encased chain drive가 회전축을 뒤틀 수 있다는 점을 이용해도 됩니다. 물론 기어박스를 쓰는 쪽이 더 미관상 좋고, 자원도 아낄 수 있습니다.

 

이 상태에서 방향만 바꾼다면 기어박스를 이용하면 편하겠죠.

 

이런 식으로 잘 동력원과 동력 장치를 연결해서 공장을 만들 수 있습니다. 다음 글부터는 동력을 어떻게 만드는지, 어디에 쓰는 지를 본격적으로 다뤄보겠습니다.

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안녕하세요! 글을 쓰는 건 되게 오랜만이네요. 그동안 여러 Create 모드 공략글을 올렸었는데요, 관심을 가지지 않던 사이에 많은 점들이 바뀌어 다시 공략글을 올리게 되었습니다.

물론 제가 시간이 많은 것은 아니라서 Create 모드 자체에서 제공하는 'ponder' 기능과 tooltip을 통해서 해결하실 수 있는 부분은 생략할 예정입니다. 대신에 초보자들이 보기에 어려운 부분이나 복잡한 공장을 설계하고자 할 때 참고할 수 있는 팁들 위주로 채워 넣을 예정입니다. 참고로 완벽한 한글 번역이 있긴 하지만, 편의상 영어 버전으로 소개드릴 예정입니다. 각 기계 장치의 직관적인 디자인 덕분에 이름 정도는 영어로 써둬도 다들 이해하실 수 있을 거라 생각합니다.

 

Create 모드로 할 수 있는 것이 무엇인가 물으신다면 저는 다음 영상을 보여주고 싶습니다.

 

다양한 기계를 통해 복잡한 공장과 물류 시스템을 구축하고, 심지어는 건축적인 요소로도 활용할 수 있는 모드입니다. 몇 가지 간단한 규칙과 그다지 많지 않은 기계장치들을 복합적으로 구성하여 주어진 자원과 공간이라는 제약 내에서 문제(예를 들어 1시간에 철 100개를 생산하는 공장을 건설하는 등)를 해결하는 재미가 있는 모드입니다.

 

놀라운 사실은 만드는 사람에 따라서 문제를 해결할 수 있는 경우의 수가 엄청나게 많다는 사실입니다. 누군가는 효율을 단순히 병렬화로 해결할 수 있겠지만, 누군가는 공장 전체의 가동 속도를 최대한으로 높여 효율을 뽑아낼 수도 있습니다. 좁은 공간에 맞춰서 간단하게 구성하려는 이도 있고, 공장 건물의 전반적인 분위기에 맞춰 깔끔하게 장치를 꾸미는 이들도 있습니다. 이렇게 할 수 있는 데에는 아래와 같이 기어, 벨트 등 단순한 부속들에서 시작한다는 Create 모드의 특징이 한몫할 것입니다.

 

우리 주변에서 볼 수 있는 부속에서 시작하기에, 많은 지식을 요구하지도 않습니다. 기어가 맞물리면 서로 반대로 돌아가고, 큰 기어가 작은 기어와 맞물리면 속도가 다르게 돌아간다와 같은 기본적인 지식에서부터 시작합니다. 또한, Create에서는 'ponder'라는 고유의 시스템이 존재해 각 장치들이 어떻게 작동하고 어떻게 사용되는 지를 쉽게 배울 수 있습니다.

 

게임 메뉴 화면에서 create의 고글 모양 메뉴를 선택한 뒤 여러 장치에 대한 ponder들을 테마별로 모아볼 수 있고, 각 장치를 클릭하면 장치에 대해 단계별로 자세히 알려줍니다.

 

툴팁(tooltip, 아이템 위에 마우스를 올렸을 때 표시되는 아이템 설명)도 잘 되어 있어 장치가 얼마만큼의 일을 할 수 있는지 등의 간단한 정보도 확인할 수 있습니다. 일부 장치의 경우 툴팁이 표시되고 있는 상태에서 w를 꾹 눌러서 ponder 화면으로 바로 넘어갈 수도 있습니다. Shift를 누르면 더 자세한 설명이 표시되는 아이템도 있습니다.

 

 

 

물론 모든 장치가 현실 그대로 돌아갈 수는 없는 법입니다. 특히 현실의 복잡한 물리학을 가져온다면 기계 장치를 구성하기에는 너무 어려울 것입니다. 대신에 Create에서는 Stress Capacity(피로도 용량) / Stress Impact(피로도 부하)라는 시스템을 도입했습니다. 각 고정되어 있는 기계 장치들은 크게 동력을 만드는 기능, 전달하는 기능, 이용하는 기능을 가지고 있습니다.

 

예를 들자면 물레방아의 경우 동력을 만드는 기능을 가지고 있습니다. 이렇게 만들어진 동력은 Stress Capacity라는 이름으로 수치화됩니다. 반대로 믹서의 경우 동력을 이용하는 역할인데요, 이러한 장치들은 Stress Impact 수치를 가져서 연결된 기계 네트워크에 Stress를 줍니다.

자세한 수치는 엔지니어의 고글 아이템을 착용하면 볼 수 있습니다.

 

여기서 기계 네트워크라는 말을 했는데요, 톱니바퀴와 벨트 등으로 연결된 하나의 기계 네트워크는 하나의 Stress Capacity를 공유하고, 네트워크의 Stress Capacity는 각 동력을 만드는 장치의 Stress Capacity를 다 더한 값으로 구해집니다. Stressometer 장치를 연결하고 고글을 끼면 네트워크의 Stress Capacity와 Stress 정보를 볼 수 있습니다.

