SturdyCobble의 마인크래프트/게임 블로그

글이 길어져서 이 부분은 따로 작성하게 되었습니다.

 

동력의 제어

Clutch & Gearshift

각각 레드스톤 신호가 입력되었을 때, 회전을 멈추게 하고, 회전 방향을 반대로 바꿉니다.

 

왼쪽부터 Clutch, Gearshift

Adjustable Chain Gearshift

Encased Chain Drive에 연결해서 속력을 제어합니다. 간단하게 하나만 연결된 경우, 바뀌는 속력은 입력된 레드스톤 신호의 세기(Create에서 추가하는 아날로그 레버로 조절할 수 있습니다)에 따라 다음의 식으로 결정됩니다.

아래의 두 경우 왼쪽은 모터가 16 RPM일때 Chain Gearshift에 8 RPM의 회전속도가 걸리고, 오른쪽은 모터가 16 RPM일때 나머지 Chain Drive쪽에 32 RPM이 걸리게 됩니다.

 문제는 아래와 같이 복잡한 상황입니다.

 이 경우 가장 오른쪽의 동력이 공급되는 Chain Gearshift에서 16 RPM을 받아서 나머지 블럭에 32 RPM을 기본적으로 공급하게 됩니다. 중간에 15 (레드스톤 신호가 최대치)인 경우 다시 절반이 되어 16 RPM이 됩니다. 나머지 두 Chain Gearshift에는 32 / 1.75 (신호가 11일때 위 modifier 식의 값) = 18.29 PRM이 걸리게 됩니다.

 

Sequenced Gearshift

내부에 최대 5가지 동작을 프로그래밍해서 레드스톤 펄스 신호가 들어오면 실행하게 하는 블럭입니다. 텍스쳐에서 알 수 있듯이 Brass Casing이 필요합니다. 참고로 현재 몇 번째 동작이 실행 중인지를 외부의 텍스쳐에서도 확인할 수 있습니다.

Rotation Speed Controller

아래 하얀색 박스 부분에 커서를 대고 스크롤하여 속력을 조절할 수 있는 장치입니다. Large Cogwheel은 직접 위에 설치하여야 하며, 장치 옆에서 동력을 주면 Cogwheel이 맞춰서 돌아갑니다.

 초반에 구하기 힘든 Brass가 들어가는 장치이기에, 간단하게 속도를 2배씩 바꾸는 용도라면 큰 기어에 작은 기어를 연결하는게 더 좋습니다. 아래는 주어진 16 RPM을 128 RPM으로 바꿔주는 기어 장치입니다. (뒤에 모터가 연결되어 있습니다.)

 

동력의 측정

Stressometer와 Speedometer를 이용합니다. 고글을 낀 경우 자세한 정보가 나오지만, 그렇지 않은 경우 블럭에 표시되는 게이지와 비교기를 통해 출력되는 신호를 가지고 대략 어느 정도인지 확인할 수 있습니다.

 

 

 출력되는 신호는 스트레스의 경우 (네트워크 전체의 스트레스) / (네트워크 최대 스트레스 용량)에 비례합니다. (소수점을 없애기 위해서 값을 올려줍니다)

 

 회전 속도의 경우 medium (기본 30 RPM), fast (기본 100 RPM), max (기본 256 RPM)으로 나눠서 세 지점이 0.45, 0.75, 1.125가 되도록 선형적으로 근사하에 값을 얻은 뒤, 이 값에 14를 곱하고 값을 0과 15 사이로 제한 시킨 뒤, 값을 올려서 값을 얻습니다.

 1 PRM의 경우 1/30*0.45*14 = 0.21이므로 올려서 레드스톤 신호가 1이고, 60 RPM은 ((60–30)/(100–30)×(0.75–0.45) + 0.45) ×14 = 8.1이므로 9가 출력되며, 204 RPM은 [(204–100)/(256–100)×(1.125–0.75) + 0.75] × 14 = 14 이므로, 14만큼의 신호가 출력됩니다.

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동력을 공급하는 장치에는 다음과 같은 것들이 있습니다.

(위 Ponder Index 스크린샷의 마지막 장치는 Create Crafts & Additions에서 추가합니다)

 

사실 이 부분은 거의 바뀐 것이 없어서 아래 글들을 참고하시면 거의 다 이해하실 수 있습니다. 추가된 내용은 Ponder 기능을 이용하시면 거의 다 이해가 가능합니다.

 

2021.01.03 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - [마인크래프트 CREATE 모드 0.3] 2. 동력 체계 및 구성요소 이해

 

[마인크래프트 CREATE 모드 0.3] 2. 동력 체계 및 구성요소 이해

아래 도표는 Create 0.3의 다양한 주제들이 어떻게 얽혀있는지 보여줍니다. (자세한 내용은 알 필요가 없습니다. 앞으로 소개할 내용에 대한 스포일러 정도이므로 큰 의미 없습니다.) 보시다시피

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2021.01.04 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - [마인크래프트 CREATE 모드 0.3] 3. 동력의 생성과 전달, 제어

 

[마인크래프트 CREATE 모드 0.3] 3. 동력의 생성과 전달, 제어

동력원의 경우 0.2 버전과 달라진 부분이 거의 없었습니다. 다만, Mechanical Bearing을 사용하던 풍차를 따로 Windmill Bearing을 사용하도록 바꾼 점이 달라졌습니다. 이 부분을 제외하고는 아래 글을 참

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이번 글에서는 인게임 설명이나 Ponder, JEI 등으로 확인할 수 있는 점 등을 최대한 제외하고, 특이한 점이나 유용한 팁등을 위주로 설명하겠습니다. (그렇기에 예전 제 Create 모드 관련 글을 굳이 찾아볼 필요는 없을 겁니다.)

동력의 시스템의 개요

아래 부분은 제 예전 글에서 가져온 부분입니다.

  create모드의 동력원에 대해 알아보기 전에, create모드의 동력 시스템을 자세히 알아보겠습니다. create의 기계들은 동력을 생성하는 장치와 동력을 전달하고 이용하는 장치로 구분할 수 있습니다.

  이 중 동력 생성 장치는 감당할 수 있는 기계 장치의 양을 나타내는 지표인 Stress Capacity를 가지고 있으며, 동력을 전달하고 이용하는 기계들은 그러한 stress를 생성하는 정도인 Stress Impact를 가지고 있습니다.

  이 모든 지표는 회전속력과 양의 상관관계를 가집니다. 즉, 빨리 회전하는 동력원은 같은 장치여도 느리게 회전하는 동력원보다 Stress Capacity가 높고, 기계의 경우도 마찬가지로 빠를수록 Stress Impact가 높습니다. 그렇기에 Stress에 관한 지표가 숫자가 아닌 Small 등의 단어로 표현되는 것입니다.

  1 RPM(Rotation Per Minute)을 기준으로 Stress에 관한 값을 표시할 수 있습니다. 예를 들어 위키에도 나와 있듯이, 4 SU(Stress Unit)의 기준값을 가지는 동력원을 생각했을 때, 5 RPM으로 회전한다면 80 SU만큼의 Stress Capacity를 가지게 됩니다. Shaft와 Cogwheel (혹은 이와 비슷한 동력만 전달하는 장치들)은 따로 Stress Impact값이 없지만, 이들을 통해 회전 속도가 바뀐다면, 그만큼 다른 기계의 Stress값이 변하게 될 것입니다.