 

기계 네트워크의 전체 Stress Impact가 Capacity보다 커지게 되면 시스템 전체가 멈추게 됩니다. 그렇기에 충분한 동력원을 공급하는 것이 언제나 중요한 문제가 됩니다.

기계 장치가 돌아가는 속도(당연하게도 속도에는 방향이 포함됩니다)도 중요합니다. RPM (분당 회전수) 단위로 표시되는 회전 속도는 일단 겉으로 보이는 속도에도 영향을 줍니다. 동력을 만들거나 이용하는 장치 대부분 장치의 Stress Capacity 혹은 Stress Impact가 동작하는 회전 속도에 비례하여 증가합니다. 속도는 Speedometer를 연결하고 고글을 장착한 상태에서 확인 가능합니다.

 

또한, 최소한의 회전 속도를 만족하지 못하는 경우 작동하지 않는 기계도 있습니다. 최소 회전 속도가 없더라도 빠른 회전은 보통 기계가 작동하는 속도에도 영향을 줍니다. 작동 속도와 관련이 없더라도 회전 속도는 피스톤이 움직이는 속도가 벨트가 움직이는 속도와 바로 연결되기 때문에 정교한 타이밍이 필요한 작업에서는 섬세하게 조절될 필요가 있습니다.

 

만약 회전 속도가 다른 두 개의 기계 네트워크를 연결하려고 하면 어떻게 될까요? 현실과는 다르게 즉시 설치한 장치가 부서지면서 연결을 막습니다. 불가능한 방향으로 기어를 돌리려고 해도 비슷한 일이 발생합니다.

 

참고로 speedometer나 stressometer는 레드스톤 비교기를 통해서도 신호를 출력합니다. 출력되는 신호는 스트레스의 경우 (네트워크 전체의 스트레스) / (네트워크 최대 스트레스 용량)에 비례합니다. (소수점을 없애기 위해서 값을 올려줍니다)

 

 회전 속도의 경우 medium (기본 30 RPM), fast (기본 100 RPM), max (기본 256 RPM)으로 나눠서 세 지점이 0.45, 0.75, 1.125가 되도록 선형적으로 근사하에 값을 얻은 뒤, 이 값에 14를 곱하고 값을 0과 15 사이로 제한 시킨 뒤, 값을 올려서 값을 얻습니다.

 

 1 PRM의 경우 1/30*0.45*14 = 0.21이므로 올려서 레드스톤 신호가 1이고, 60 RPM은 ((60–30)/(100–30)×(0.75–0.45) + 0.45) ×14 = 8.1이므로 9가 출력되며, 204 RPM은 [(204–100)/(256–100)×(1.125–0.75) + 0.75] × 14 = 14 이므로, 14만큼의 신호가 출력됩니다.

 

 

 

움직이는 기계 장치나 기차 시스템이 들어오면 훨씬 더 복잡해지지만, 이에 대한 이야기는 해당 장치를 다루며 다시 하도록 하겠습니다.

 

 

 

그렇다면 야생 모드에서 막 Create 모드가 포함된 모드팩을 시작했다면 무엇을 해야 할까요? 보통은 모드팩의 흐름을 따라가는 것이 맞지만, 모드팩에서 따로 조합법을 바꾼 것이 아니라면 일반 야생에서 나무를 캐듯 필요한 재료를 구하는 것이 우선이겠지요. Create에서 중요한 재료에는 구리, 철, 금과 함께 아연(zinc)과 안산암(andesite)이 들어갑니다.

 

 

아연의 경우 모드에서 추가하는 광물로 y좌표가 상대적으로 높은 지점에서 주로 생성되며, 희귀한 광물은 아닙니다. 안산암은 의아하실 수 있을 것 같은데요, Create 모드를 즐기다보면 대량으로 필요한 각종 톱니(cogwheel)와 축(shaft)의 핵심 재료 안산암 합금(Andesite Alloy)을 만드는 재료로 들어갑니다. 자세한 조합법은 모드팩에 따라 다르기도 하니 JEI(Just Enough Item) 모드를 활용해 주시면 됩니다.

 

재료가 모였다면 각 기계 장치를 ponder를 통해 둘러보시면서 하고 싶은 일을 찾고 공장을 만들고, 기찻길을 만들어가면 됩니다. 엔지니어의 고글(Engineer's Goggles)과 렌치(Wrench) 아이템이 필수 도구 중 하나이므로 이 두 도구를 만드는 것을 일차 목표로 하셔도 좋습니다.

 

 

 

 

 

이렇게만 말씀드리면 헤매실 것 같아서 Create에서 추가하는 다양한 아이템 가공 방식을 소개하고 마무리하려 합니다. 자세한 사항은 각 장치의 Ponder 화면이나 제가 앞으로 올릴 글에서 참고하시면 됩니다.
(참고로 아래 예시로 보여드리는 조합법 자체는 다른 모드에서 추가한 것일 수도 있습니다.)

 

먼저 Mechanical Mixer를 이용한 가공 방법입니다. Basin과 함께 활용되며, Blaze Burner로 열을 가해줄 수도 있습니다. 포션 조합 등 액체 조합도 있으며, 염료 간 조합과 같이 간단한 Shapeless Crafting (조합대 위에서의 배치가 중요하지 않은 조합법)도 가능하도록 설정되어 있습니다. 아연과 구리를 조합하여 황동을 만들려면 필요한 가공 방식이기도 합니다.

 

그다음은 Encased Fan을 활용한 가공 방식입니다. Fan앞에 다양한 유체 혹은 불 블록을 둬서 가공하는 방식입니다. Bulk Blasting은 화로의 조합법 중 광물을 굽고 벽돌을 굽는 것과 같은 경우를 그대로 가져왔으며, Bulk Smoking은 주로 요리 관련된 조합법을 담고 있습니다. Bulk Washing은 Crushed Ore에서 광물 너겟을 만들어내기 위해서 이용되는데요, 확률적으로 등장하긴 하지만 계산하면 일반적인 광물 정제 방식보다 더 많은 광물을 얻을 수 있어서 자주 이용됩니다.

 

손으로 해야 하는 가공 방식도 있는데요, Casing을 만들 때 이용되는 방식처럼 대상 블럭에 아이템을 들고 우클릭하는 방식도 있고, 한 손에는 사포(Sandpaper)를 다른 손에는 조합할 아이템을 들고 (기본 설정에는 F키로 아이템을 다른 손으로 옮길 수 있음) 꾹 우클릭하는 가공법도 있습니다. 이 모두 Deployer라는 장치로 자동화가 가능합니다.

Deployer는 그 외에도 다양한 아이템을 가공하기 위해 사용됩니다. 특히 Recipe Sequence라 해서 여러 단계를 거쳐서 조합하는 아이템의 경우 Deployer를 자주 사용합니다.

 

Mechanical Press를 활용한 조합법의 경우 Basin을 밑에 두고 조합하는 방식과 그렇지 않은 방식으로 나뉩니다. Basin을 쓰는 경우 당연하게도 액체나 열이 필요한 조합법도 가능합니다. 광물을 블록으로 만드는 조합법 등 압축시키는 느낌이 드는 조합법들은 Basin과 Mechanical Press를 이용해서 조합할 수 있습니다. Press만 가지고 가공하는 방식은 초반부터도 자주 이용되는 가공법이기도 합니다.

 

Mechanical Crafter를 이용한 조합법의 경우 기존 3x3 혹은 2x2 화면에서 하던 조합법을 넘어 다양한 형태의 조합법을 가능하게 해줍니다. Crushing Wheel이나 Flying wheel 등이 이런 방식으로 만들어집니다.

 

Mechanical Saw의 경우 기존 Stonecutter 레시피를 가져옴과 함께, 나무도 가공할 수 있다는 특징이 있습니다. 기존에는 도끼로 우클릭해서 했던 나무 껍질 벗기기도 자동화가 가능합니다.

 

Millstone으로는 밀가루를 만드는 등의 간단한 갈아내는 작업을 할 수 있습니다. 광석 등을 갈아야 하는 경우 Crushing Wheel을 이용하면 됩니다. 특히 이렇게 광석을 갈아서 얻어진 Crushed Ore을 Bulk Washing을 하면 그냥 굽는 것보다 더 많은 광물을 얻을 수 있다는 장점이 있습니다.

 

액체 조합법에는 특별히 Item Drain을 이용해 아이템에서 액체를 뽑아내는 조합법과 Spout을 통해 액체를 주입하는 조합법이 존재합니다.

 

 

 

다음 글부터는 차근차근 Create의 여러 장치를 제 방식대로 소개할 예정입니다.

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글이 길어져서 이 부분은 따로 작성하게 되었습니다.

 

동력의 제어

Clutch & Gearshift

각각 레드스톤 신호가 입력되었을 때, 회전을 멈추게 하고, 회전 방향을 반대로 바꿉니다.

 

왼쪽부터 Clutch, Gearshift

Adjustable Chain Gearshift

Encased Chain Drive에 연결해서 속력을 제어합니다. 간단하게 하나만 연결된 경우, 바뀌는 속력은 입력된 레드스톤 신호의 세기(Create에서 추가하는 아날로그 레버로 조절할 수 있습니다)에 따라 다음의 식으로 결정됩니다.

아래의 두 경우 왼쪽은 모터가 16 RPM일때 Chain Gearshift에 8 RPM의 회전속도가 걸리고, 오른쪽은 모터가 16 RPM일때 나머지 Chain Drive쪽에 32 RPM이 걸리게 됩니다.

 문제는 아래와 같이 복잡한 상황입니다.

 이 경우 가장 오른쪽의 동력이 공급되는 Chain Gearshift에서 16 RPM을 받아서 나머지 블럭에 32 RPM을 기본적으로 공급하게 됩니다. 중간에 15 (레드스톤 신호가 최대치)인 경우 다시 절반이 되어 16 RPM이 됩니다. 나머지 두 Chain Gearshift에는 32 / 1.75 (신호가 11일때 위 modifier 식의 값) = 18.29 PRM이 걸리게 됩니다.

 

Sequenced Gearshift

내부에 최대 5가지 동작을 프로그래밍해서 레드스톤 펄스 신호가 들어오면 실행하게 하는 블럭입니다. 텍스쳐에서 알 수 있듯이 Brass Casing이 필요합니다. 참고로 현재 몇 번째 동작이 실행 중인지를 외부의 텍스쳐에서도 확인할 수 있습니다.

Rotation Speed Controller

아래 하얀색 박스 부분에 커서를 대고 스크롤하여 속력을 조절할 수 있는 장치입니다. Large Cogwheel은 직접 위에 설치하여야 하며, 장치 옆에서 동력을 주면 Cogwheel이 맞춰서 돌아갑니다.