동력의 생성

Water Wheel

항목
Stress Capacity 16 SU/RPM
Rotation Speed 6-20 RPM
자세한 공식은 아래서 다시 설명

 

Water Wheel에 대해서 다들 모르고 있었을 수 있는 사실 중 하나는 용암으로도 돌릴 수 있다는 점입니다. 이와 관련된 도전과제도 있습니다.

 꿀도 됩니다.

 또한, Bubble Column, 즉 Soul Sand나 Magma Stone으로 생긴 거품 기둥도 물의 흐름으로 인식하므로 아래와 같은 구조도 가능합니다. 물론, 저 물 자체는 흐르지 않는 물 기둥이여야 합니다.

이를 응용한 최대 속도(20 RPM)로 움직이는 Water Wheel는 다음과 같이 생겼습니다. 올바른 회전 방향이 정해져 있으므로 유의해야 합니다.

회전 속도를 구하는 공식은 다음과 같습니다.

Config 설정 값에 따라서 위의 값은 약간씩 바뀔 수 있습니다.

 

 아래와 같이 설치하면 한 평면 내에서 굉장히 많은 Water Wheel을 설치할 수있습니다. 하나당 320 SU이므로, 25.6 Water Wheel at 20 RPM = 1 Windmill at 16 RPM, 1.6 Water Wheel at 20 RPM = 1 Windmill at 16 RPM, 102.4 Water Wheel at 20 RPM = 1 Furnace Engine at 32 RPM과 동등한 성능을 냅니다.

Encased Fan

항목
Stress Capacity 16 SU/RPM
Rotation Speed 4 RPM

 

아래 열원을 두고 레드스톤 신호를 주면 동력을 제공합니다. 아래와 같은 경우가 가능하며, 모두 동력 생성량은 동일합니다. 예전보다 조금 너프된 모습입니다.

 

Windmill Bearing

항목
Stress Capacity 512 SU/RPM
Rotation Speed 1-16 RPM

 

Windmill Bearing에 양털, Sail Frame 또는 그냥 Sail을 연결하여 동력을 얻을 수 있습니다. 블럭을 설치하고 나서 블럭 옆면을 우클릭해서 (물론 맨 손이나 우클릭을 해서 사용되지 않는 아이템을 든 상태로) 작동시킵니다. Windmill Bearing의 연결 부위 바로 앞과 이 면과 평행한 면에 연결된 양털, Sail, Sail Frame의 수를 8로 나눈 값만큼 회전 속력을 얻습니다. 물론, 소수점은 없고, 8개가 최소로 연결되어야 합니다.

양털을 연결하려면 Radial Chassis를 이용해 아래와 같은 식으로 연결해야 겠지만, Sail의 경우 그렇게 안해도 알아서 다 같은 방향으로 연결됩니다. 즉, Sail과 Sail Frame만을 이용하는 경우 Radial Chassis가 필요없습니다.

다만, 아래와 같이 연결한다면 당연히 돌아가지 않습니다. 다만, Super Glue 등으로 붙인다면 돌아갑니다.

 

Windmill Bearing의 방향은 제한이 없기에 Ponder 화면의 그림처럼 하늘을 보게 하고 수확 장치를 연결해 자동으로 수확되는 밭을 만들 수도 있고, 회전문처럼 생긴 몹타워를 지어볼 수도 있습니다.

이 때 회전하는 블럭은 블럭이 아니라서 블럭과 겹쳐도 되지만, 멈출 경우 기존 블럭을 파괴하고 설치됩니다. 또한, 움직이면서 엔티티(아이템, 몹, 플레이어 등)를 만나면, 엔티티가 밀려납니다. (위에 서있어도 엔티티는 움직이게 됩니다. 다만 바라보는 방향은 변하지 않습니다.)

 

 Sail Frame은 뭔가 바람을 다 통과시킬 것 같은 느낌을 주지만 놀랍게도 사용이 가능합니다. 또한 겹치기가 되므로 아래와 같이 5개를 겹쳐서 32 RPM으로 작동하는 Furnace Engine 하나를 대체할 수 있습니다. 팁을 주자면 대칭 건축 툴을 이용해서 빠르게 Sail을 설치할 수 있습니다. 다만, 이렇게 겹치면 렉이 상당히 유발되므로 조심하셔야 합니다.

 

 Sail에 색을 입히고 싶다면 염료를 들고 우클릭하면 되는데, 색칠된 칸에 한번 더 우클릭하면 인근 칸이 색칠되고, 두 번 우클릭 하면 대략 반지름이 5인 정도의 영역이 색칠됩니다.

 

추가로 렌치를 들고 생기는 하얀색 박스 부분을 스크롤하여 회전 방향을 정할 수도 있습니다.

 

Furnace Engine & Flywheel

항목
Stress Capacity 1024 SU/RPM
Rotation Speed 16-32 RPM

 한번에 많은 양의 동력을 얻을 때 주로 이용됩니다. 화로를 이용하면 16, Blast Furnace를 이용하면 32 RPM의 회전속력을 얻을 수 있습니다.

 이 때 아이템 공급하는 게 약간 번거롭습니다. 구울 아이템, 태울 아이템을 함께 공급하고 구운 아이템은 밖으로 꺼내야 하기 때문입니다. 아래는 화로의 각 면이 어떤 아이템 칸과 연결되어 있는지를 보여주는 그림입니다.

 이 부분을 회피하고자 다음과 같은 장치를 만들어 볼수도 있습니다. Blast Furnace를 쓰고 철광석 등을 하나만 넣었다 빼면서 계속 돌아가게 하는 겁니다. 물론 연료는 공급해야 하지만, 구울 아이템을 공급할 필요가 없어집니다. 필요한 건 Chute(아이템 입출력)와 레드스톤 반복 회로, Gearshift (방향 전환), Encased Fan (아이템을 위로 올리기 위해) 뿐입니다. 이렇게 할 수 있는 이유는 화로가 켜졌는 지만을 체크하기 때문입니다.

 하지만 위 장치는 얼마 안가서 고장나는 데 너무 방향이 빨리 바뀌어서 그렇습니다. 아래의 장치는 제대로 작동하면서 고장이 안 나도록 수정한 버전입니다. 나중에 목재 수급을 자동화한다면, 이러한 시설을 여러 개 만들어서 동력을 수급해볼 수 있을겁니다.

 크리에이티브 모드라면 강제로 계속 돌아가게 켜진 화로 블럭을 설치해볼 수 있습니다.

/setblock ~ ~-1 ~ minecraft:blast_furnace[lit=true] replace

Copper Valve Handle & Hand Crank

 자주 이용되지도 않고 간단하니 설명은 스킵하겠습니다. 우클릭을 누르는 동안 돌아갑니다. 기본 속력 8.0 PRM이고, Shift를 누른 상태로 우클릭하면 반대로 돌아갑니다.