 초반에 구하기 힘든 Brass가 들어가는 장치이기에, 간단하게 속도를 2배씩 바꾸는 용도라면 큰 기어에 작은 기어를 연결하는게 더 좋습니다. 아래는 주어진 16 RPM을 128 RPM으로 바꿔주는 기어 장치입니다. (뒤에 모터가 연결되어 있습니다.)

 

동력의 측정

Stressometer와 Speedometer를 이용합니다. 고글을 낀 경우 자세한 정보가 나오지만, 그렇지 않은 경우 블럭에 표시되는 게이지와 비교기를 통해 출력되는 신호를 가지고 대략 어느 정도인지 확인할 수 있습니다.

 

 

 출력되는 신호는 스트레스의 경우 (네트워크 전체의 스트레스) / (네트워크 최대 스트레스 용량)에 비례합니다. (소수점을 없애기 위해서 값을 올려줍니다)

 

 회전 속도의 경우 medium (기본 30 RPM), fast (기본 100 RPM), max (기본 256 RPM)으로 나눠서 세 지점이 0.45, 0.75, 1.125가 되도록 선형적으로 근사하에 값을 얻은 뒤, 이 값에 14를 곱하고 값을 0과 15 사이로 제한 시킨 뒤, 값을 올려서 값을 얻습니다.

 1 PRM의 경우 1/30*0.45*14 = 0.21이므로 올려서 레드스톤 신호가 1이고, 60 RPM은 ((60–30)/(100–30)×(0.75–0.45) + 0.45) ×14 = 8.1이므로 9가 출력되며, 204 RPM은 [(204–100)/(256–100)×(1.125–0.75) + 0.75] × 14 = 14 이므로, 14만큼의 신호가 출력됩니다.

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동력을 공급하는 장치에는 다음과 같은 것들이 있습니다.

(위 Ponder Index 스크린샷의 마지막 장치는 Create Crafts & Additions에서 추가합니다)

 

사실 이 부분은 거의 바뀐 것이 없어서 아래 글들을 참고하시면 거의 다 이해하실 수 있습니다. 추가된 내용은 Ponder 기능을 이용하시면 거의 다 이해가 가능합니다.

 

2021.01.03 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - [마인크래프트 CREATE 모드 0.3] 2. 동력 체계 및 구성요소 이해

 

[마인크래프트 CREATE 모드 0.3] 2. 동력 체계 및 구성요소 이해

아래 도표는 Create 0.3의 다양한 주제들이 어떻게 얽혀있는지 보여줍니다. (자세한 내용은 알 필요가 없습니다. 앞으로 소개할 내용에 대한 스포일러 정도이므로 큰 의미 없습니다.) 보시다시피

stdcraft.tistory.com

2021.01.04 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - [마인크래프트 CREATE 모드 0.3] 3. 동력의 생성과 전달, 제어

 

[마인크래프트 CREATE 모드 0.3] 3. 동력의 생성과 전달, 제어

동력원의 경우 0.2 버전과 달라진 부분이 거의 없었습니다. 다만, Mechanical Bearing을 사용하던 풍차를 따로 Windmill Bearing을 사용하도록 바꾼 점이 달라졌습니다. 이 부분을 제외하고는 아래 글을 참

stdcraft.tistory.com

 

 

이번 글에서는 인게임 설명이나 Ponder, JEI 등으로 확인할 수 있는 점 등을 최대한 제외하고, 특이한 점이나 유용한 팁등을 위주로 설명하겠습니다. (그렇기에 예전 제 Create 모드 관련 글을 굳이 찾아볼 필요는 없을 겁니다.)

동력의 시스템의 개요

아래 부분은 제 예전 글에서 가져온 부분입니다.

  create모드의 동력원에 대해 알아보기 전에, create모드의 동력 시스템을 자세히 알아보겠습니다. create의 기계들은 동력을 생성하는 장치와 동력을 전달하고 이용하는 장치로 구분할 수 있습니다.

  이 중 동력 생성 장치는 감당할 수 있는 기계 장치의 양을 나타내는 지표인 Stress Capacity를 가지고 있으며, 동력을 전달하고 이용하는 기계들은 그러한 stress를 생성하는 정도인 Stress Impact를 가지고 있습니다.

  이 모든 지표는 회전속력과 양의 상관관계를 가집니다. 즉, 빨리 회전하는 동력원은 같은 장치여도 느리게 회전하는 동력원보다 Stress Capacity가 높고, 기계의 경우도 마찬가지로 빠를수록 Stress Impact가 높습니다. 그렇기에 Stress에 관한 지표가 숫자가 아닌 Small 등의 단어로 표현되는 것입니다.

  1 RPM(Rotation Per Minute)을 기준으로 Stress에 관한 값을 표시할 수 있습니다. 예를 들어 위키에도 나와 있듯이, 4 SU(Stress Unit)의 기준값을 가지는 동력원을 생각했을 때, 5 RPM으로 회전한다면 80 SU만큼의 Stress Capacity를 가지게 됩니다. Shaft와 Cogwheel (혹은 이와 비슷한 동력만 전달하는 장치들)은 따로 Stress Impact값이 없지만, 이들을 통해 회전 속도가 바뀐다면, 그만큼 다른 기계의 Stress값이 변하게 될 것입니다.

동력의 생성

Water Wheel

항목
Stress Capacity 16 SU/RPM
Rotation Speed 6-20 RPM
자세한 공식은 아래서 다시 설명

 

Water Wheel에 대해서 다들 모르고 있었을 수 있는 사실 중 하나는 용암으로도 돌릴 수 있다는 점입니다. 이와 관련된 도전과제도 있습니다.

 꿀도 됩니다.

 또한, Bubble Column, 즉 Soul Sand나 Magma Stone으로 생긴 거품 기둥도 물의 흐름으로 인식하므로 아래와 같은 구조도 가능합니다. 물론, 저 물 자체는 흐르지 않는 물 기둥이여야 합니다.

이를 응용한 최대 속도(20 RPM)로 움직이는 Water Wheel는 다음과 같이 생겼습니다. 올바른 회전 방향이 정해져 있으므로 유의해야 합니다.

회전 속도를 구하는 공식은 다음과 같습니다.

Config 설정 값에 따라서 위의 값은 약간씩 바뀔 수 있습니다.

 

 아래와 같이 설치하면 한 평면 내에서 굉장히 많은 Water Wheel을 설치할 수있습니다. 하나당 320 SU이므로, 25.6 Water Wheel at 20 RPM = 1 Windmill at 16 RPM, 1.6 Water Wheel at 20 RPM = 1 Windmill at 16 RPM, 102.4 Water Wheel at 20 RPM = 1 Furnace Engine at 32 RPM과 동등한 성능을 냅니다.

Encased Fan

항목
Stress Capacity 16 SU/RPM
Rotation Speed 4 RPM

 

아래 열원을 두고 레드스톤 신호를 주면 동력을 제공합니다. 아래와 같은 경우가 가능하며, 모두 동력 생성량은 동일합니다. 예전보다 조금 너프된 모습입니다.

 

Windmill Bearing

항목
Stress Capacity 512 SU/RPM
Rotation Speed 1-16 RPM

 

Windmill Bearing에 양털, Sail Frame 또는 그냥 Sail을 연결하여 동력을 얻을 수 있습니다. 블럭을 설치하고 나서 블럭 옆면을 우클릭해서 (물론 맨 손이나 우클릭을 해서 사용되지 않는 아이템을 든 상태로) 작동시킵니다. Windmill Bearing의 연결 부위 바로 앞과 이 면과 평행한 면에 연결된 양털, Sail, Sail Frame의 수를 8로 나눈 값만큼 회전 속력을 얻습니다. 물론, 소수점은 없고, 8개가 최소로 연결되어야 합니다.

양털을 연결하려면 Radial Chassis를 이용해 아래와 같은 식으로 연결해야 겠지만, Sail의 경우 그렇게 안해도 알아서 다 같은 방향으로 연결됩니다. 즉, Sail과 Sail Frame만을 이용하는 경우 Radial Chassis가 필요없습니다.

다만, 아래와 같이 연결한다면 당연히 돌아가지 않습니다. 다만, Super Glue 등으로 붙인다면 돌아갑니다.

 

Windmill Bearing의 방향은 제한이 없기에 Ponder 화면의 그림처럼 하늘을 보게 하고 수확 장치를 연결해 자동으로 수확되는 밭을 만들 수도 있고, 회전문처럼 생긴 몹타워를 지어볼 수도 있습니다.

이 때 회전하는 블럭은 블럭이 아니라서 블럭과 겹쳐도 되지만, 멈출 경우 기존 블럭을 파괴하고 설치됩니다. 또한, 움직이면서 엔티티(아이템, 몹, 플레이어 등)를 만나면, 엔티티가 밀려납니다. (위에 서있어도 엔티티는 움직이게 됩니다. 다만 바라보는 방향은 변하지 않습니다.)

 

 Sail Frame은 뭔가 바람을 다 통과시킬 것 같은 느낌을 주지만 놀랍게도 사용이 가능합니다. 또한 겹치기가 되므로 아래와 같이 5개를 겹쳐서 32 RPM으로 작동하는 Furnace Engine 하나를 대체할 수 있습니다. 팁을 주자면 대칭 건축 툴을 이용해서 빠르게 Sail을 설치할 수 있습니다. 다만, 이렇게 겹치면 렉이 상당히 유발되므로 조심하셔야 합니다.

 

 Sail에 색을 입히고 싶다면 염료를 들고 우클릭하면 되는데, 색칠된 칸에 한번 더 우클릭하면 인근 칸이 색칠되고, 두 번 우클릭 하면 대략 반지름이 5인 정도의 영역이 색칠됩니다.

 

추가로 렌치를 들고 생기는 하얀색 박스 부분을 스크롤하여 회전 방향을 정할 수도 있습니다.

 

Furnace Engine & Flywheel

항목
Stress Capacity 1024 SU/RPM
Rotation Speed 16-32 RPM

 한번에 많은 양의 동력을 얻을 때 주로 이용됩니다. 화로를 이용하면 16, Blast Furnace를 이용하면 32 RPM의 회전속력을 얻을 수 있습니다.

 이 때 아이템 공급하는 게 약간 번거롭습니다. 구울 아이템, 태울 아이템을 함께 공급하고 구운 아이템은 밖으로 꺼내야 하기 때문입니다. 아래는 화로의 각 면이 어떤 아이템 칸과 연결되어 있는지를 보여주는 그림입니다.

 이 부분을 회피하고자 다음과 같은 장치를 만들어 볼수도 있습니다. Blast Furnace를 쓰고 철광석 등을 하나만 넣었다 빼면서 계속 돌아가게 하는 겁니다. 물론 연료는 공급해야 하지만, 구울 아이템을 공급할 필요가 없어집니다. 필요한 건 Chute(아이템 입출력)와 레드스톤 반복 회로, Gearshift (방향 전환), Encased Fan (아이템을 위로 올리기 위해) 뿐입니다. 이렇게 할 수 있는 이유는 화로가 켜졌는 지만을 체크하기 때문입니다.