 

 아래와 같이 두 Hand Crank를 두고 빠르게 양 쪽을 꾹 우클릭하면서 왕복하면 순간적으로 512 SU도 얻을 수 있습니다.

동력의 전달

기본적으로 자주 이용되는 Shaft, Cogwheel, Large Cogwheel, Belt 등 이외에도 여러 전달 방법이 존재합니다.

  같은 Casing끼리 텍스쳐가 연결되어서 벽 사이에 Shaft를 숨길 때 쓸 수 있는 두 종류의 Encased Shaft가 먼저 대표적입니다. 그냥 Shaft에 해당 Casing을 우클릭하면 됩니다.

 또한, Gearbox와 Vertical Gearbox로 회전 방향 및 축을 바꿀 수 있고, Belt에서 아이템 운송 능력이 사라진 형태인 Encased Chain Drive도 있습니다. 은근 자동화를 하다보면 아이템이 인근으로 튀어서 벨트에 붙는 경우가 많기 때문에 이런 경우를 막는 데 유용합니다.

 

 Encased Belt가 아니라 'Chain Drive'여서 그런지 한번 뒤틀어서 회전 축을 바꿀 수도 있습니다.

 동력을 이용하는 장치 등에도 톱니 모양이나 돌아가는 축이 있는 경우가 있는 데, 물론 이 부분을 이용해서도 동력을 전달할 수 있습니다.

 

 이제 각 장치들을 좀 더 자세히 살펴보겠습니다.

 

 먼저 두 Cogwheel과 Shaft는 생긴대로 연결하면 됩니다. 돌아가는 방향도 직관적입니다. 물론 아래 스크린 샷에서 서로 물려있는 세 개의 Large Cogwheel은 100 % 하나를 돌리기 시작하면 나머지는 아이템화가 됩니다. 돌아갈 수 없는 경우기기 때문이죠.

 벨트는 아이템 운송의 역할도 있어서인지, 1 SU/RPM의 스트레스를 줍니다. 물론 큰 수치는 아니여서 동력 전달용으로는 크게 문제가 없습니다. 색도 칠할 수 있습니다. Brass와 Andesite Casing으로 우클릭을 하여 벨트 아래 오른쪽 그림과 같은 받침대를 만들 수도 있습니다.

 Create에서 별로 직관적이지 않은 부분 중 하나가 Encased Chain Drive가 한 번 뒤틀어졌을 때의 회전 방향, 두 종류의 Gearbox에서의 회전 방향의 변화입니다. 기본적으로 Gearbox는 마주보는 방향끼리 서로 반대 회전을 합니다. 하지만, 나머지의 경우 상당히 복잡한 과정을 통해서 결정됩니다.

 

 그 전에 몇 가지 알아둬야 할 사실이 있습니다. 먼저 Minecraft에서 +x, +y, +z 방향은 각각 동쪽, 위쪽, 남쪽과 연결됩니다. 그리고 각 회전하는 물체는 한 쪽에서 보면 시계 방향이고, 반대 쪽에서 보면 반시계 방향으로 돕니다. 이러한 모호성을 해결하기 위해 Create에서 회전하는 물체를 회전 축(x, y, z)과 회전 속도의 부호로 기술할 수 있다고 해봅시다. 이 때 부호는 편의상 아래와 같이 결정하겠습니다. (오른손의 엄지를 위로 했을 때 손목이 뒤로 꺽이지 않게 휘감는 방향입니다.)

 그러면 아래 기어박스의 회전들을 다음과 같이 기술할 수 있습니다.

 위의 빨간 블럭은 그 쪽 방향이 Positive Axis Direction(동쪽 or 남쪽), 파란 블럭은 Negative Axis Direction임을 나타내기 위해 설치했습니다. 눈썰미가 좋으신 분이라면 작동원리를 이해하셨을 겁니다.

 

 기어 박스의 경우, 같은 AxisDirection (Positive or Negative)끼리 방향이 반대이고, 같은 Axis (x, y, z)끼리 방향이 반대입니다. 즉, 동쪽(Positive x) 에서 (x,+)방향의 회전이 들어왔다면, 남쪽 (Positive y)는 (y,–)의 회전을 가지게 됩니다. '기어' 박스여서 그런지 방향이 반대가 됩니다.

 

 

 비슷한 방식으로 Encased Chain Drive의 방향도 이해할 수 있습니다. Belt의 연장선이므로 방향을 뭔가 바꾸지 않을 것 같은 느낌이 들텐데 맞습니다. Positive Rotation은 Encased Chain Drive가 뒤틀려도 계속 Positive Rotation입니다. 아래 예시를 보면 좀 더 명확해질 겁니다.

 

아래는 그냥 팁으로 F3키를 누르면 해당 장치가 같은 동력 네트워크 상에 있는지 색으로 확인할 수 있고, 회전 축 및 해당 블럭이 어느 블럭에서 동력을 얻는 지 등의 정보도 얻을 수 있습니다.

 

 

 

+++ 번외편

Stress Capacity of 3107 Water Wheels @ 20 RPM ≈ Stress Capacity of 1 Motor @ 57 RPM (or 30 Furnace Engine @ 32 RPM)

컴퓨터가 버벅이는 게 느껴지지만 그래도 잘 버텨줬습니다.

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크리에이트 모드는 다음 영상과 같은 모드입니다.

 

 

이 모드는 아래 링크에서 다운로드하실 수 있습니다.

https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/create

 

이 모드를 즐기기 위해서는 Minecraft Forge(https://files.minecraftforge.net/net/minecraftforge/forge/)를 설치해야 함과 더불어서 Flywheel이라는 모드가 필요합니다.

https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/flywheel

 

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목차

1. Create 기계 제작에 필수적인 기초 재료

2. 초반 기계 제작에 필요한 기초 재료를 수급하는 방법

3. Create 모드의 도움말 및 편의 기능

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1. Create 기계 제작에 필수적인 기초 재료

Create의 주 콘텐츠인 다양한 기계 장치와 도구들을 만드는 기본 재료는 아래와 같습니다.

이 재료들로 Casing을 만들 수도 있습니다. 기계 제작에 활용하거나, 같은 블럭끼리 텍스쳐가 연결된다는 점을 고려해 건축에 응용할 수 있습니다.

 

이외에 자주 이용되는 재료들을 정리하자면 다음과 같습니다.

여기서 Zinc Sheet은 Create 자체적으로 존재하지 않고, Create Crafts & Additions 모드를 적용한 경우에만 추가됩니다.

 

2. 초반 기계 제작에 필요한 기초 재료를 수급하는 방법

 

Copper(구리)와 Zinc(아연)은 다음과 같이 광물 상태로 존재합니다. 구리 광석에는 앞의 산화되지 않은 붉은색 형태와 뒤쪽의 산화된 청록색 광석, 그리고 그 사이의 6가지의 중간 상태가 존재합니다.

참고로 구리 블럭이나 구리 광석의 경우 별도의 처리가 있지 않는 한 다음과 같이 천천히 산화되게 됩니다.