 하지만 위 장치는 얼마 안가서 고장나는 데 너무 방향이 빨리 바뀌어서 그렇습니다. 아래의 장치는 제대로 작동하면서 고장이 안 나도록 수정한 버전입니다. 나중에 목재 수급을 자동화한다면, 이러한 시설을 여러 개 만들어서 동력을 수급해볼 수 있을겁니다.

 크리에이티브 모드라면 강제로 계속 돌아가게 켜진 화로 블럭을 설치해볼 수 있습니다.

/setblock ~ ~-1 ~ minecraft:blast_furnace[lit=true] replace

Copper Valve Handle & Hand Crank

 자주 이용되지도 않고 간단하니 설명은 스킵하겠습니다. 우클릭을 누르는 동안 돌아갑니다. 기본 속력 8.0 PRM이고, Shift를 누른 상태로 우클릭하면 반대로 돌아갑니다.

 

 아래와 같이 두 Hand Crank를 두고 빠르게 양 쪽을 꾹 우클릭하면서 왕복하면 순간적으로 512 SU도 얻을 수 있습니다.

동력의 전달

기본적으로 자주 이용되는 Shaft, Cogwheel, Large Cogwheel, Belt 등 이외에도 여러 전달 방법이 존재합니다.

  같은 Casing끼리 텍스쳐가 연결되어서 벽 사이에 Shaft를 숨길 때 쓸 수 있는 두 종류의 Encased Shaft가 먼저 대표적입니다. 그냥 Shaft에 해당 Casing을 우클릭하면 됩니다.

 또한, Gearbox와 Vertical Gearbox로 회전 방향 및 축을 바꿀 수 있고, Belt에서 아이템 운송 능력이 사라진 형태인 Encased Chain Drive도 있습니다. 은근 자동화를 하다보면 아이템이 인근으로 튀어서 벨트에 붙는 경우가 많기 때문에 이런 경우를 막는 데 유용합니다.

 

 Encased Belt가 아니라 'Chain Drive'여서 그런지 한번 뒤틀어서 회전 축을 바꿀 수도 있습니다.

 동력을 이용하는 장치 등에도 톱니 모양이나 돌아가는 축이 있는 경우가 있는 데, 물론 이 부분을 이용해서도 동력을 전달할 수 있습니다.

 

 이제 각 장치들을 좀 더 자세히 살펴보겠습니다.

 

 먼저 두 Cogwheel과 Shaft는 생긴대로 연결하면 됩니다. 돌아가는 방향도 직관적입니다. 물론 아래 스크린 샷에서 서로 물려있는 세 개의 Large Cogwheel은 100 % 하나를 돌리기 시작하면 나머지는 아이템화가 됩니다. 돌아갈 수 없는 경우기기 때문이죠.

 벨트는 아이템 운송의 역할도 있어서인지, 1 SU/RPM의 스트레스를 줍니다. 물론 큰 수치는 아니여서 동력 전달용으로는 크게 문제가 없습니다. 색도 칠할 수 있습니다. Brass와 Andesite Casing으로 우클릭을 하여 벨트 아래 오른쪽 그림과 같은 받침대를 만들 수도 있습니다.

 Create에서 별로 직관적이지 않은 부분 중 하나가 Encased Chain Drive가 한 번 뒤틀어졌을 때의 회전 방향, 두 종류의 Gearbox에서의 회전 방향의 변화입니다. 기본적으로 Gearbox는 마주보는 방향끼리 서로 반대 회전을 합니다. 하지만, 나머지의 경우 상당히 복잡한 과정을 통해서 결정됩니다.

 

 그 전에 몇 가지 알아둬야 할 사실이 있습니다. 먼저 Minecraft에서 +x, +y, +z 방향은 각각 동쪽, 위쪽, 남쪽과 연결됩니다. 그리고 각 회전하는 물체는 한 쪽에서 보면 시계 방향이고, 반대 쪽에서 보면 반시계 방향으로 돕니다. 이러한 모호성을 해결하기 위해 Create에서 회전하는 물체를 회전 축(x, y, z)과 회전 속도의 부호로 기술할 수 있다고 해봅시다. 이 때 부호는 편의상 아래와 같이 결정하겠습니다. (오른손의 엄지를 위로 했을 때 손목이 뒤로 꺽이지 않게 휘감는 방향입니다.)

 그러면 아래 기어박스의 회전들을 다음과 같이 기술할 수 있습니다.

 위의 빨간 블럭은 그 쪽 방향이 Positive Axis Direction(동쪽 or 남쪽), 파란 블럭은 Negative Axis Direction임을 나타내기 위해 설치했습니다. 눈썰미가 좋으신 분이라면 작동원리를 이해하셨을 겁니다.

 

 기어 박스의 경우, 같은 AxisDirection (Positive or Negative)끼리 방향이 반대이고, 같은 Axis (x, y, z)끼리 방향이 반대입니다. 즉, 동쪽(Positive x) 에서 (x,+)방향의 회전이 들어왔다면, 남쪽 (Positive y)는 (y,–)의 회전을 가지게 됩니다. '기어' 박스여서 그런지 방향이 반대가 됩니다.

 

 

 비슷한 방식으로 Encased Chain Drive의 방향도 이해할 수 있습니다. Belt의 연장선이므로 방향을 뭔가 바꾸지 않을 것 같은 느낌이 들텐데 맞습니다. Positive Rotation은 Encased Chain Drive가 뒤틀려도 계속 Positive Rotation입니다. 아래 예시를 보면 좀 더 명확해질 겁니다.

 

아래는 그냥 팁으로 F3키를 누르면 해당 장치가 같은 동력 네트워크 상에 있는지 색으로 확인할 수 있고, 회전 축 및 해당 블럭이 어느 블럭에서 동력을 얻는 지 등의 정보도 얻을 수 있습니다.

 

 

 

+++ 번외편

Stress Capacity of 3107 Water Wheels @ 20 RPM ≈ Stress Capacity of 1 Motor @ 57 RPM (or 30 Furnace Engine @ 32 RPM)

컴퓨터가 버벅이는 게 느껴지지만 그래도 잘 버텨줬습니다.

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크리에이트 모드는 다음 영상과 같은 모드입니다.

 

 

이 모드는 아래 링크에서 다운로드하실 수 있습니다.

https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/create

 

이 모드를 즐기기 위해서는 Minecraft Forge(https://files.minecraftforge.net/net/minecraftforge/forge/)를 설치해야 함과 더불어서 Flywheel이라는 모드가 필요합니다.

https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/flywheel

 

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목차

1. Create 기계 제작에 필수적인 기초 재료

2. 초반 기계 제작에 필요한 기초 재료를 수급하는 방법

3. Create 모드의 도움말 및 편의 기능

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1. Create 기계 제작에 필수적인 기초 재료

Create의 주 콘텐츠인 다양한 기계 장치와 도구들을 만드는 기본 재료는 아래와 같습니다.

이 재료들로 Casing을 만들 수도 있습니다. 기계 제작에 활용하거나, 같은 블럭끼리 텍스쳐가 연결된다는 점을 고려해 건축에 응용할 수 있습니다.

 

이외에 자주 이용되는 재료들을 정리하자면 다음과 같습니다.

여기서 Zinc Sheet은 Create 자체적으로 존재하지 않고, Create Crafts & Additions 모드를 적용한 경우에만 추가됩니다.

 

2. 초반 기계 제작에 필요한 기초 재료를 수급하는 방법

 

Copper(구리)와 Zinc(아연)은 다음과 같이 광물 상태로 존재합니다. 구리 광석에는 앞의 산화되지 않은 붉은색 형태와 뒤쪽의 산화된 청록색 광석, 그리고 그 사이의 6가지의 중간 상태가 존재합니다.

참고로 구리 블럭이나 구리 광석의 경우 별도의 처리가 있지 않는 한 다음과 같이 천천히 산화되게 됩니다.

 

 

구리 광석(Copper Ore)의 경우 Mountain 지형의 지표에도 종종 노출되어 있지만, 아연 광석(Zinc Ore)의 경우 높은 지형에서 자주 발견되기는 하지만 (광석이 생성되는 위치가 대체로 높기 때문으로 바이옴과는 큰 관련이 없는 것으로 보입니다)

 

아래는 임의의 17×17 영역에서 구리와 아연 광석의 위치를 표시한 스크린샷입니다. 지형은 y 80 정도인 mountains 바이옴이였습니다.

 

이러한 재료로 부터 Andesite Alloy와 Brass(황동) 등의 재료를 만들 수 있습니다.

여기서 왼쪽의 너겟은 철 또는 주석(Zinc) 너겟입니다. Brass를 만들기 위해서는 구리와 아연뿐만 아니라 Blaze Burner를 만드는 단계가 선행돼야 하기에 추후 다시 설명하겠습니다. 그 외의 재료 또한 나중에 다시 다루겠습니다.

 

초반 기계 제작에 많이 사용되는 재료인 Polished Rose Quartz는 다음과 같이 레드스톤과 석영을 조합하여 만든 Rose Quartz를 Sandpaper(사포)를 가지고 Polishing(연마)해서 만듭니다. 이때 Sandpaper를 한 손에 들고 다른 손에 Rose Quartz를 들고 오른쪽 마우스 클릭을 꾹 하고 있으면 됩니다.

 

3. Create 모드의 도움말 및 편의 기능

 

Create 0.3 버전의 큰 차이점 중 하나는 Ponder 기능입니다. 모드의 여러 기능을 직관적으로 설명해줍니다. 전반적인 설명을 보기 위해서는 게임 메뉴에서 왼쪽의 고글 모양을 클릭한 뒤, Ponder Index를 누르면 됩니다.

 

그러면 아래와 같이 큰 주제가 나오고, 각 주제에 맞는 여러 장치가 나오며, 이에 대한 설명을 그래픽으로 확인할 수 있습니다. (참고로 아래 Welcome to Ponder 아래의 카테고리 중 흙과 다이아몬드 블럭은 원래 모드에는 없습니다.)

그 외 다양한 아이템과 장치에 대한 설명을 아이템의 툴팁에서도 확인할 수 있습니다. 툴팁에서 Shift나 Ctrl키를 눌러서 장치나 도구의 용도부터, 구체적인 사용방법에 대한 설명을 확인할 수 있습니다. 또한, 일부 장치는 툴팁에서 w를 꾹 눌러서 위의 Pondering으로 넘어갈 수도 있습니다.

 

 

그 외 현재 작동 중인 장치에 대한 정보는 고글을 끼면 확인할 수 있습니다. 여기서 확인할 수 있는 정보에 대한 자세한 설명은 다른 글에서 다시 다루겠습니다.

 

하지만 고글 없이 바로 확인할 수 있는 정보도 있습니다. 장치의 타겟이 정해지지 않았거나, 장치가 공급되는 동력에 비해 많이 연결되었을 때 나타나는 메시지가 대표적입니다.