 

 

구리 광석(Copper Ore)의 경우 Mountain 지형의 지표에도 종종 노출되어 있지만, 아연 광석(Zinc Ore)의 경우 높은 지형에서 자주 발견되기는 하지만 (광석이 생성되는 위치가 대체로 높기 때문으로 바이옴과는 큰 관련이 없는 것으로 보입니다)

 

아래는 임의의 17×17 영역에서 구리와 아연 광석의 위치를 표시한 스크린샷입니다. 지형은 y 80 정도인 mountains 바이옴이였습니다.

 

이러한 재료로 부터 Andesite Alloy와 Brass(황동) 등의 재료를 만들 수 있습니다.

여기서 왼쪽의 너겟은 철 또는 주석(Zinc) 너겟입니다. Brass를 만들기 위해서는 구리와 아연뿐만 아니라 Blaze Burner를 만드는 단계가 선행돼야 하기에 추후 다시 설명하겠습니다. 그 외의 재료 또한 나중에 다시 다루겠습니다.

 

초반 기계 제작에 많이 사용되는 재료인 Polished Rose Quartz는 다음과 같이 레드스톤과 석영을 조합하여 만든 Rose Quartz를 Sandpaper(사포)를 가지고 Polishing(연마)해서 만듭니다. 이때 Sandpaper를 한 손에 들고 다른 손에 Rose Quartz를 들고 오른쪽 마우스 클릭을 꾹 하고 있으면 됩니다.

 

3. Create 모드의 도움말 및 편의 기능

 

Create 0.3 버전의 큰 차이점 중 하나는 Ponder 기능입니다. 모드의 여러 기능을 직관적으로 설명해줍니다. 전반적인 설명을 보기 위해서는 게임 메뉴에서 왼쪽의 고글 모양을 클릭한 뒤, Ponder Index를 누르면 됩니다.

 

그러면 아래와 같이 큰 주제가 나오고, 각 주제에 맞는 여러 장치가 나오며, 이에 대한 설명을 그래픽으로 확인할 수 있습니다. (참고로 아래 Welcome to Ponder 아래의 카테고리 중 흙과 다이아몬드 블럭은 원래 모드에는 없습니다.)

그 외 다양한 아이템과 장치에 대한 설명을 아이템의 툴팁에서도 확인할 수 있습니다. 툴팁에서 Shift나 Ctrl키를 눌러서 장치나 도구의 용도부터, 구체적인 사용방법에 대한 설명을 확인할 수 있습니다. 또한, 일부 장치는 툴팁에서 w를 꾹 눌러서 위의 Pondering으로 넘어갈 수도 있습니다.

 

 

그 외 현재 작동 중인 장치에 대한 정보는 고글을 끼면 확인할 수 있습니다. 여기서 확인할 수 있는 정보에 대한 자세한 설명은 다른 글에서 다시 다루겠습니다.

 

하지만 고글 없이 바로 확인할 수 있는 정보도 있습니다. 장치의 타겟이 정해지지 않았거나, 장치가 공급되는 동력에 비해 많이 연결되었을 때 나타나는 메시지가 대표적입니다.

아래는 고글 착용샷입니다.

 

Create 0.3에서는 블럭들을 좀 더 편리하게 설치할 수 있게 하는 다양한 기능도 존재합니다. 직관적이므로 자세히 설명하지는 않겠습니다.

 

마지막으로 장치의 설치와 제거에 대해서 한 가지 팁을 드리자면 그냥 설치할 때와 Shift키를 누른 상태에서 설치하는 두 경우의 설치된 방향이 (대체로) 다릅니다. 또한, 렌치를 통해 장치를 회전시킬 수 있으며, shift+우클릭을 통해 장치를 바로 아이템화시킬 수 있습니다.

 

다음 글에서는 이러한 기본 지식을 바탕으로 다양한 장치를 소개하겠습니다.

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기존의 크리에이트 모드 0.2버전 및 0.3버전 공략을 올린 이후 추가된 내용 및 누락된 내용을 다루기 위해 다시 모드 공략글을 올리게 되었습니다.

 

목차는 다음과 같습니다. (추후 변경될 수 있음)

 

1. 크리에이트 시작하기

2. 동력의 생성과 전달, 제어

3. 아이템의 운송과 기계 장치들

4. 유체의 운송과 기계 장치들

5. 움직이는 장치들

6. Materials

7. Redstone, Schematic, Architect

8. Create Crafts & Additions 모드

번외편: Ponder.js 모드

 

참고로 자세한 조합법은 JEI로 확인할 수 있고, 각 장치의 사용법은 Ponder 기능을 통해서 확인할 수 있기 때문에 이 부분에 대해서는 간단하게만 소개할 예정입니다.

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Create 모드와 함께 활용할 수 있는 모드에는 여러가지가 있습니다. 그 중 가장 대표적이었던 것이 Create Integration으로, Create와 호환되는 엔더 크레이트 등을 추가했습니다. 이와 관련된 내용은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.

 

2020/07/31 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 7. 마인크래프트 create 모드 - create integration 모드

 

7. 마인크래프트 create 모드 - create integration 모드

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다. 특히 이 글에서는 그의 애드온 모드인 create integration을 다룹니다.) (현재는 create 0.2버전을 기준으로 하지만, 이후 0.3버전 관련하여 보

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그러나 현재로서는 1.16으로 올라오지 않은 상태입니다. 반대로 Create와 함께 활용할 수 있으면서 1.16 버전만 업로드된 모드도 있었습니다. 바로, Create Crafts & Additions입니다.

 

www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/createaddition

아래와 같은 아이템들이 추가됩니다.

먼저 Electric Motor는 말 그대로 전기로 작동하는 모터이고, 그 다음의 Alternator의 경우 동력을 Forge 전기 에너지로 바꾸어줍니다. 아래는 Alternator와 Electric Motor를 이머시브 엔지니어링을 통해 연결해본 모습입니다.

전기 모터의 경우 다음과 같이 속력을 설정할 수도 있습니다. Create와는 다르게 굳이 렌치가 필요하지 않습니다.

 

고글을 통해 다음과 같이 정보들을 볼 수도 있습니다.

기본 설정된 상태에서는 Alternator가 256 RPM에서 45 fe/t를 생산하고, 32 RPM에서 5 fe/t를 생산합니다. (최소 필요 속도 32 RPM) Stress Impact는 16 SU/RPM입니다. 전기 모터의 경우 256 RPM을 돌리기 위해 60 fe/t가 필요하며, 64 RPM에서 15 fe/t가 필요합니다. (최소 속도 32 RPM) 전기 모터의 Stress Capacity는 16 SU/RPM입니다.

 

멀티미터(Multimeter)를 통해 저장된 전력량 등의 정보를 확인 할수도 있습니다.

 

 

Creative 모드 전용 발전기도 있습니다.

 

 

추가되는 장치에는 Rolling Machine이 있습니다. 전선을 가공하는 데 이용됩니다.

 

스트레스 값은 16 SU/RPM입니다.

 

전기를 이용해 화로를 작동시키는 Induction Heater 블럭도 있습니다.

 

그 외에 특별히 추가된 아이템에는 Diamond Grit Sandpaper가 있습니다.

Diamond를 Crushing Wheel에서 갈아서 만든 다이아몬드 가루를 사용하며, 내구도는 1024로 일반 Sand Paper의 128배입니다. (원래 사포 내구도 : 8)

 

이 모드 하나만으로는 기능이 부족해서 다른 모드와 같이 모드팩을 만들때 유용하게 활용될 수 있을 것 같습니다.

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이 부분은 아래 두 글이 대부분의 내용을 다루고 있습니다.

2020/07/31 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 8. 마인크래프트 create 모드 - 레드스톤 회로 관련

 

8. 마인크래프트 create 모드 - 레드스톤 회로 관련

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다.) (현재는 create 0.2버전을 기준으로 하지만, 이후 0.3버전 관련하여 보충 자료를 덧붙일 예정입니다.) 8.1 개요 단순히 옮기고 가공하고

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2020/07/31 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 9. 마인크래프트 create 모드 - 건축 및 소재

 

9. 마인크래프트 create 모드 - 건축 및 소재

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다.) (현재는 create 0.2버전을 기준으로 하지만, 이후 0.3버전 관련하여 보충 자료를 덧붙일 예정입니다.) 9.1 개요 이번 글의 내용은 크게 두

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다만, 버전에 맞지 않는 부분도 약간 있습니다. 먼저, Belt Observer는 현재 버전에서 제거되었습니다. 그리고 건축 툴에 사용되는 재료들의 조합법도 바뀌었습니다. Chromatic Compound의 조합법은 현재 다음과 같습니다. 검은 가루는 옵시디언 가루입니다.

 

 

나머지 재료들은 그대로입니다. Shadow Steel Casing, Refined Radiance Casing이 추가되기는 했지만, 아직 쓸모는 없습니다.

 

저번 글에서 자세히 설명하지 않아서 추가하자면, Refined Radiance는 근처에 발광석 등을 주변에 설치하면 해당 광원을 부수면서 생성됩니다. 발광석 기준 5개 정도 필요합니다. 다른 광원(횃불 등)도 되긴 하는데, 잘 안될 수도 있습니다. (더 많이 필요하기도 합니다.) 물론, 신호기 Beam을 이용하는 방법도 유효합니다.

 

 

해당 지점을 제외하고 3칸 거리의 광원까지 획득할 수 있습니다. 다 게이지가 차면 아이템이 바뀌고 떠오릅니다.

 

아이템을 중간에 다시 획득하면 게이지(회색)가 차다가 만 모습을 볼 수 있습니다.

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이번 글에서는 저번 글에서 다룬 수단들과 여러 장치를 함께 이용하는 방법들을 소개합니다.

 

(저번글 링크 : 2021/02/06 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - [마인크래프트 CREATE 모드 0.3] 7. 기계 장치(2) : Moving Contraption (1))

 

(0.2버전 글 링크 : 2020/07/30 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 6. 마인크래프트 create 모드 - 기계 장치 (2) - Moving Contraption)

 

 

먼저, 움직이는 블럭에 붙여서 이용할 수 있는 다양한 장치들(actor)을 알아보겠습니다. 다음과 같은 장치들이 움직이는 구조물과 함께 작동할 수 있습니다. 단순히 구조물이 움직이기만 해도, 해당 장치들이 돌아가면서 작동하게 됩니다. 그 작동 속도는 이동 속도와 관련있습니다.

Mechanical Saw는 톱, Mechanical Drill은 드릴 역할을 하며, Deployer은 움직이는 구조물에 연결된 상자 (혹은 저장공간)과 연결되어서 똑같은 역할을 수행합니다. 또한, 톱과 드릴은 엔티티에 피해를 주는 효과가 이어져서 몹 타워 등에 응용될 수 있습니다.

 

오른쪽 아래에 붙어있는 Mechical Plough는 쟁기 역할과 엔티티를 밀어내는 역할, 레일 등만을 밀어내서 아이템화시키는 역할 등을 하고 있습니다. 오른쪽 위의 Mechanical Harvester의 경우 농작물을 수확해서 다시 심습니다. 이 두 장치는 블럭 옆에만 설치할 수 있으며, 움직이는 구조물에서만 작동합니다.

 

아래와 같이 움직이는 구조물에 장치를 붙이면 됩니다. 이 때, 움직이는 구조물 내부 인벤토리에 여러 아이템이 섞이게 되므로, Deployer에 반드시 사용할 아이템을 등록해두어야 합니다. 이를 통해 Deployer와 Saw를 가지고 나무 농장 등을 만들어 볼수도 있습니다.

 

 

Funnel의 경우 움직이는 구조물에 연결된 인벤토리에 떨어진 아이템을 주워서 넣어줍니다.

 

 

현재 버전에서는 Mechanical Saw, Drill, Harvester의 경우 자동으로 아이템을 인벤토리에 넣어주므로, Funnel을 굳이 달 필요는 없습니다. 그러나 이를 몹을 잡는 등으로 이용하는 경우 떨어진 아이템을 주워담기 위해서 Funnel을 이용해볼 수 있습니다.

 

 

Tree Fertilizer 아이템은 묘목을 주변 여유 공간 크기에 상관없이 묘목을 빠르게 키우기 위해서 사용됩니다. 나무 농장에 사용할 수도 있지만, 보통은 굳이 그 정도로 필요하지는 않아서 잘 사용되지 않는 아이템입니다.

 

 

 

 

움직이는 구조물 내부에 존재하는 모든 상자 들은 모두 하나로 관리됩니다. 그 사이에 우선순위가 있기는 하지만, 하나가 차면 그 다음 상자로 넘어갑니다. 이 내부 인벤토리와 외부의 고정된 상자 사이에 상호작용을 하기 위해서는 Portable Storage Interface가 필요합니다. 또한, 액체의 경우도 내부 액체 저장소와 외부의 탱크 등과 상호작용을 하기 위한 Portable Fluid Interface가 존재합니다.

 

 

움직이는 구조물과 고정된 구조물 모두 해당 인터페이스를 가지고 있어야 하며, 둘 사이의 거리가 1~2 블럭 정도여야 합니다. 움직이던 구조물의 해당 인터페이스 부분이 고정된 구조물의 인터페이스 가까이로 접근하면 아래와 같이 인터페이스 부분이 튀어나오면서 구조물이 잠시 멈추고, 아이템 혹은 유체가 교환됩니다.

 

 

고정된 구조물의 인터페이스가 아이템 혹은 유체를 받을 수 있는 (깔대기가 위에 있거나, 펌프가 유체를 뽑아내는 방향으로 연결되는 경우) 아이템이나 유체를 받아오며, 반대로 아이템이나 유체를 주는 형태로 연결되면 (아래에 깔대기가 있거나, 펌프 방향이 인터페이스에서 나가는 방향인 경우) 아이템 혹은 유체를 구조물에 공급합니다. 오른쪽 스크린샷처럼 애매한 상황이라면 아이템을 줬다가 다시 가져오게 됩니다.