아래는 고글 착용샷입니다.

 

Create 0.3에서는 블럭들을 좀 더 편리하게 설치할 수 있게 하는 다양한 기능도 존재합니다. 직관적이므로 자세히 설명하지는 않겠습니다.

 

마지막으로 장치의 설치와 제거에 대해서 한 가지 팁을 드리자면 그냥 설치할 때와 Shift키를 누른 상태에서 설치하는 두 경우의 설치된 방향이 (대체로) 다릅니다. 또한, 렌치를 통해 장치를 회전시킬 수 있으며, shift+우클릭을 통해 장치를 바로 아이템화시킬 수 있습니다.

 

다음 글에서는 이러한 기본 지식을 바탕으로 다양한 장치를 소개하겠습니다.

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기존의 크리에이트 모드 0.2버전 및 0.3버전 공략을 올린 이후 추가된 내용 및 누락된 내용을 다루기 위해 다시 모드 공략글을 올리게 되었습니다.

 

목차는 다음과 같습니다. (추후 변경될 수 있음)

 

1. 크리에이트 시작하기

2. 동력의 생성과 전달, 제어

3. 아이템의 운송과 기계 장치들

4. 유체의 운송과 기계 장치들

5. 움직이는 장치들

6. Materials

7. Redstone, Schematic, Architect

8. Create Crafts & Additions 모드

번외편: Ponder.js 모드

 

참고로 자세한 조합법은 JEI로 확인할 수 있고, 각 장치의 사용법은 Ponder 기능을 통해서 확인할 수 있기 때문에 이 부분에 대해서는 간단하게만 소개할 예정입니다.

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※Deployer등 일부 블럭은 매우 불안정하므로, 현재로서는(2021/04/04) 버전을 올릴 때 신중하게 결정하시길 바랍니다.

 

아래 글에서 이어집니다.

2021.04.04 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - [Minecraft][Create 0.3][v0.3.1 #1] Create 0.3.1 업데이트–바뀐 점들

 

[Minecraft][Create 0.3][v0.3.1 #1] Create 0.3.1 업데이트–바뀐 점들

Create 0.3의 새 업데이트 버전인 0.3.1이 공개되었습니다. 아직은 불안정한 요소가 많기는 하지만, 많은 부분이 바뀌고 개선되었습니다. 앞으로 이어질 몇 개의 글을 통해서 Create 0.3.1에 추가된 요

stdcraft.tistory.com

 

 

1. Smart Chute

Chute에 필터를 적용할 수 있는 Smart Chute가 추가되었습니다.

 

2. Weighted Ejector

아이템과 엔티티를 날려서 이동시키는 장치입니다.

 

설치 전에 들고 있는 상태에서 SHIFT+우클릭으로 대상을 지정합니다. 바라보는 방향이 있는 블럭이니 유의해야 합니다. 설정을 따로 하지 않으면 바라보는 옆 블럭으로 설정합니다.

 

특이하게도 Brass Tunel옆에 설치하면 터널에 구멍을 하나 더 낼 수 있습니다.  이 때 터널은 받은 아이템을 자동으로 나누어 Ejector쪽으로 옮깁니다. Ejector에서 수량을 설정하면 들어오는 아이템 뭉치로부터 해당 수량만큼을 매번 빼낼 수 있습니다. 이 때 Ejector가 아이템을 다른 쪽으로 빼냐야 하므로, 바라보는 방향은 터널 쪽이면 안 됩니다.

이런 점들은 Pondering에서도 확인할 수 있습니다.

3. Gantry Shaft & Carriage

이전의 장치들과는 다르게 작동하는 운송 수단입니다. Shaft를 회전시키면 그 Shaft에 붙어있는 Carriage들이 특정 방향으로 움직입니다.

 

아래 보시는 것과 같이 방향이 양쪽 둘 다 존재해서, 각 Shaft의 방향, 회전 방향에 따라 Carriage의 이동 방향이 결정됩니다. 같은 방향으로 설치된 Gantry Shaft끼리는 텍스쳐가 연결됩니다. 같은 회전 방향을 가져도 설치 방향이 다르면 오른쪽처럼 서로 반대로 이동합니다.

 

 

당연히 최대 길이 제한도 있습니다. 아래 왼쪽의 스크린샷은 한 방향으로 나아갈 수 있는 최대 길이를 보여줍니다. 오른쪽과 같이 연결하면 되며, 설치된 면이 다르면 Carriage 여러개가 같은 위치에 존재할 수도 있습니다. 끝에 도달하면 블럭화되어 멈추며, 초록색 부분으로 블럭이나 장치를 연결하는 것도 가능합니다.

레드스톤 신호가 공급되면 이동을 멈추는데, 이 때 이동중이던 Carriage 측면의 축이 보이는 면에 연결된 Gantry Shaft에 연결된 또 다른 Carriage가 이동하게 됩니다.

 

4. Sticker

레드스톤 펄스를 가지고 접착 여부를 결정할 수 있는 장치입니다.

아래 블럭 속성에서도 볼 수 있듯이, Extended (확장시켜서 슬라임이 발라진 면이 붙을 수 있는 상태)와 Powered(레드스톤 신호 유무)가 따로 있습니다. 즉, 레드스톤 펄스에 의해서 끄고 키는 것이므로 이 둘은 무관합니다.

5. Honey Apple & Chocolate Glazed Berries

식품입니다. 이름에서 알 수 있는 그대로 입니다.

Filling을 활용하는 몇 안 되는 조합법을 가지고 있습니다.

 

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