 

 

움직이는 구조물에 장치를 설치하는 것과는 거리가 멀지만 화로 카트를 이용하는 팁 하나를 더하자면, 구조물을 탑재한 혹은 그런 카트와 연결된 화로 카트를 가지고 자동으로 화물을 수송해야 할 때, 다음과 같이 화로 카트에 Deployer로 석탄 등의 연료를 공급할 수 있습니다. 이 때, 방향을 제어할 수 있는 레일을 같이 사용하면, 자동으로 움직이고 정차하는 기차 시스템을 만들 수 있습니다.

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Create 0.3 버전으로 올라오면서 움직이는 물체에 엔티티가 막힐 수 있는 차이점이 생겼습니다. 이 글에서는 Create 0.3 버전에 추가된 기능을 중심으로 이러한 움직이는 장치들에 대해 소개합니다. 이 글에서는 움직임을 담당하는 수단 자체에 집중하고, 기능을 담당하는 부분에 대해서는 다음 글에서 다룰 예정입니다.

 

(이전 버전 내용에 대해서는 다음 글을 참고해주세요 :

2020/07/30 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 6. 마인크래프트 create 모드 - 기계 장치 (2) - Moving Contraption)

 

1. 직선 운동 - Piston

(Sticky) Mechanical Piston과 Piston Extension Pole을 이용해 한 칸 이상 블럭을 밀 수 있습니다. Extension Pole이 연결될 수 있는 64블럭이 기본 설정상 한계입니다.

 

 

렌치를 들고 Mechanical Piston 블럭에 대면 현재 설정을 볼 수 있으며, 이 상태에서 (흰 색 상자 안에 초점을 맞춘 뒤) 스크롤을 해서 설정을 바꿀 수 있습니다.

 

Always Place when Stopped은 피스톤이 다 밀어지거나, 동력원이 제거되어 멈추게 되었을 때 그 위치에서 블럭으로 돌아간다는 것을 나타냅니다. Place only in Starting Position은 말 그대로, 시작 지점에서만 멈추어 블럭 상태가 된다는 의미입니다.(아닌 위치에서는 그냥 엔티티 상태로 멈춥니다.) Place only when Anchor Destroyed는 피스톤이 부셔지지 않는 이상 블럭화를 시키지 않겠다는 의미입니다.

 

보시다시피, 엔티티(몹, 플레어, 아이템)은 움직이는 블럭에 통과가 불가능합니다. 원래는 회전하거나, 카트로 옮기는 경우는 예외였지만, 이제는 모두 적용됩니다.

 

 

피스톤의 경우 미는 부분 바로 앞에 블럭이 있는 경우 밀 수 있지만, Radial Chassis의 경우 연결된 부분의 앞에 블럭이 있는 경우 밀 수 없습니다. 가끔씩 가운데처럼 버그가 발생하는 경우가 종종있는 것 같습니다. Linear Chassis라면 그런 걱정 없이 잘 밀립니다.

 

이번 업데이트에 추가된 소소한 기능으로, 종이 달려있는 블럭을 움직여서 종을 울릴 수 있게 되었습니다.

 

X. 여러 블럭의 연결

  기본적으로 블럭을 연결해서 한 번에 이동시키기 위해서는 Chassis(샤시) 블럭을 이용합니다. Linear과 Radial의 두 종류가 있으며, Secondary Linear Chassis의 경우 Linear Chassis와 같지만, 일반적인 Linear Chassis와 옆으로 연결되지 않습니다.

 

 

모든 샤시는 렌치를 통해서 반경 혹은 적용 범위를 설정할 수 있습니다. 또한, Linear Chassis는 옆으로 바로 연결되는 특징을 가지고 있습니다. 이때 Ctrl을 누르고 스크롤을 해서 연결된 Linear Chassis를 한 번에 조정할 수 있습니다. (두 샤시의 설정값이 같아지는 것이 아닌, 같이 증가하고 감소하게 됩니다.)

 

Super Glue 혹은 Slime Ball을 가지고 벽에 Sticky한 상태를 만들면 해당 방향으로만 연결됩니다. 맨 손으로 shift+우클릭을 하면 Sticky한 상태를 제거할 수 있으며, Slime Ball 등을 들고 우클릭을 빠르게 두 번 하면 모든 면에 적용됩니다.

 

 

렌치를 들고 있으면 해당 적용범위도 확인해볼 수 있습니다. 모양이 불규칙해 보이는 것은 특정 면에만 Slime Ball을 적용했기 때문입니다. 아래 왼쪽 그림으로 예시를 들어보자면, 반경 내에 있어도 Sticky한 면과 연결되지 않은 부분은 선택되지 않습니다.

 

슬라임 블럭이나 꿀 블럭으로도 연결할 수 있습니다. 다만, 기존 범위 내에 슬라임 블럭이 포함되어야만 연결됩니다. 가운데 그림을 보시면 이해하실 수 있을겁니다. (Radius = 2라고 생각하면 됩니다.) 반경 계산의 경우 중심점에서 R+0.5 블럭 반경의 원을 그려서 중심점이 포함되는 블럭만을 연결한다고 생각하시면 됩니다. (*표시는 일부 블럭의 중심 지점을 나타냅니다.)

 

모든 블럭에 적용할 수 있는 Super Glue를 사용할 수도 있습니다. 해당 블럭의 면에 적용하고 설치하면 됩니다. 하지만, 이렇게 한다고 해서 옮길 수 없는 블럭 (ex: 베드락 등)을 옮길 수 있는 것은 아닙니다. 제거하려면 왼쪽 클릭을 하면 됩니다.

 

2. 직선 운동 - Pulley

 

말 그대로 그냥 로프입니다. 아래 연결된 블럭을 움직입니다. 아래 블럭이 있으면 멈추며, 다시 올라오는 길에 블럭이 있으면 부숩니다. 움직임이 멈췄을 때 로프는 블럭으로 처리됩니다.

 

위와 같이 세가지 모드가 있습니다. Always Place when Stopped, 멈출 때마다 블럭화하도록 하거나, Place only in Starting Position, 시작 지점에서만 멈추도록 하거나, Place only when Anchor Destroyed, Rope Pulley 블럭이 파괴되었을 때에만 멈추도록 할 수 있습니다.

 

3. 회전 운동 - Bearing

Windmill Bearing (풍력발전용), Mechanical Bearing (회전용), Clockwork Bearing (벽시계 제작용)입니다. 측면에 우클릭을 해서 작동을 멈추거나 다시 재개할 수 있습니다.

 

Clockwork Bearing의 경우 시침, 분침의 순서를 결정하는 두 개의 모드와, 24시간 모드 (분침을 더 먼 쪽에 설치)가 있습니다.

아래와 같이 버튼 있는 쪽이 기준이 됩니다. 참고로 버튼이 있는 방향이 12시간 체계의 6시 방향이라 보시면 됩니다. 이 방향은 임의로 바꿀 수는 없습니다. 스크린샷은 마인크래프트 상의 'day' (/time set 1000)로 오전 7시 정도입니다. 뻐꾸기 시계와 같은 방향을 가리킵니다.

 

Windmill Bearing의 경우 반시계, 시계 방향 정도만 선택할 수 있습니다.

 

Mechanical Bearing의 경우 여러 모드가 존재합니다. Always Place when Stopped, 즉 멈추었을 때는 항상 블럭화가 되는 모드, (가장 가까운 방향에서 멈춰섬), Only Place when Anchor Destroyed, 베어링 등이 파괴된 경우에만 멈춰서 블럭화되는 모드, Only Place near Initial Angle은 처음 위치에서만 블럭화되는 모드, 총 세 가지 입니다.

 

이번 업데이트에서는 단순히 회전하는 물체에 충돌 박스가 추가된 것에 더불어 베어링을 2개를 달 수 있게 하는 기능이 추가되었습니다. 두번째로 추가된 베어링은 그 방향이 고정이라서, 이를 활용해 대관람차 같은 작품을 만들 수 있습니다. 참고로, 회전하는 물체의 경우 중간에 블럭이 있어도 충돌하지 않습니다.

 

오른쪽 스크린샷은 Clockwork Bearing에 Mechanical Bearing을 달아서 시계 역할도 할 수 있는 대 관람차를 만든 예시입니다. 아래 보이는 빨간 블럭은 (Red) Seat 블럭으로 움직이는 블럭에 탑승할 수 있도록 해줍니다.

4. 레일 - Cart

 

Cart Assembly를 레일 위에 설치하고 그 위에 블럭들을 연결하면, 레드스톤 신호가 켜진 경우 카트가 지나가면서 해당 구조물을 탑재합니다. 상자나 화로 카트도 가능합니다. (기능도 유지합니다. 다만 깔대기와 TNT 카트는 불가능합니다.)

 

아래와 같은 세 가지 모드가 있습니다. 카트 방향이 항상 움직이는 방향이 되도록 하는 모드 (Always face toward motion), 회전 중에 (커브 길을 도는 등의 이유로) actor (연결된 드릴 등의 장치들)을 멈추도록 하는 모드(Pause actors while rotating), 탑재된 구조물의 방향을 항상 고정하는 모드 (Lock rotation)가 있습니다.

 

이번 업데이트로 추가된 Controller Rail은 레드스톤 신호가 켜진 경우 표시된 방향으로 갈 경우에만 가속하고, 반대의 경우 감속하도록 합니다. 또한, 이와 함께 추가된 Minecart Coupling은 여러 카트를 연결할 수 있게 합니다.

이렇게 만들어진 구조물 카트는 렌치를 들고 우클릭해서, 아이템화할 수 있습니다.

 

앞에서도 잠깐 다룬 Seat 블럭으로 탑승가능한 이동 구조물을 만들 수도 있습니다. 이를 이용해 기차도 만들 수 있습니다. 다만, 광원 등은 적용되지 않음에 유의해야 합니다.

다음 글에서 이러한 장치들을 다른 장치들과 함께 이용하는 방법에 대해 다룰 예정입니다.

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  고정된 형태의 기계 장치는 이전 버전과 많이 바뀐 점은 없습니다. 다만, 이를 활용하는 방식에 있어서 큰 차이점들이 생겼습니다. 그외의 부분은 0.2 버전과 같으니 아래 링크로 들어가 참고하시면 됩니다.

 

2020/07/27 - [마인크래프트 강좌/Create MC] - 5. 마인크래프트 create 모드 - 기계 장치 (1) - Fixed Contraption

 

5. 마인크래프트 create 모드 - 기계 장치 (1) - Fixed Contraption

(이 글은 마인크래프트 create 모드에 관한 내용을 다룹니다.) (현재는 create 0.2버전을 기준으로 하지만, 이후 0.3버전 관련하여 보충 자료를 덧붙일 예정입니다. 근데 플레이는 mc1.15/dev에서 해서 0.3

stdcraft.tistory.com

 

  본격적으로 시작하기에 앞서서 저번에 빠트린 부분에 대해 보충하겠습니다.

 

  먼저, (다음 글에 나올 Seat 블럭과) 저번 글에 나온 밸브 손잡이는 염색할 수 있습니다.

  아래는 이전 글에서 정확한 수치를 언급하는 것을 깜빡했었던 장치들의 스트레스 값입니다.

 

장치 Stress
Mechanical Arms
Hose Pulley
Windmill Bearing

 

  아래는 Chute를 Immersive Engineering의 Iron Sheet Chute와 같이 활용한 모습입니다. (위에서 아래로 아이템 이동)

 

(아래부터 이번 글의 내용입니다.)

 

  고정된 장치들의 경우 저번 버전과 거의 같으나 Blaze Burner를 이용하는 조합법들이 추가되었습니다. 이는 Mechanical Mixer와 함께 사용되며, 다음과 같이 Empty Blaze Burner부터 그냥 타고 있는 상태가 아닌 상태, Heating하고 있는 상태, Super Heating하고 있는 상태가 존재합니다.

(추가)

다음과 같이 불 붙은 상태도 있습니다. Empty Blaze Burner에 라이터로 불을 붙여서 만들며, 다음과 같이 이용됩니다.

 

 

  처음 Empty Blaze Burner를 조합한 이후에는 이 아이템을 들고 블레이즈에 대고 우클릭해 블레이즈를 포획하여 2번째 상태로 만들 수 있습니다. 여기에 우클릭으로 연료를 공급하면 세번째 상태가 되고, 마지막으로 Blaze Cake를 들고 우클릭하면 Super Heating상태가 됩니다. 아래는 Blaze Cake를 만드는 과정입니다.

 

  Heating상태에서는 다음과 같이 포션을 증류할 수 있습니다. 전 버전과는 다르게 Basin이 이제 액체를 담을 수 있기에, 유체와 아이템을 같이 공급하고 조건을 맞춰주면 조합이 됩니다. 또한, Brass 조합 등이 가능합니다. Brass 조합을 위해서 블레이즈 막대를 촉매로 사용하던 기존의 방식은 이제 더이상 사용할 수 없게 되었습니다.

 

  Super Heating 상태에서는 조약돌을 용암으로 바꾸거나, Chromatic Compound를 만들 수 있습니다. 용암을 만드는 공정의 경우 Blaze Cake의 조합에 용암이 들어가기에 효율적인 방법인지는 잘 모르겠습니다.

 

 

Basin에 담긴 액체는 다음과 같이 비율에 따라 직관적으로 표시됩니다.

 

  아래는 Awkward Potion과 Rabbit's Foot으로부터 점프 강화 포션을 조합하여 뿌리는 공정입니다. Basin에 여러 유체가 담기기에 Smart Pipe를 먼저 이용해야 합니다.

 

 

  아래는 코블 생성기로부터 용암을 만들어내는 과정입니다. 보시다시피 연료를 넣기 위해 Deployer를 사용했습니다.

  Basin이 컨베이어 위에 있으면 아래와 같이 주둥이가 튀어 나오면서 자동으로 필터에 등록된 결과 아이템만을 뽑아내기에, 재료로 쓰인 아이템이 밖으로 나올까봐 걱정하지 않으셔도 됩니다. 그렇지 않은 경우라면 따로 Brass Funnel등을 사용하셔야 합니다.

  그 외에도 초콜릿이나 Builder's Tea를 만들 수 있습니다. 아래 보이는 흰색 액체는 우유이고, 둘 중 더 진한 갈색인 유체가 초콜릿 액체입니다.

 

 

 

  Deployer를 통해 우유를 뽑아내는 예시입니다. 우유 양동이 아이템을 Brass Funnel로 뽑아내지 않는다면, 내부 저장소가 꽉 차 더이상 진행되지 않으므로, 반드시 아이템이 나갈 수 있도록 설정해주어야 합니다.

 

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Create 0.3에 새로 추가된 유체 물류에 대해서 다룹니다.

 

 

  유체 파이프, 유체 펌프, 유체 탱크 (+ 크리에이티브 유체 탱크). 이 세 가지는 유체 시스템을 구성하는 핵심 구성요소입니다. 직관적인 Create의 시스템답게, 파이프는 서로 연결되어 유체가 지나갈 수 있게 하며, 펌프는 유체 파이프 사이에 들어가서 유체를 탱크 등의 저장소로 부터 뽑아오거나, 아니면 월드에 놓여있는 유체를 빨아들이기 위해서 (혹은 월드에 배출하기 위해) 사용됩니다.

 

  펌프가 작동하면 유체가 파이프마다 움직이며 운송됩니다. 펌프의 작동범위는 아래와 같이 16블럭입니다. (펌프 포함, 양쪽은 별개로) 펌프 작동 속도는 옆으로 공급되는 동력의 회전 속력과 관련이 있으며, 작동 범위와는 무관합니다. 펌프에서 유체를 관리하기에, 펌프에 유체가 지나가는 상태가 아니면 연결된 모든 파이프에 유체가 사라집니다.

 

 

  적용되는 유체에는 단순히 물, 용암 뿐만아니라, 꿀, 초콜릿, 우유 등도 들어가 있으며, 포션 및 다른 모드의 유체도 포함됩니다.

 

  펌프의 경우 옆으로 동력을 전달하면 되며, 동력 방향을 뒤집어 펌프 방향을 뒤집을 수 있습니다. 다만, 그렇다고 펌프 블럭 자체의 방향이 바뀌지는 않습니다.

  회전축의 방향은 오른손 법칙(위키백과 글 참고)로 결정된 방향입니다. 일단 보기에 일관성이 없어보일 수 있지만, 규칙이 존재합니다. 위의 예시에서 세 방향이 다 같은 경우는 Positive X or Z Axis 방향, 즉 x,z좌표가 증가하는 방향을 가리키고 있습니다. East, South, Up 이 세 방향은 이 세가지 요소가 동일하며, 나머지 방향은 그렇지 않습니다.

  이 점을 아신다면, 아래 스크린샷들에서 모터가 어느 방향으로 돌아가는 지 알아맞추실 수 있을겁니다.

  유체 탱크의 경우 1×N×1(x,y,z) 또는 2×N×2, 3×N×3 방향으로 연결될 수 있으며, 렌치로 우클릭하여 투명한 창을 만들고 없앨 수 있습니다.

  한 층을 더 올릴 경우 가장자리 블럭에 탱크 아이템을 들고 우클릭을 하면 아이템만 충분하면 알아서 한 층을 올려줍니다. 이때, 3×3에서 중앙 블럭 위에 클릭하는 경우가 있을 수 있는 데, 이 경우 이상한 형태로 만들어질 수 있습니다. 최대 32층까지 가능합니다.

 

 

  유체 파이프에도 렌치로 창을 낼 수 있으며, 이 경우 창을 내지 않은 파이프와 옆으로 연결되지 않게 됩니다.

 

 

  서로 다른 유체가 파이프 상에서 겹치게 되면 겹치는 부분의 파이프가 파괴됩니다. 펌프가 계속 돌아가고 있다면, 둘 중에 한 유체가 그 파괴된 사이로 흘러나오게 됩니다. 용암 vs 물이라면 파괴된 부분에 조약돌이 생깁니다. 단, 둘 모두 흘러갈 수 있는 곳이 있어야 유체가 이동하므로, 오른쪽의 경우는 유체가 이동하지 않습니다.

  애초에 원래부터 없었던 경우라면 랜덤하게 유체가 설치됩니다. 즉, 랜덤하게 옵시디언이나 돌이 생성됩니다.

 

 

포션류의 경우 밖으로 바로 노출되면, 기화라도 되는 것인지 근처 엔티티에 효과를 적용해줍니다.

 

 

  유체 수송을 제어하는 방법도 여러가지 존재합니다. 먼저 Smart Fluid Pipe로 필터링 하는 것입니다.

 

 

회전축 방향이 +x,+y,+z이면 돌아가서 밸브를 열고, 반대로 돌리면 잠구는 Fluid Valve 블럭도 있습니다. 다른 방식으로 돌릴 수도 있지만, Copper Valve Handle로 돌릴 수도 있습니다. 회전 방향은 그냥 우클릭으로 돌리면 회전축 방향이 바라보는 방향이 되도록 움직이며, Shift+우클릭을 하면 그 반대가 됩니다. 한번 짧게 클릭하면 45도만 돌아가며 이 상태의 경우 이전 상태와 같은 상태로 인식됩니다.

 

 

  즉, 밸브를 가지고 아래처럼 총 4가지 상태를 만들 수 있습니다. 사실, 다른 방식으로 돌린다면 그 중간상태도 만들 수 있습니다.

 

 

  Copper Valve Handle을 동력원으로 이용할 수도 있습니다. 하지만 16 RPM이 기본이고, 이때 Stress Capacity가 128SU임에 유의해야 합니다.

 

 

  유체를 아이템(양동이에 담은 상태 or 물병 등에 담은 포션 상태) 형태로 만드는 경우, Spout을 이용할 수 있습니다.

  반대로, 아이템 형태에서 유체로 바꾸기 위해 Item Drain을 이용할 수 있습니다. 이 때, 들어온 반대 방향으로 빈 병(or 양동이)가 나간다는 점에 유의해야 합니다.

 

이런 식으로 계속 돌아가게 만들어 볼수도 있습니다.

 

 

 

  Hose Pulley는 일정 구역에서 유체를 빼내거나, 일정 구역에 채울 때 사용됩니다. 4.0 SU/RPM의 Stress Impact값을 가집니다. 10,000 블럭 이상이라면, 무한대로 인식하여 그냥 뽑아내기만 합니다. 그렇지 않다면 가장 위의 가장자리부터 뽑아내고, 채우는 경우에는 가까운 쪽 바닥부터 채웁니다.

  다른 일반적인 Create의 장치들과는 다르게 한쪽은 유체 파이프가 연결되며, 한쪽은 축이 연결됩니다.

  위에서부터 각각, 채우는 장면과 뽑아내는 장면입니다.

GIF 버전입니다. 오른쪽은 다 뽑아낸 뒤의 모습입니다. (Hose Pulley등의 장치는 제거한 상태입니다.)

 

 

 

  아래는 Immersive Engineering의 콘크리트 액체를 부은 뒤, 굳힌 모습입니다. 안까지 잘 굳어있습니다.

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